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台灣獨立遊戲工作室的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦遊戲熵Gamtropy,孫唯瑄,葉思佑寫的 實況旅人繪本系列2:睿智賈老傳奇 和SIGONO,月亮熊的 OPUS 靈魂之橋:廢墟裡的銀河都 可以從中找到所需的評價。

另外網站台灣獨立遊戲工作室– 獨立英文 - Amplsh也說明:台灣獨立遊戲 開發團隊玻璃心工作室今日公開,旗下第一款遊戲《守夜人,長夜》即將於台灣時間10 月15 日在Steam、Nintendo Switch 上市,售價新台幣499 元。

這兩本書分別來自尖端 和尖端所出版 。

國立臺中教育大學 幼兒教育學系碩士在職專班 駱明潔所指導 蘇莉儀的 教保服務人員學校組織氣氛與專業能力之相關研究 (2021),提出台灣獨立遊戲工作室關鍵因素是什麼,來自於教保服務人員、學校組織氣氛、專業能力。

而第二篇論文輔仁大學 博物館學研究所碩士班 呂尹超所指導 方家鷹的 類博物館與跨領域教育實踐研究 ——以板橋435藝文特區「再生玩藝節」為例 (2021),提出因為有 跨領域教育、博物館教育活動、板橋435藝文特區、類博物館的重點而找出了 台灣獨立遊戲工作室的解答。

最後網站台灣獨立遊戲團隊出展南韓BIC FEST,獲各國開發者與當地 ...則補充:子亥工作室《組裝玩具戰爭》應用VR 技術讓玩家製造飛機、戰車上演玩具大戰,開發團隊說明遊戲考驗即時戰略能力,4 天展期帶來眾多親子玩家試玩,並與開發 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了台灣獨立遊戲工作室,大家也想知道這些:

實況旅人繪本系列2:睿智賈老傳奇

為了解決台灣獨立遊戲工作室的問題,作者遊戲熵Gamtropy,孫唯瑄,葉思佑 這樣論述:

眼見為憑?── 讓我們用最專業的團隊,為您「製作」一則 您「想看」的故事!     雙平台下載量突破五十萬次,榮獲台北電玩展最佳手機遊戲獎!   台灣自製超人氣社群模擬冒險遊戲「實況旅人」原創寓言故事繪本,第二集正式上線!     ★全台首度以遊戲美術風格製作之原創繪本系列,置身遊戲世界的真切感動!   ★以社群平台為主題的冒險RPG繪本寓言故事,與網路世代最直接的同感共鳴!   ★原作遊戲榮獲京都BitSummit 7 Spirits官方入選、Google Play最佳獨立遊戲獎!     「遊戲中繪本般的美術風格,真的被作成繪本啦!」     以社群平台為主題的關卡式RPG冒險遊戲《實

況旅人》,藉由模擬真實社群平台運作,讓玩家扮演一位新手實況主,透過各種冒險實況獲得訂閱與關注,目標成為全國最高人氣網紅!     玩家在遊戲過程中,除了獲得贊助之外,同時也會遭遇到許多現實生活中當代社群平台發生的現象,如網路輿論、群眾獵巫與同溫層效應,以及造謠或抹黑等,藉由故事往前推進,一步步揭開整個王國的命運。     《實況旅人繪本系列》延續遊戲中的社群模擬設定以及令人驚豔的美術風格,撰寫全新原創故事,讓玩家與讀者翻開書,彷彿再次跳入《實況旅人》的遊戲世界,與更多未公開的故事內容一起展開冒險番外篇!     ▍《實況旅人繪本系列2:睿智賈老傳奇》故事大綱   歐伏來王國的星湖,因為大雨不停

使得湖水溢出,人們為此苦惱不已。   為了解決水患,大家紛紛向王國的智慧老臣「賈老」賈波斯求救。   然而,正當賈波斯準備出發為王國尋找治退水患的方法,   一陣風將賈老的智慧魔法巫師帽吹走了……   獲獎紀錄     ★2020 Google Play 最佳獨立遊戲 獲獎   ★2020 台北電玩展 最佳手機遊戲 獲獎   ★2020 台北電玩展 最佳劇情 入圍   ★2020 IMGA Global 國際行動遊戲大獎 入圍

台灣獨立遊戲工作室進入發燒排行的影片

由台灣獨立研發工作室 Acme Gamestudio 打造的《Asterigos:失落迷城》是一款即將於東京電玩展 2021 正式公開的新作,遊戲內容以西方奇幻題材的架空世界為舞台,帶領玩家展開一場驚心動魄的冒險旅程。

教保服務人員學校組織氣氛與專業能力之相關研究

為了解決台灣獨立遊戲工作室的問題,作者蘇莉儀 這樣論述:

本研究旨在探討教保服務人員知覺的學校組織氣氛與專業能力之現況、差異性、相關性以及教保服務人員背景變項及知覺的學校組織氣氛對其專業能力之預測力。本研究採用問卷調查法,以自編之調查問卷為研究工具,採分層隨機方式取樣,以臺灣北部地區、中部地區、南部地區及東部地區19縣市之公立、私立幼兒園教保服務人員為研究對象,共發放800份問卷,回收有效問卷656份。研究者以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關及逐步多元迴歸等統計方式進行分析,本研究結果如下:一、臺灣地區教保服務人員知覺的學校組織氣氛達良好程度,其中以「同事關係」面向感受最好,其次依序為「目標共識」及「園長主任支持」;專業

能力屬於中上程度,其中以「班級經營與輔導」面向最好,其次為「課程設計與教學」。二、教保服務人員知覺的學校組織氣氛三面向或總量表中,會因「年齡」、「擔任的職務」、「服務的學校類別」、「教保工作年資」、「平均每月薪資」及「任教地區」的不同,而有顯著差異。三、教保服務人員專業能力兩面向或總量表中,會因「年齡」、「擔任的職務」、「教保工作年資」、「平均每月薪資」及「任教地區」的不同,而有顯著差異。四、臺灣地區教保服務人員知覺的學校組織氣氛與其專業能力呈現顯著正相關。五、教保服務人員學校組織氣氛之「目標共識」及「同事關係」兩個面向,以及在「平均每月薪資」與「服務的學校類別」等背景變項,對其專業能力兩面向

或總量表具有顯著預測力。本研究根據研究結果,提出具體建議,提供政府教育相關單位、幼兒園、教保服務人員及未來研究者之參考。

OPUS 靈魂之橋:廢墟裡的銀河

為了解決台灣獨立遊戲工作室的問題,作者SIGONO,月亮熊 這樣論述:

  「如果遇到你不是奇蹟,地球在上,靈魂便不曾言語。」     還記得《OPUS 地球計畫》為所有人帶來的感動嗎?   2021年,讓《OPUS 靈魂之橋》再次用故事的溫度,熨燙你的心。     ☀臺灣史上第一次,原創作品勇奪日本遊戲權威《Fami通》白金殿堂榮譽   ☀也是史上第一次,臺灣作品首度闖入Google獨立遊戲大獎決選   ☀國際級重量推薦,Google、Apple官方編輯全球重點精選作品   ☀攻占全球各大暢銷榜,暢銷 500 萬套,中港台粉絲超過 100,000 筆熱烈好評   ☀動人故事榮獲 IMGA SEA 國際行動遊戲獎 - 最佳故事大獎肯定   ☀台北國際電玩展最佳

敘事獎、IndiePlay獨立遊戲大賽最佳故事大獎     【創作陣容】     享譽國際,臺灣獨立遊戲工作室 SIGONO   奇幻系暢銷輕小說家  月亮熊   知名插畫/漫畫家 天之火 × 鸚鵡洲     《OPUS 地球計畫》後遊戲小說化第二彈!   三方聯手打造宇宙中最觸動靈魂的遊戲故事!     【故事簡介】     「等疫情過去,她會甦醒為我們帶來新的時代。」     不明的瘟疫蔓延,人們紛紛倒下,   社會崩潰,守護文明的地球教會陷入癱瘓。   世界在冰封中走向末日。     失去了心愛的家人,   約翰孤單守著火箭工廠,在廢墟中閃爍最後的火光。   一名女巫出現在他面前。  

  「火箭是銀河的橋,透過火箭我們將靈魂送往天堂。」     為了讓逝去的生命得以安息,   兩人一起打造火箭,重現失落的「宇宙葬」,   將靈魂送回他們的故鄉:銀河。     一趟在悲傷中尋得慰藉的療癒旅程 溫暖感動超越國界   台灣史上初‧日本權威評鑑《Fami 通》白金殿堂作品,小說化登場!   名家推薦     知名遊戲實況主、電玩主持人——小熊 Yuniko   遊戲評論專頁《吹著魔笛的浮士德》——Simon   《時光當鋪》系列療癒系作家——千川   月亮熊的奴隸(兼人氣輕小說作家)——小鹿   知名遊戲、網路社群網站——巴哈姆特、電腦玩物     文策院社群專文介紹、各界名家熱情

推薦!     「以末日世界為場景的第二部作品《OPUS:靈魂之橋》,被日本 Fami 雜誌評為白金殿堂級的經典之作!《OPUS》系列不僅成功藉由遊戲訴說故事,也展現出臺灣遊戲作品的世界實力!」——文策院社群     「 《OPUS 靈魂之橋》具有動人的敘事與令人印象深刻的音樂表現,可感受到研發團隊的用心。」——巴哈姆特編輯部     「 《OPUS 靈魂之橋》的末日童話裡,雖末日而不悲情,雖荒涼但不險惡。男女主角間相依為命的生活固然動人,支線任務裡的逝去之人們的故事,也都是顯示出末世時人心的溫暖、渴望和期盼。如果你喜歡科幻劇情,喜歡動人的故事,那麼你都應該玩玩看這款台灣團隊開發的《OPUS

靈魂之橋》」——電腦玩物站長 Esor     「道別,是人生最為重要且困難的課題。閱讀《OPUS 靈魂之橋》的過程,正是一趟學習如何好好道別的旅程。」——吹著魔笛的浮士德 Simon

類博物館與跨領域教育實踐研究 ——以板橋435藝文特區「再生玩藝節」為例

為了解決台灣獨立遊戲工作室的問題,作者方家鷹 這樣論述:

在當今世界,單一的知識領域已不足以解決複雜的現實世界問題,而是需 要整合来自不同領域的內容和技能素養。這也就是為什麼「跨領域 (Interdisciplinary)」技能越來越受到重視並成為一種趨勢。不同的國家推行實踐了不同的跨學科教育模式,以培育具有綜合知識的人才。在這之中,類博物館機構作為非制式的教育機構是如何實踐跨領域教育的活動呢?本研究的研究對象為板橋 435 藝文特區「再生玩藝節」,針對個案進 質性研究,主要研究方法為文獻分析法、觀察法與訪談法,蒐集活動資料, 針對活動策劃方與實施方進行訪談,探究類博物館機構在實施跨領域教育活動中採用的策略、呈現方式、相較體制內教育機構的優勢與實施

難點。 研究整理資料進行分析,得出以下結論: 一、活動以問題/專題為導向,提供思維發表機會,參與者分組合作,通過做中學的方式,培養創造力、團隊動力、獨立發現問題與解決的能力。二、教師在活動中以引導者的角色存在,引入課程情境,建立空間規則,把控課程進度,並不過多干涉參與者的創意。三、「再生玩藝節」活動均遵循環境教育的大框架,融合生活情境,發揮駐園藝術家的特色,開發社會各界教師資源,打造跨領域的平台。四、作為體制內教育的內容與教師、材料資源的補充,提供創意發想的空間與緊密型課程,翻轉教師對藝術教育方式的刻板印象。五、活動需要注意領域比重的平衡,培養教師引導的開放性,事先衡量參與者學習能力,通過興趣

激發參與者動力,給予適當壓力推動其創意發揮。根據上述調查結果和活動實施者給出的反饋,本研究提出建議:類博物館機構在實施跨領域教育活動時,需確立大框架主題並發展活動流程,加入藝文機構自身特色,以參與者的興趣驅動課程主題與流程,長期活動時精確領域知 識內容及範圍。如有可能,可與體制內教育進行合作,達到資源互補。