獨立遊戲工作室的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

獨立遊戲工作室的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦KeithGiglio寫的 屠龍:互動敘事法 和遊戲熵Gamtropy,孫唯瑄,葉思佑的 實況旅人繪本系列2:睿智賈老傳奇都 可以從中找到所需的評價。

另外網站一家「不差錢」的工作室做的獨立遊戲 - 今天頭條也說明:茶館:請先簡單介紹一下星弈工作室吧。 北落:我們是一家來自成都的遊戲工作室,《天神鎮物語》是我們開發的第一款模擬經營類遊戲,目前開發團隊大概 ...

這兩本書分別來自易博士出版社 和尖端所出版 。

國立中山大學 行銷傳播管理研究所 周軒逸所指導 楊彩甄的 I want to play a game : 觀看前後,手機遊戲內影音廣告類型與廣告內容之影響 (2017),提出獨立遊戲工作室關鍵因素是什麼,來自於行動遊戲、遊戲內置廣告、獎勵型廣告、好奇心、資訊缺口。

而第二篇論文國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 宋皇志所指導 廖蘊瑋的 遊戲產業智慧財產權相關議題研究 (2016),提出因為有 遊戲產業、電子遊戲、智慧財產權、專利權、著作權的重點而找出了 獨立遊戲工作室的解答。

最後網站硬是要做獨立遊戲: CCC創作集9號| 誠品線上則補充:【封面故事】硬是要做獨立遊戲【C焦點】獨立遊戲:臺灣新發聲勢力/梁世佑經營的態度,人的溫度-創夢實驗室【在地團隊大解析】紅燭之火,終將燎原-赤燭遊戲工作室 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了獨立遊戲工作室,大家也想知道這些:

屠龍:互動敘事法

為了解決獨立遊戲工作室的問題,作者KeithGiglio 這樣論述:

沉浸、選擇和故事,就是未來! 觀眾不只是聽,還要參與,由自己決定「原力」是光明還是黑暗 科技與故事結合,隨之開啟另一番主流敘事風潮。從電視、電影的興起,到方興未艾的電玩遊戲,莫不如此。如今,成熟的網路串流技術為影視戲劇推動新一波敘事熱潮,緊貼科技而生的電玩遊戲發展出沉浸、參與的獨特敘事體驗,所有說故事的創作者、經營者和經銷商都在不斷追求更大膽的點子,準備在未來可預期的科技媒體上大放光彩。然而,未來的敘事會是如何、又該從何做起?那看起來像是電玩遊戲代表的超級瑪利歐將與影視代表的亞里斯多德一決高下?不,實際上是瑪利歐需求亞里斯多德,未來必定是二者的緊密結合。這正是本書要教給你的核心主張,作者以

長期深入電玩遊戲開發與影視編劇的精闢視角,旁徵博引各類電玩遊戲和影視作品及IP版本,解析精彩、觀點清晰,並教你從起手式習作、到整合寫出你的概念文件(如電影劇情提要或系列權威書)。不論你是從哪裡出發的說故事人、編劇、腳本家,目標是電玩遊戲寫作或是儲備未來影視故事的技術,都不能錯過本書開啟的未來敘事模式。   翻開本書,掌握正在快速崛起的互動敘事寫作法 *整合玩法與故事 世界傳說/競爭、目標與障礙/遊戲機制與情境脈絡/突發玩法與突發敘事/情緒臨場感/關卡、地圖設計 *建立寫作結構 三幕、五幕、八幕結構/平行與分支敘事/線性與非線性敘事/關卡的敘事功能/轉折與伏筆/多重結局 *創造適玩角色 玩家替

身與角色/自主性與成長弧/行動與情緒歷程/反派與非玩家角色/衝突、抉擇與後果/語氣:對白和短句 *發展獨立遊戲 遊戲概念文件/開源工具/關卡編輯器/遊戲引擎/遊戲寫作軟體/通路行銷簡介 國外業界佳評 *這是我從業多年來見過最有創意的電玩遊戲故事創作聖經。—賴瑞‧瑞博(Larry Hryb),微軟Xbox Live的程式設計總監 *深入淺出地連結傳統敘事與非線性說故事技巧,每位寫手都必須擁有。—菲利浦‧艾斯納(Philip Eisner),電影《撕裂地平線》編劇 *這本書是名副其實的知識寶庫,對任何熱愛遊戲的人來說都是非常寶貴的工具!書中對互動敘事發展與演變的見解使人信服—德魯.卡賓森(Drew

Karpyshyn),遊戲《星際大戰:舊共和國的騎士》與《質量效應》寫手 *讓電影或電視編劇快速了解有關遊戲知識。連結電玩遊戲與其他娛樂媒體的一本詳盡易讀的指南。—丹.布特羅斯(Dan Boutros),遊戲《陰屍路.襲擊》執行製作人   國內專家推薦(按姓名筆劃排序) CUTKEY Studio 獨立遊戲工作室/遊戲《符文重生》開發團隊 石昌杰 國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系教授 林仁智 國立臺北教育大學數位科技設計學系玩具與遊戲設計碩士班教授兼系主任 玻璃心工作室 獨立遊戲工作室/遊戲《守夜人:長夜》開發團隊 鄧樹遠 樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任 賴建都 世新大學數位多媒體設計學

系主任

獨立遊戲工作室進入發燒排行的影片

巴哈姆特電玩瘋直播 PC《風來之國 Eastward》由編輯小妃跟特約烏拉拉主持。由上海獨立遊戲工作室 Pixpil 製作的動作冒險遊戲《風來之國》是一款主打點陣繪圖與晶片音樂風格的動作冒險遊戲

I want to play a game : 觀看前後,手機遊戲內影音廣告類型與廣告內容之影響

為了解決獨立遊戲工作室的問題,作者楊彩甄 這樣論述:

2017年上半年台灣遊戲人口有80%是手機遊戲玩家,遊戲類型應用程式是消費者最願意付費的類別。2017年遊戲內廣告調查指出,免費遊玩的手遊中有58%出現的遊戲內廣告為獎勵型影音廣告(其為現今最受歡迎的廣告形式)、38%為非獎勵型的影音廣告,獨立一則影音廣告置入於手機遊戲內已是趨勢,且置入廣告的收入佔總遊戲收入的三分之一。對手遊開發商而言,使用何種廣告類型能在賺取廣告費的同時,降低對遊戲態度(媒體主)的傷害;對廣告商而言何種手遊廣告類型與內容能喚起玩家好奇、進而下載遊戲,成為業者置入、製作廣告時的重要課題。本研究以實地實驗法進行兩項實驗,與手機遊戲製作商《海參鮑魚獨立遊戲工作室》合作,實際設計

兩款新手機遊戲並上架至Google Play商店,檢視新型態的廣告類型(獎勵型/允許型)對於玩家觀看決策、遊戲態度之影響,及遊戲結果的干擾作用;其次,檢視當玩家觀看廣告後,廣告類型(獎勵型/允許型/插播型)和廣告內容(劇情版/真實版/混合版)對於廣告遊戲之產品態度和下載意願的影響,並釐清是否透過好奇心機制,影響產品態度、下載意願,廣告類型與內容是否存有互動效果。實驗結果證實:獎勵型廣告可提升觀看決策和遊戲態度,且效果會被失敗的遊戲結果強化;另外,好奇心會中介廣告類型和廣告內容對於產品態度、下載意願的效果,且廣告類型與廣告內容對於好奇心的互動效果顯著。本研究以廣告類型為主軸,提出一個觀看前、後兩

階段提升廣告效果的完整架構,更清楚釐清玩家廣告觀看決策與反應的過程,同時加入遊戲態度作為應變數,釐清置入對置入媒介的影響,並補足遊戲結果的情境干擾作用。另外,增加資訊缺口理論在手遊廣告的應用,創新地以遊戲廣告內容的不同呈現手法,操弄「已知道資訊量」的程度,加上獎勵誘因之有無對「想知道資訊量」之影響,有助於填補影響資訊缺口大小之因素及好奇心效果的了解。研究結果可供相關業者製作廣告內容、選擇廣告類型、及不同時機置入不同訊息量廣告之重要參考。

實況旅人繪本系列2:睿智賈老傳奇

為了解決獨立遊戲工作室的問題,作者遊戲熵Gamtropy,孫唯瑄,葉思佑 這樣論述:

眼見為憑?── 讓我們用最專業的團隊,為您「製作」一則 您「想看」的故事!     雙平台下載量突破五十萬次,榮獲台北電玩展最佳手機遊戲獎!   台灣自製超人氣社群模擬冒險遊戲「實況旅人」原創寓言故事繪本,第二集正式上線!     ★全台首度以遊戲美術風格製作之原創繪本系列,置身遊戲世界的真切感動!   ★以社群平台為主題的冒險RPG繪本寓言故事,與網路世代最直接的同感共鳴!   ★原作遊戲榮獲京都BitSummit 7 Spirits官方入選、Google Play最佳獨立遊戲獎!     「遊戲中繪本般的美術風格,真的被作成繪本啦!」     以社群平台為主題的關卡式RPG冒險遊戲《實

況旅人》,藉由模擬真實社群平台運作,讓玩家扮演一位新手實況主,透過各種冒險實況獲得訂閱與關注,目標成為全國最高人氣網紅!     玩家在遊戲過程中,除了獲得贊助之外,同時也會遭遇到許多現實生活中當代社群平台發生的現象,如網路輿論、群眾獵巫與同溫層效應,以及造謠或抹黑等,藉由故事往前推進,一步步揭開整個王國的命運。     《實況旅人繪本系列》延續遊戲中的社群模擬設定以及令人驚豔的美術風格,撰寫全新原創故事,讓玩家與讀者翻開書,彷彿再次跳入《實況旅人》的遊戲世界,與更多未公開的故事內容一起展開冒險番外篇!     ▍《實況旅人繪本系列2:睿智賈老傳奇》故事大綱   歐伏來王國的星湖,因為大雨不停

使得湖水溢出,人們為此苦惱不已。   為了解決水患,大家紛紛向王國的智慧老臣「賈老」賈波斯求救。   然而,正當賈波斯準備出發為王國尋找治退水患的方法,   一陣風將賈老的智慧魔法巫師帽吹走了……   獲獎紀錄     ★2020 Google Play 最佳獨立遊戲 獲獎   ★2020 台北電玩展 最佳手機遊戲 獲獎   ★2020 台北電玩展 最佳劇情 入圍   ★2020 IMGA Global 國際行動遊戲大獎 入圍

遊戲產業智慧財產權相關議題研究

為了解決獨立遊戲工作室的問題,作者廖蘊瑋 這樣論述:

近年來隨著網際網路的普及與科技的進步,以家用電視遊戲機、個人電腦遊戲、線上遊戲、手機遊戲等為主之遊戲產業亦蓬勃發展,電子遊戲結合數位、網路與社交,更逐漸成為現代人生活娛樂不可或缺的一部分。不論國內外之遊戲業者,皆爭相開發新款遊戲欲搶攻遊戲消費市場,因此如何保護遊戲業者投入大量資源與成本開發的電子遊戲、如何藉由智慧財產權保護電子遊戲的內容物,並避免他人抄襲、重製等等搭便車之行為,對於遊戲業者而言即屬重要。 台灣的遊戲業者大致分為大型遊戲公司及小型獨立遊戲工作室,然而因資源相對不足、自行研發成本高,起初大型遊戲公司多以代理國外之電子遊戲為主。而近幾年來隨著大型遊戲公司轉向自行開發遊戲,以及

個人或小型團隊為主的獨立遊戲工作室之興起,點亮了台灣遊戲產業未來的曙光。因此如何以智慧財產權制度充分保護我國國內開發之電子遊戲,對台灣遊戲產業之發展即越趨重要。我國法院早期關於電子遊戲智慧財產權之爭議案件多為盜版光碟,而隨著電子遊戲技術之變遷與時代的演進,以架設遊戲外掛程式、私人遊戲伺服器等等侵權爭議亦逐漸增加,然而至今我國法院實務中有關電子遊戲智慧財產保護與侵權判斷標準不明確、亦未建立完善機制,不利於我國遊戲產業之發展。 因此本文歸納出電子遊戲智慧財產權之保護與侵權相關議題,並以2016年全球前兩大遊戲產值國—美國與中國大陸之法院實務見解為主軸,比較台灣法院對於電子遊戲相關案例之見解,

藉以提供台灣法院及遊戲產業實務對電子遊戲智慧財產權保護之未來方向。 關於產業面之分析,本文先於第二章論述電子遊戲產業本身,包括電子遊戲之定義、電子遊戲之種類、全球遊戲產業之發展概況及台灣遊戲產業之概況與未來發展。而關於智慧財產法律層面之分析,本文於第三章、第四章則以專利權及著作權為討論核心。第三章關於專利權之保護,本文將比較我國、美國及中國大陸法院關於電子遊戲專利權適格性及專利侵權行為之見解,包括電腦程式之專利適格性、遊戲商業方法之專利適格性、遊戲玩法或遊戲規則之專利適格性,並分析電子遊戲設計專利之專利適格性及侵權判斷。而第四章關於著作權之爭議,本文將比較我國、美國及中國大陸法院關於電子

遊戲中各類型著作權之適格性爭議,包括電子遊戲之整體、執行電子遊戲之電腦程式語言、遊戲名稱、角色人物名稱、角色人物對話、遊戲玩法或遊戲規則、虛擬遊戲角色人物、遊戲中的美術元件、背景音樂等,並探討近年來電子遊戲著作權之侵權爭議,包括玩家行為、外掛程式、私自架設伺服器、遊戲畫面之截圖、遊戲攻略、遊戲直播、遊戲之改作等等,以及與合理使用制度間之關聯。 希冀藉由本文歸納之研究結果與淺見,能提供我國法院及遊戲產業實務關於電子遊戲智慧財產權保護之參考,進而使台灣更重視遊戲產業之智慧財產權法律與佈局,從而引領台灣的遊戲產業走向國際。