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大葉大學 資訊管理學系碩士班 李德治所指導 蔡孟育的 以擴充科技接受模式探討線上學習使用意願 (2016),提出移動式電子白板關鍵因素是什麼,來自於個人創新性、知覺樂趣、整合科技接受模式、線上學習。

而第二篇論文國立臺北科技大學 設計學院設計博士班 李來春所指導 郝光中的 數位教學遊戲設計與學習動機之研究--以國小數位教材為例 (2015),提出因為有 遊戲類型、擴增實境、ARCS學習動機理論、數位遊戲設計要素、數位遊戲式學習的重點而找出了 移動式電子白板的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了移動式電子白板,大家也想知道這些:

TRIZ實戰:機械創新設計方法及實例

為了解決移動式電子白板的問題,作者潘承怡 這樣論述:

TRIZ理論可稱為創新的“點金術”,廣泛應用於各行各業。 本書綜合介紹了運用TRIZ與機械創新設計方法進行實戰的方法和實例,從理論解讀和實例解析兩個方面,通俗易懂地講解TRIZ理論的實際應用方法,幫助讀者提高TRIZ實戰能力和創新設計能力。 主要包括:TRIZ理論創新方法、機械創新設計基本方法及其與TRIZ的關聯、機械產品創新設計及其與TRIZ的關聯、批判性思維與反求創新設計、創新思維與TRIZ理論的思維方法、TRIZ理論在機械創新設計中的設計實例、TRIZ與機械方面專利申請方法及實例、創新實戰能力測試。 本書適合TRIZ理論初學者以及計畫應用TRIZ理論解決難題的工程技術人員和科研人員

閱讀,適合發明/創新方法的實踐者、研究人員和愛好者以及理工類高等院校師生閱讀,也適合開設有與創新方法、智慧財產權相關的專業的高等院校師生作為課程教材使用。 第1章 TRIZ理論創新方法 / 001 1.1概述 / 001 1.1.1TRIZ理論的起源與發展 / 001 1.1.2推廣TRIZ理論的意義 / 007 1.1.3TRIZ理論的主要內容與解題模式 / 008 1.1.4創新的等級 / 011 1.2TRIZ理論的主要工具 / 012 1.2.140個發明原理 / 012 1.2.2技術矛盾與矛盾矩陣 / 034 1.2.3物理矛盾與分離原理 / 042 1.2.4

功能分析與裁剪 / 050 1.2.5物-場模型分析 / 055 1.2.6技術系統進化法則及應用 / 059 1.2.7科學效應和現象 / 065 1.2.8標準解法與ARIZ演算法 / 069 第2章 機械創新設計基本方法及其與TRIZ的關聯 / 077 2.1機構創新設計及其與TRIZ的關聯 / 077 2.1.1常見機構的運動及性能特點 / 077 2.1.2機構的變異與演化 / 078 2.1.3機構的組合方法 / 085 2.1.4機構創新中常用的技巧型機構 / 092 2.1.5機構創新設計與TRIZ的關聯 / 099 2.2機械結構創新設計及其與TRIZ的關聯 / 103 2

.2.1機械結構設計的概念與步驟 / 103 2.2.2機械結構元素的變異與演化 / 104 2.2.3機械結構創新設計的基本要求 / 109 2.2.4機械結構創新設計與TRIZ的關聯 / 120 第3章 機械產品創新設計及其與TRIZ的關聯 / 125 3.1機械產品創新設計的選題 / 125 3.1.1選題的重要性 / 125 3.1.2選題的來源 / 126 3.1.3選題原則及注意事項 / 128 3.2機械產品創新設計的表達 / 129 3.2.1表達在機械產品創新設計中的作用 / 129 3.2.2黑箱標記法與任務書確定 / 130 3.2.3功能結構圖標記法與功能分解 / 1

32 3.2.4工程圖紙與電腦類比標記法 / 133 3.2.5TRIZ標記法與功能分析 / 137 3.3TRIZ理論資源分析與機械產品創新設計 / 141 3.3.1資源的概念與分類 / 141 3.3.2資源的利用與尋找 / 142 第4章 批判性思維與反求創新設計 / 144 4.1批判性思維與創新思維的關係 / 144 4.1.1批判性思維對創新思維的作用 / 144 4.1.2批判性思維簡介 / 145 4.1.3批判性思維與TRIZ的關聯 / 148 4.2反求創新設計 / 149 4.2.1反求創新設計的作用 / 149 4.2.2反求創新設計的方法 / 152 4.2.3反

求創新設計與TRIZ的關聯 / 158 4.2.4反求創新設計實例 / 160 第5章 創新思維與TRIZ理論的思維方法 / 166 5.1創新思維 / 166 5.1.1創新思維的特點和類型 / 166 5.1.2創新思維形成的過程 / 168 5.2TRIZ理論的思維方法 / 170 5.2.1打破思維慣性 / 170 5.2.2最終理想解 / 174 5.2.3九螢幕法 / 177 5.2.4因果鏈分析 / 180 5.2.5魚骨圖分析法 / 181 5.2.6小矮人法 / 183 5.2.7STC運算元法 / 184 5.2.8金魚法 / 185 5.3幾種常用創新技法 / 186

5.3.1頭腦風暴法 / 186 5.3.2設問法 / 191 5.3.3焦點客體法 / 196 5.3.4類比法 / 196 5.3.5組合法 / 199 5.3.6逆向轉換法 / 201 第6章 TRIZ理論在機械創新設計中的設計實例 / 204 6.1結構創新設計實例 / 204 6.1.1楔形鎖緊式便攜生命支援系統 / 204 6.1.2家用式多功能移動護理座椅 / 207 6.1.3自動溫控頸椎穴位艾灸理療儀 / 210 6.1.4移動式多功能加濕器 / 213 6.1.5乒乓球自動拾球器 / 217 6.1.6自動充氣緊急救生裝置 / 219 6.1.7可折疊壁掛式老年人安全浴具

/ 221 6.2機構創新設計實例 / 224 6.2.1用於前列腺介入的超聲探頭位元姿調整裝置 / 224 6.2.2多自由度的腳踝康復訓練器 / 229 6.2.3小型鉛筆切削機 / 232 6.2.4玻璃清潔設備 / 234 6.2.5乳腺癌術後康復訓練裝置 / 237 6.2.6紡絲角度可調的高壓靜電紡絲機 / 240 6.3機電一體化產品創新設計實例 / 244 6.3.1釀肉辣椒加工製作機 / 244 6.3.2棒狀原料或成品線上自動整理裝置 / 248 6.3.3圓柱滾子表面缺陷自動檢測機 / 251 6.3.4無軌管體焊接機器人 / 255 6.3.5MRI環境下乳腺介入機器

人 / 257 6.4外觀創新設計實例 / 262 6.4.1多功能嬰兒手推車 / 262 6.4.2多功能組合垃圾桶 / 264 6.4.3高效清潔牙刷 / 266 6.4.4鐳射警示線防風安全錐 / 268 6.4.5冰雪滑行車 / 270 第7章 TRIZ與機械方面專利申請方法及實例 / 272 7.1專利基礎 / 272 7.1.1專利的概念 / 272 7.1.2專利的特點 / 272 7.1.3專利的作用 / 273 7.1.4專利申請的時機與條件 / 274 7.1.5專利申請的類型與所需文件 / 275 7.2專利的電子申請流程與方法 / 277 7.3專利權的保護 / 27

8 7.3.1專利侵權的概念 / 278 7.3.2專利侵權判定 / 279 7.3.3專利侵權的法律責任 / 280 7.4TRIZ與專利戰略 / 280 7.4.1專利戰略概述 / 280 7.4.2專利規避 / 281 7.4.3TRIZ與專利規避 / 282 7.5機械方面專利申請實例 / 283 7.5.1可折疊白板專利申請實例 / 284 7.5.2患者手控更換輸液的機械裝置專利申請實例 / 288 附錄 / 294 附錄1觀察想像能力測試 / 294 附錄2辨識與計算能力測試 / 297 附錄3創新技法能力測試 / 299 附錄4TRIZ創新實戰綜合能力測試 / 308 附錄5

創新潛力自測 / 323 附錄6矛盾矩陣 / 插頁 附錄7矛盾矩陣表 / 插頁 參考文獻 / 325

以擴充科技接受模式探討線上學習使用意願

為了解決移動式電子白板的問題,作者蔡孟育 這樣論述:

中文摘要線上學習,這個教育學名詞伴隨著網路科技與時俱進。只要有網路,任何時間、任何地點都可以使用電腦或移動式電子設備進行學習,這個全新的學習概念即將進行一場改革性的發展。本研究以整合的科技接受模式(UTAUT)為基礎,融合近年來國內外學者的研究方向,將知覺樂趣與個人創新性融合其中,成為擴充模式,並使用網路經驗與家庭背景為調節變項,探討國小高年級學童線上學習的使用意願。研究發現,知覺樂趣可做為績效期望與努力期望的前置變項,個人創新性可做為績效期望、努力期望與促進條件的前置變項,網路經驗與家庭背景確實可以部分形成干擾作用。本研究主要結果如下:1. 知覺樂趣會正向影響績效期望與努力期望。2.

個人創新性會正向影響績效期望、努力期望與促進條件。3. 績效期望會正向影響行為意圖,且受部分家庭背景干擾。4. 努力期望會正向影響行為意圖,且受部分網路經驗干擾。5. 社群影響會正向影響行為意圖,且受部分網路經驗、部分家庭背景所干擾。6. 促進條件會正向影響使用行為,且受部分網路經驗干擾。7. 行為意圖會正向影響使用行為。 本研究建議,為了有效提升國小高年級學童線上學習使用意願,除了重視UTAUT所提出的四個變項,也要妥善運用知覺樂趣與個人創新性,而網路經驗與家庭背景的干擾,也是要點之一。

數位教學遊戲設計與學習動機之研究--以國小數位教材為例

為了解決移動式電子白板的問題,作者郝光中 這樣論述:

數位教學遊戲應用在各個學科上面已經是相當的普遍,教材以動畫及遊戲的方式呈現可以刺激視覺感官,可提升學習者的學習動機。因此,本研究試圖探討數位遊戲式學習設計要點與學習動機之間的關係,建構一個數位遊戲設計理論架構、並依此架構開發二個數位教學遊戲及進行四個實驗來探討其影響性。實驗一主要在建構一個以遊戲機制(mechanics)、操作功能(operating fuction)、有趣性(fun)、虛構故事與敘事(fiction &; narrative)、美學和圖像(aesthetics &; graphics)等五項要素的MOFFA數位遊戲設計架構。為驗證此架構的可行性,本研究開發一個以自然科技與生

活課程為主題的遊戲(CCMLS),其中結合ARCS動機等學習理論。實驗中探討遊戲設計要點對ARCS學習動機理論的影響,並以典型相關分析找出影響最重的因素。結果顯示有趣性與動機中的信心相關性最高。實驗二針對數位教學遊戲與非數位教學遊戲的學習動機及學習成效比較,實驗組施以CCMLS數位遊戲,對照組採用教材影片。結果顯示在學習動機及學習成效上實驗組皆高於對照組,且有顯著性的差異。實驗三先以擴增實境設計要點對ARCS學習動機理論的關係進行探討,而在的典型相關分析中,以3D畫面與動機中的滿足相關性最高。實驗四則開發四種不同類型的擴增實境英語教學遊戲,檢驗哪一種遊戲類型的滿意度最高。結果在每一個構面上皆無

顯著差異,但有教學動畫故事的角色扮演遊戲,無論在3D畫面、介面設計、操作功能、及教材有趣性等各方面,皆獲得最高得評價。而男女學童在問答接龍遊戲中,在3D畫面、介面設計、及操作功能構面檢測達顯著性結果。男生最喜歡的遊戲類型為角色扮演,而女生最喜歡的遊戲類型為問答接龍。本研究貢獻提出遊戲的設計架構提供教材設計師在未來設計相關教材時的參考資料。