獨立遊戲開發的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

獨立遊戲開發的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝寫的 手遊開發:從架構到行銷的49堂課 和JesseSchell的 遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Ubisoft開發者談遊戲設計:並不是做的越大型就越好 - 蝦米攻略網也說明:近期Ubisoft公布了一項名為Ubisoft Scalar的創新雲端原生技術,簡單來說,這項新技術藉助雲端可以讓遊戲世界「更大」,而近期Ubisoft的作品多次別詬病為「 ...

這兩本書分別來自台灣東販 和大家出版所出版 。

國立屏東大學 數位媒體設計碩士學位學程 牟彩雲所指導 李安甡的 《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述 (2021),提出獨立遊戲開發關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、角色設計、數位繪圖。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 資訊管理系 黃世禎所指導 邱于珊的 《文字遊戲》一款只有中文字的遊戲:Team9 從零開始的冒險 (2021),提出因為有 群眾募資、創業家精神、精實創業、實踐歷程、動態能耐的重點而找出了 獨立遊戲開發的解答。

最後網站學生一人開發《炎姬》成國產遊戲新希望,網友紛求出國深造則補充:最近台灣的獨立遊戲界有一款新遊戲引起不少業界人士關注,那就是由一人學生獨立製作的《炎姬》,不僅在Demo 遊戲畫面的視覺效果震驚玩家, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了獨立遊戲開發,大家也想知道這些:

手遊開發:從架構到行銷的49堂課

為了解決獨立遊戲開發的問題,作者永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝 這樣論述:

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運) 深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點 由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』   手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。   然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃

這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。   「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。   本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototy

pe→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。 各界好評推薦   陳威帆/Fourdesire 執行長   楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人   (依姓氏筆畫排序)

獨立遊戲開發進入發燒排行的影片

《Omen Of Sorrow》是由智利獨立遊戲開發團隊所製作的格鬥遊戲,開發靈感來自於許多經典的恐怖奇幻作品,玩家要在這些怪物所統治的地下世界中,操作狼人、吸血鬼、科學怪人等知名恐怖角色,進行一場又一場的生死戰鬥!
遊戲開發團隊成員幾乎都是格鬥遊戲的鐵血粉絲,所以開發過程中受到了許多知名格鬥遊戲的啟發。玩法十分強調進攻,進而設計出了適合地面戰鬥的連擊系統。此外,本作也受到許多格鬥遊戲的職業玩家推崇,像是EVO冠軍Justin Wong。

雖然遊戲已經在其他平台推出,XBOX ONE版本則是預定在9月15日上市,熱愛格鬥遊戲的玩家,可以考慮買下來玩玩看唷!

© AOne Games 2021

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《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述

為了解決獨立遊戲開發的問題,作者李安甡 這樣論述:

根據文獻資料顯示,手機遊戲產業逐漸於遊戲市場中佔有一席之地,而遊戲角色在遊戲中更是不可或缺的一個環節,有許多遊戲業者常以旗下的遊戲角色作為品牌形象進行宣傳行銷。因此研究者希望藉由本創作研究探討手機遊戲的角色設計。本研究目的有三:一、探討角色設計在遊戲中的重要性;二、分析創作中所運用的設計思考與繪圖技法;三、應用上述的角色設計方法,創作並解析魔物類型的角色設計。本創作研究將從學術的角度出發,佐以場域實習的實務經驗,探討手機遊戲中魔物類型的角色設計方法。透過文獻研究法,整理與歸納出楓樹種類作為設計的參考,分析手機遊戲設計的特色與設計趨勢,以及統整遊戲角色設計的原則與創作角色時的思考面向。在實務應

用面,採用設計思考法中的心智圖法,透過視覺關鍵字發想角色開發的可能性,再以研究者的實務創作之繪圖步驟進行設計創作。本研究創作共包含六個魔物類型的小楓靈角色設計,並從內在特質、角色設定、輪廓分析、色彩計畫等面向進行設計分析,最後應用於手機遊戲《魔女的合成手札》之中。研究者於手機遊戲《魔女的合成手札》中,擔任2D原畫與遊戲程式,與其他專業領域的12位實習生一同完成遊戲,最後《魔女的合成手札》於全球數位新星大賞獲得第三名銅賞。研究者期許本研究運用之設計方法與創作方式,可做為未來原畫設計師在魔物類型角色設計之參考。

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

為了解決獨立遊戲開發的問題,作者JesseSchell 這樣論述:

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品   從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?   高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、

立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。   身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。   作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學

府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:   ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性   ◆ 遊戲設計師

最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考   ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭   從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。   遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各

行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。 遊戲創作╳教學╳玩家,體驗極佳推薦   ►► 遊戲創作╳教學者   Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家   王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任   李思毅/SIGONO遊戲製作人   李勇霆/遊戲總監   施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授   張少濂/迷走工作坊創辦人   陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師   楊智傑/南臺科技大學多

媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人   鄧進宏/元智大學資訊傳播學系主任   鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任   聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊   謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人   ►► 遊戲玩家   cheap/歷史Youtuber   朱宥勳/作家   朱家安/哲學作家×魂系玩家   吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主   吳曉樂/作家兼遊戲曉當家   拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家   厭世姬/插畫家兼電動愛好者   ■「從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來

看,《遊戲設計的藝術》幾乎是目前所有遊戲公司及遊戲開發相關系所必讀的一本書。不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。」──Lucien Chen陳彥竹/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師   ■「市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。」──張少濂/迷走工作坊創辦人   ■「這是一本好書,是一流作品創作人在一流學府反芻其創作經驗之後的結晶,對於涉及人機互動領域相關創作(非僅遊戲)有興趣的創作者或批評者,均值得抽空一讀。」——施保旭/世新大學數位多媒

體設計學系副教授   ■「遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。」──楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授 得獎與推薦記錄   ● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」   ● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszin

ski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦   ● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導   ● 2008年出版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書   ● 三版合計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星   ■「《遊戲設計的藝術》是我在製作遊戲時,總會不停參考翻閱的少數書籍之一。不管你剛踏上遊戲設計之路,或者想用新穎的觀點為自己的設計找到出口,這本書都是你架上必備的讀物。」——Neil Druckmann《

最後生還者》創意總監 Naughty Dog聯合總裁     ■「在所有談論遊戲的書當中,我沒有見過哪本書比這本更適合給對遊戲沒興趣的人閱讀。本書雖不會讓你因此開始玩遊戲,但你會完全理解遊戲怎麼運作、為何能如此運作、還有遊戲能帶我們走向何方。——Bruce Sterling《Wired》雜誌   ■「在我讀過所有以遊戲設計為主題的書中,本書輕易地奪下最好懂、最實用的寶座。」—— Will Wright《模擬市民》、《模擬城市》遊戲設計師

《文字遊戲》一款只有中文字的遊戲:Team9 從零開始的冒險

為了解決獨立遊戲開發的問題,作者邱于珊 這樣論述:

《2020台灣新創生態圈大調查》發現,台灣新創的問題在於:創意構思不夠完整,欠缺從研發到獲利的全盤商業思考,僅憑技術優勢無法彌補對市場了解不足。導致創業5年就倒閉的機率高達3-4成,具有相當的風險,不僅需有實踐熱忱,還得不斷學習才能永續經營。除此之外,73%新創公司有募資需求,但其中54%未受到天使投資或國內外投資青睞,受調者普遍認為透過「人脈」才最有可能成功募資。上述大環境的問題與調查結果,恰恰吻合個案公司所遇及所思。Team9是由朋友圈相連的六位好友所組成,皆為自由工作者,因擁有共同目標而成立公司,在小規模編制下,營運流程更有效率、能聚焦在有價值的任務。團隊沒人做過遊戲,卻勇於選擇其為媒

介,來完成「文字」媒材的探索,融入遊戲核心,創造出最新穎、驚人的玩法,成功吸引注資且在知名大賽中屢屢獲獎。本研究採哈佛個案方式進行研究,藉由個案故事的內容探討創業家精神與方法、群眾募資、實踐歷程、動態能耐等理論議題,瞭解新創公司在面對問題時,如何察覺並修正認知,採取行動回應,從中學習培養及累積新能耐,為企業產出有價值的創新,提升競爭優勢。關鍵字:群眾募資、創業家精神、精實創業、實踐歷程、動態能耐