獨立開發遊戲的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

獨立開發遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦光穹遊戲,八千子寫的 棄海:波弟大冒險 可以從中找到所需的評價。

另外網站Unity推遊戲成長計畫,輔導獨立遊戲開發團隊茁壯 - iThome也說明:官方舉例,當遊戲開發者參與遊戲成長計畫,由Unity每月花費10萬美元,招募新玩家並且留住老玩家,而遊戲每月收入為13萬美元,則Unity會先拿走10萬美元的 ...

國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 李仁芳所指導 吳翰威的 獨立遊戲開發團隊的動態能耐 (2019),提出獨立開發遊戲關鍵因素是什麼,來自於獨立遊戲、遊戲產業、文創產業、動態能力、基礎資源、經營策略。

最後網站支持香港製造! Google Play 讓獨立遊戲開發者贏在起跑線則補充:但隨著手機遊戲出現,遊戲回到重視遊戲性的根本,開發成本可以很低,甚至三數人的團隊都能開發並上架到App Store 販賣,獨立遊戲(Indie Game)開發就成為 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了獨立開發遊戲,大家也想知道這些:

棄海:波弟大冒險

為了解決獨立開發遊戲的問題,作者光穹遊戲,八千子 這樣論述:

  ◆GWB Game Awards PC Game Bronze Prize得主「光穹遊戲」全新研發   ◆繼前後登陸PC Steam、手機平台、任天堂 Switch的人氣話題作品《螢幕判官Behind the Screen》後全新遊戲作品!   ◆實況主試玩大好評!冒險X解謎融合2D橫向卷軸動作闖關遊戲,突破台灣獨立開發遊戲窠臼!   ◆特別邀請文化部 2020 Books From Taiwan入選作者八千子改編小說!     「你知道,生命的起源在哪裡嗎?」     在不遠的未來,人類找到了在海中生活的方法。   陸上已是一片荒蕪,海面下卻有著無盡的夢想

。   文明高度發展,人民衣食無缺,   為了解決垃圾問題,科學家培育魚種,改良出專吃垃圾的海底清道夫。   為了守衛城外秩序,科學家研究起人工生命,孵育出有著孩童樣貌的藍色魚人,波弟。   數百座海底都市串聯起一片現代亞特蘭提斯,其中的首都則是海底都市「羅伊拉」。     某日,半魚人「波弟」和其生化劍魚夥伴「勃朗特」,完成城郊的巡邏任務回歸時,   突然遭遇未知的巨型變異生物「大洋羅剎」襲擊,隨後哨站發出了緊急將波弟們召回羅伊拉的原初指令。   波弟一面抵禦不明垃圾變種怪物的侵襲,一面朝都市中心前進,海底都市羅伊拉卻已成一片廢墟。     真身未明的

「大洋羅剎」、指令矛盾的AI中樞「M.I.N.A.」、消失的其他波弟、勃朗特,以及……人類。   原以為是單純的害獸來襲,竟揭發了海底都市背後的巨大黑幕--     「你已經找到那個人了嗎?」

獨立開發遊戲進入發燒排行的影片

今天要試玩一款跑酷遊戲:Aerial_Knight's Never Yield。這款遊戲日前出現在任天堂獨立開發遊戲直面會後,我就下載來試玩。這是 Switch 上面的遊戲。如果對這款遊戲有興趣的大家,可以參考一下我的遊玩紀錄。

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獨立遊戲開發團隊的動態能耐

為了解決獨立開發遊戲的問題,作者吳翰威 這樣論述:

近年,隨著個人電腦的普及與智慧型手機的崛起,Apple Store、Google Play及Steam等遊戲數位通路平台發展蓬勃,小型獨立開發遊戲的曝光機會增多,帶動全球一波獨立遊戲的熱潮。2017年,台灣本土獨立遊戲《返校》的成功,獨立遊戲突然成為台灣媒體的新寵,但根據同年的問卷調查,有超過一半的獨立開發團隊年收入不到25萬元。可見得,績效優異的獨立遊戲團隊在台灣仍屬少數,本研究欲探討績效優異的台灣獨立遊戲團隊是如何脫穎而出,存活至今。本研究以探索式個案研究法,探究《酷思特文創股份有限公司》及《有病制作所股份有公司》兩間個案公司的經營成長模式。採用科技管理領域中被廣泛研究的「動態能耐理論」

為觀點,探討績效優異的台灣獨立遊戲開發團隊具有哪些「動態能耐」,促使團隊得以在快速變化的競爭環境中脫穎而出,創造競爭優勢。進一步探討,績效優異的台灣獨立遊戲團隊是如何在資源相對疲乏的環境中存活下來,並培養出具有競爭力的動態能耐。最後,探討績效優異的獨立遊戲開發團隊是如何持續創新,如何運用「動態能耐」與「資源」結合維持競爭優勢。本研究發現績效優異的獨立遊戲開發團隊具有鑑賞能耐、商業開發能耐、知識管理能耐、IP經營能耐、以及專案管理所需的溝通協調與整合能耐。開發團隊以鑑賞能耐篩選提案與尋找人才,以溝通協調與整合能耐提升效率及增加回應環境的彈性,以商業開發能耐開拓市場與經營粉絲,以知識管理能耐提升品

質與啟發創意,最後以IP經營能耐將遊戲的世界觀轉換成可以多角化經營的IP品牌。本研究在實務貢獻上,建議獨立遊戲開發團隊應:第一、注重「鑑賞能耐」的培養;第二、靈活運用「委託外包」及「承接外包」的專案管理策略;第三、透過線下與線上活動培養核心粉絲。本研究在學術貢獻上,建議「鑑賞能耐」應視為一種動態能耐理論。