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國立中山大學 資訊管理學系研究所 林芬慧所指導 黃一軒的 虛擬實境遊戲館之商業模式與經營策略分析 (2018),提出vr遊戲館關鍵因素是什麼,來自於經營策略、產業分析、群體娛樂效應、虛擬實境、商業模式。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了vr遊戲館,大家也想知道這些:

東京(2019-20激新版) 鎌倉、江の島及横浜玩盡全關東!

為了解決vr遊戲館的問題,作者戴保倫 這樣論述:

  一書488頁,玩盡東京24大分區,兼遊鎌倉、江の島及横浜,並收錄10大旅遊專題。精選超人氣的食、玩、買、拍、住景點超過1,200個!   最新景點全收錄   包括新築地「豊洲市場」、「teamLab」首個數碼美術館、台場新地標「獨角獸高達」、日本最大VR遊戲館「VR Zone」、草間彌生美術館、銀座Midtown日比谷、GINZA SIX、渋谷MAGNET by SHIBUYA109等等,還有專題介紹東京最新排隊美食與手信。   老街、登山小旅行   東京不止食玩買,新版增遊柴又、亀有、清澄白河、谷根千等寧靜老區,領略下町人情味。更精選東京近郊多條登山路線,順遊鎌倉

、江の島,賞盡IG爆紅的打卡美景。  

vr遊戲館進入發燒排行的影片

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剪輯軟體:Final Cut Pro X

特效軟件: https://vfx.productioncrate.com/

攝影器材:Canon80D Canon77D GoPro Hero5 sony RX100m6 sony axp55 sony ax700 sony A7R3
Sony A73

單眼鏡頭:Canon Ef10~22 usm、Canon Ef18~135 usm、Zeiss16~35 f4、zeiss55 f1.5 、zeiss 35 f1.4

其它器材:Gopro Kama三軸穩定器 、Rode video mic pro麥克風、Rode video mic pro plus、Shure VP83麥克風、鐵三角AT9941麥克風、Rode NT1-A Kit電容式麥克風、 Joby腳架、Spivo翻轉手持棒、AOKA Kt284al 腳架、AOKA Kb38s雲台 Sachtler沙雀Ace XL雲台 AOKA324C腳架


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虛擬實境遊戲館之商業模式與經營策略分析

為了解決vr遊戲館的問題,作者黃一軒 這樣論述:

2016 年被稱為虛擬實境元年(數位時代,2017),根據國外研究單位 IHS Markit調查結果顯示,2016 年全球虛擬實境的裝置數量約有 1800 萬台、2017 年達到 2800萬台,更預估到 2021 年時,全球虛擬實境裝置數量將會達到 7800 萬台(科技新報,2018),此外,另一家市場調查公司 SuperData 針對虛擬實境之軟體市場進行分析,預估2018年虛擬實境應用軟體市場規模將達到48億美元(科技產業資訊室,2017),此兩項數據,都顯示出虛擬實境具有極大的市場商機及發展性。而在台灣,出現了一種虛擬實境遊戲館的遊戲模式,這與一般電玩遊戲店的經營模式類似,同樣是在店內

放入多台虛擬實境遊戲機供大眾遊玩。這種模式於台灣遊戲產業是一大優勢,因為台灣企業對於此種經營模式非常熟悉,可以應用過去零售業的經驗,只要掌握好鋪設的機台數量、人力控制,很快的可以抓到坪效、測到ROI 投資回報率。本研究基於個案公司-VR+進行個案分析,目的是為了釐清目前虛擬實境遊戲館的商業模式,除此之外,本研究還對比了中國、台灣、日本等地的虛擬實境遊戲館之市場分析,藉此說明產業發展現況,並從中找到 VR 遊戲進入市場的方法。本研究透過 Osterwalder (2012)所歸納出的九宮格商業模式詳細說明 VR+如何建構遊戲館所需的價值主張、經營方式、合作廠商、關鍵資源、關鍵活動以及財務結構等,

並從中發現到群體娛樂之因素,在娛樂產業中扮演的關鍵角色,期望在未來讓台灣有意進入此市場的業者,在創業時有所參考,並且為學界更進一步對虛擬實境的產業應用研究奠定基礎。