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這兩本書分別來自崧燁文化 和崧燁文化所出版 。

樹德科技大學 資訊管理系碩士班 許丕忠、胡舉軍所指導 許倩華的 探討行動購物服務品質對消費者持續使用意圖之研究 (2020),提出手機網頁連線遊戲關鍵因素是什麼,來自於行動購物、服務品質、滿意度、持續使用意圖。

而第二篇論文臺北市立大學 資訊科學系 楊政穎所指導 陳豪毅的 雙人數位教育遊戲學習系統之開發與評估 (2020),提出因為有 數位學習、遊戲式學習、雙人互動遊戲式學習、系統評估的重點而找出了 手機網頁連線遊戲的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了手機網頁連線遊戲,大家也想知道這些:

工業流程控制系統開發(流程雲端化-自動化條碼掃描驗收)

為了解決手機網頁連線遊戲的問題,作者曹永忠,許智誠,蔡英德 這樣論述:

  在工業流程控制系統開發中,我們可以發現,產品驗收往往是最難自動化的一環,雖然產品與產品包裝大多以應用條碼在生產流程上的控制,但是驗收中掃描生產產品的條碼,大多仍在作業元手動掃描,本書就是要使用工業級的條碼掃描模組,透過開發板的連接後,將驗收資料自動上傳到雲端。   本書為工業流程控制系統開發之流程雲端化的開發書籍,主要介紹流程自動化的一環,驗收自動化,雖然在台灣,許許多多的工廠,雖然大量使用電腦資訊科技,但是生產線上的驗收或出貨控制,許多工廠雖然已經大量使用條碼、RFID、甚至是QR Code…等等,但是在最終出貨處,仍有許多工廠還在仍然採用人工掃描出貨產品的條碼等,

來做為出貨的憑據。   如果我們使用目前當紅的Ameba RTL 8195開發板,透過它擅長的Wifi通訊功能,結合RS232通訊模組,我們就可以使用市售的條碼掃描模組,並使用RS232等工業通訊方式的來取得條碼內容,如此一來我們就可以使用網際網路或物聯網的方式:如網頁瀏覽器、APPs手機應用程式等方式,立即顯示出貨情形,並且透過網頁方式,居於遠端的管理者或客戶,也可以使用行動裝置查看出貨情形,對於工業上開發與發展,也算一個貢獻。   流程自動化一向是產業升級不二法門,生產過程資訊雲端化更是目前產業重要趨勢,本書將生產中最後一道關卡進行雲端化,僅是一個效益較可見的範例,最後期望讀者在閱讀之

後可以將其功能進階到工業4.0上更實務的應用。   

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探討行動購物服務品質對消費者持續使用意圖之研究

為了解決手機網頁連線遊戲的問題,作者許倩華 這樣論述:

摘要科技日新月異的進步,網際網路的快速發展,網路購物已成為主流的消費趨勢,而行動裝置的普及化及隨時可連線上網的便利性,更加速了行動商務的發展。在COVID-19衝擊下,全球經濟也起變革,其中更帶動使用行動裝置購物的意願。本研究以「期望確認理論」及「IS接受後持續採用模式」為理論基礎,目的在探討行動購物的服務品質對消費者持續使用意圖之研究。研究對象為曾使用過行動裝置購物的消費者,透過電子表單方式發放問卷,共回收389份。針對研究調查結果,使用SPSS19.0來驗證研究之假設。研究結果顯示:1.行動購物的「服務品質」、「確認程度」、「知覺有用性」、「知覺易用性」、「持續使用意圖」與「滿意度」均有

中至高度的表現。2.消費者之年齡、上網時間、購物頻率、消費金額對部分構面均有顯著差異。3.行動購物的「服務品質」、「確認程度」、「知覺有用性」對「滿意度」有顯著正向影響;「滿意度」對「持續使用意圖」有顯著正向的影響。

工業基本控制程式設計(手機APP控制篇)

為了解決手機網頁連線遊戲的問題,作者曹永忠,許智誠,蔡英德 這樣論述:

  本書主要是運用手機應用程式與藍芽通訊,轉接到RS485與Modbus RTU的通訊協定,整合的專書,是筆者針對工業上的應用為主軸,進行開發產業上控制電力設備的應用,主要是給讀者熟悉使用Arduino來開發物聯網之各樣產品之原型(ProtoTyping),進而介紹這些產品衍伸出來的技術、程式撰寫技巧,以漸進式的方法介紹、使用方式、電路連接範例等等。   Arduino開發板最強大的不只是它的簡單易學的開發工具,最強大的是它網路功能與簡單易學的模組函式庫,幾乎Maker想到應用於物聯網開發的東西,可以透過眾多的周邊模組,都可以輕易的將想要完成的東西用堆積木的方式快速建立,

而且價格比原廠Arduino Yun或Arduino + Wifi Shield更具優勢,最強大的是這些周邊模組對應的函式庫,瑞昱科技有專職的研發人員不斷的支持,讓Maker不需要具有深厚的電子、電機與電路能力,就可以輕易駕御這些模組。   所以本書要介紹台灣、中國、歐美等市面上最常見的智慧家庭產品,使用逆向工程的技巧,推敲出這些產品開發的可行性技巧,並以實作方式重作這些產品,讓讀者可以輕鬆學會這些產品開發的可行性技巧,進而提升各位Maker的實力,希望筆者可以推出更多的入門書籍給更多想要進入『Arduino 』、『物聯網』、『工業4.0』這個未來大趨勢,所有才有這個物聯網系列的產生。  

雙人數位教育遊戲學習系統之開發與評估

為了解決手機網頁連線遊戲的問題,作者陳豪毅 這樣論述:

隨著網際網路的普及與資訊科技的蓬勃發展,將資訊和遊戲融入教學的數位學習以成為學習的趨勢,藉由資訊設備及網路的輔助下,使學習者不再局限於只能從課本或實體課程中才有辦法獲得知識,並且利用數位學習與遊戲式學習的優點,使學習者在學習的過程中可以一同遊玩,在遊玩的過程中也可獲得相關知識。因此本研究主要目的在於開發雙人數位遊戲式學習系統以輔助教師教學之教材,並探討學生對於使用雙人數位遊戲式學習教材之使用性評估。本研究為了使製作雙人數位遊戲式教材的門檻降低,本研究將開發出一套以龜兔賽跑為遊戲的基本架構,並加入連線對戰機制的雙人數位遊戲是教材編輯系統,使教師能夠在本系統的架構中不需要具備撰寫程式的能力下,也

可以立即製作出符合自身教學需求的教材,並應用於課程中。本本研究採用雛型法開發,並且透過重新製作系統雛型及討論與修改的過程,使編輯系統的功能更加完善,在開發的階段透過node.js做為架設網站的工具,並以Socket.io的架構使系統可以做到即時互動的功能,使用MySQL資料庫儲存資料。在教師的部分,可以透過雙人數位遊戲式教材來編輯題庫、遊戲模式,同時也可以透過雙人數位遊戲學習教材觀看學生的答題狀況,並調整教學方式,給予適時的幫助。在學生的部分,可以透過雙人遊戲的競爭來刺激學生對於學習的挑戰性,進而提升學生使用本系統的次數。本研究以臺北市某公立大學兩門大學部課程修課學生為對象,進行教學試用,並將

學習者使用性評估問卷及專家評估問卷進行分析,分析結果顯示學生在學習學習過程中的滿意度同意大於普通,包含雙人數位遊戲式學習教材之介面設定、易用性、有用性、有趣性與使用意願。此外,在專家評估問卷結果獲得正向的肯定,代表本研究之雙人數位遊戲式學習教材對於輔助教師教學是有幫助的。