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國立中山大學 企業管理學系研究所 佘健源所指導 許亦辰的 網路口碑對電子商務平台之影響 - 以Nintendo Switch為例 (2020),提出switch遊戲列表關鍵因素是什麼,來自於電子口碑、電子商務、遊戲主機、任天堂、時間序列資料、固定效果模型、交互作用模型。

最後網站switch遊戲列表必看介紹(2023年更新) - 宜東花 - ethotel365則補充:switch遊戲列表 : 任天堂NS Switch Joy-Con控制器薩爾達傳說禦天之劍+任天堂復古經典掌機Game & Watch:薩爾達傳說. 我在很多次游戏推荐里面都有提到过《 ...

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除了switch遊戲列表,大家也想知道這些:

最強Minecraft冒險基地建造大寶典-附設計圖

為了解決switch遊戲列表的問題,作者麥塊職人組合 這樣論述:

  ★包含Minecraft Switch版生存模式的各種生態環境下,功能最齊備的冒險基地的建造方法。   ★每個基地都有附立體圖,讓每個方塊的相對位置清晰呈現,方便讀者對照。   ★包含高山中、海洋裡、熔岩內,以及其他與環境結合的秘密基地建造法全都有!     玩MINECRAFT生存必定會接觸的內容   不管你是MINECRAFT的老手還是新手,無論你今天的冒險目標是什麼,都會在一開始接觸到的橋段就是「我要建造一個冒險基地」。這個冒險基地就像是「Safe House」一樣,是所有玩家進行冒險的避難所和補給站,裡面的功能越齊全,對往後冒險進程就越有利。本書就是在示範一個完美冒險基地所應該

具備的所有功能該怎麼設計。     關鍵的基地位置   基地的位置越靠近冒險區域越好,因為會節省不少往來的行走時間。但是如果冒險區域是在海底,或是在熔岩中呢?在這種地勢竣危的生態環境下要完成一座冒險基地,搬運一磚一瓦都有風險,一般讀者很難完成。故本書也安排了這些危險區域的基地蓋法,讓玩家冒險更順利。     逐層提供立體設計圖,新手也會蓋   本書另一大特色就是提供大量的平面圖,把每一座結構龐大基地,逐層提供各方塊的位置,讓有心學習的讀者,即使是新手也沒問題,只要按圖設置方塊,照樣能夠完成各種型態的基地。

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開箱介紹:Nintendo Switch 遊戲機 ニンテンドースイッチ~ by 大人的玩具
賣場
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任天堂Switch(日語:ニンテンドースイッチ,英語:Nintendo Switch)是任天堂出品的電子遊戲機,於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售,同年12月1日在韓國與台灣發售。擁有可拆卸控制器和可分離式主機,遊戲載體使用了專用卡匣。主機處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片,這是任天堂首次採用NVIDIA的系統晶片。[2]開發期中的主機於2015年3月17日以「NX」代號首次公布,在2016年10月20日首次於網路影片上公開正式名稱任天堂Switch和其造型。[4]

目錄 [隱藏]
1 硬體
1.1 主機和底座
1.2 手柄
1.3 硬體規格
2 軟體
2.1 系統
2.1.1 任天堂Switch線上服務
2.1.2 任天堂eShop
2.2 遊戲
3 沿革
4 評價
4.1 發售前
4.2 發售後
4.3 商業評論
4.4 銷售成績
5 事件
5.1 正式發表會前
5.1.1 假任天堂Switch惡搞事件
5.2 正式發售前
5.2.1 「任哥吉拉」事件
5.2.2 主機提前洩漏事件
5.2.3 Joy-Con失去與主機本體連接
5.3 正式發售後
5.3.1 卡匣「口感」
5.3.2 左Joy-Con感應不良問題
5.3.3 任天堂對產能致歉
6 法律糾紛
7 參考資料
8 外部連結
硬體
主機和底座

任天堂Switch主機、底座和Joy-Con手柄控制器
任天堂Switch混合了家用主機和便攜式遊戲機的概念,主體為一個類似平板電腦的裝置,採用了JDI生產的6.2英吋的多觸點顯示屏,解析度為1280x720像素;像素密度為236.87ppi。[5][6]內置32GB儲存空間,並支援Micro SD(SDHC、SDXC)儲存卡作為擴充。採用了USB Type-C型介面作為充電介面,可直接插上充電器充電,也可以放入底座內充電;此外該介面也負責主機與底座之間的畫面、聲音的資料傳輸。主機內置了一個主動散熱風扇和導熱管,目的是使處理器不會因為過熱降低效能,其出風口在主機上方。[7]

任天堂Switch的底座(Switch Dock)可以透過HDMI輸出1920x1080像素的畫面;底座還可以為Switch主機充電;底座上還有3個USB介面(2個USB2.0、1個USB3.0),但目前官方沒有給出用途範例;根據一些媒體的測試,用戶可以透過底座的USB介面連線鍵盤等硬體外設。[8]

手柄

任天堂Switch主機(上)與左右分開的Joy-Con控制器(下)
任天堂Switch的遊戲手柄「Joy-Con」是兩個採用了可分離式設計的手柄,可插在主機主體兩側以類似Game Boy Advance的形態進行遊戲,也可從主體上拆下後獨立作為兩個控制器進行雙人遊戲,還可以裝到外設「Joy-Con Grip」上合成一個傳統樣式的手柄控制器。[9][10][11][12]隨主機附贈的「Joy-Con Grip」沒有為Joy-Con手柄充電的功能,而單獨銷售的「Joy-Con Grip」則包含有為手柄充電的功能。[13]左右兩個Joy-Con手柄都內建了體感控制功能,並且還配備了被稱為「HD振動」的振動反饋裝置,可以給予玩家更細膩的反饋。此外,左側的Joy-Con手柄上包括了一個螢幕擷取按鍵,在發售時只能用於螢幕截圖,更新系統4.0.0後新增視訊錄製功能;右側的Joy-Con手柄中內建了讀取amiibo玩偶的NFC晶片和被稱為「IR Camera」的紅外線傳感器。[14][15]值得一提的是Joy-Con手柄是任天堂自FC遊戲機以來首次取消傳統的十字鍵,改為任天堂Game & Watch最初的分離式方向鍵。[16]


任天堂Switch Pro Controller
除主機附帶的Joy-Con外,玩家還可另購任天堂Switch Pro手柄。Pro手柄還是繼續使用傳統的十字鍵,不過相較於Wii U的手柄,它在鍵位上也有一定變化,最明顯的是右搖杆和ABXY按鍵位置對調,向Xbox系列手柄的按鍵布局靠攏。[17][18]該手柄為任天堂Switch專用,無法在其他任天堂家用遊戲機上使用。此外,Pro手柄右搖杆的主機板處還刻有隱藏的文字以感謝玩家。[19]

硬體規格
任天堂Switch的處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片及其內建的GeForce顯卡,這是任天堂首次採用NVIDIA的處理器和顯卡。此前任天堂的家用主機從任天堂GameCube到Wii U都採用了IBM的處理器以及ATI和AMD顯卡。[2]根據遊戲媒體的評測,任天堂Switch使用的Tegra X1處理器為20奈米製造工藝,有4核心ARM Cortex-A57架構中央處理器以及4顆ARM Cortex-A53架構處理核心;[20]圖形處理器採用了基於Maxwell微架構的256核心CUDA,圖形處理器會根據主機處於便攜狀態或插入底座的不同情況進行差異化運算,在便攜狀態下運算頻率為307.2MHz,而插入底座後會提升至768MHz到921MHz。[21][22]主機記憶體為4GB LPDDR4。[23]

任天堂Switch主機的內建儲存空間為32GB,可使用microSD進行擴充,最高支援microSDXC標準,最大支援2TB容量;[24]主機在初始系統1.0.0時只能支援到microSDHC標準,發售同日提供的系統2.0.0更新使其可支援microSDXC標準。[25]

任天堂Switch的遊戲載體採用了任天堂掌上遊戲機系列上一直使用的卡匣而非自任天堂GameCube以來家用主機一直使用的光碟;值得一提的是,為了防止嬰幼兒誤吞卡匣,任天堂在生產卡匣時加入了無毒的苦味劑苯甲地那銨。[26]任天堂Switch繼續支援自家的有近場通訊的玩偶Amiibo。[27]任天堂Switch主機本體內建了4310mAh的鋰電池,但電池不可更換;而根據遊戲的不同,主機續航時間從2.5小時至6小時不等,例如玩《薩爾達傳說 曠野之息》電量最多能持續3小時。[28]

軟體
系統
主條目:任天堂Switch系統軟體
作業系統基於FreeBSD。[29]在任天堂Switch的系統框架中,任天堂隱藏了一個紅白機遊戲《高爾夫》,遊戲可以透過Joy-con操控。根據媒體和玩家分析,該彩蛋是為了向已故的前任社長岩田聰致敬,他是《高爾夫》唯一一名程式設計師。[30]此外任天堂Switch不會再支援Wii U和任天堂3DS上的遊戲社群交流網路服務「Miiverse」;而任天堂3DS系列機型上獨特的「擦肩通訊」功能也不會出現在任天堂Switch上。[31][32]

任天堂Switch線上服務
主條目:任天堂Switch線上服務
任天堂Switch採用叫做「Nintendo Switch Online Services」的新網路服務。2017年3月3日發售時為免費服務,計劃於2018年開始進行收費。屆時只有付費用戶可以透過任天堂Switch線上服務進行網路連線遊戲和語音聊天,獲得每月免費Virtual Console遊戲和限定優惠折扣,此外亦有免費用戶也可使用的基礎功能。這種線上服務有點類似於微軟推出的Xbox Live。[33][34]

任天堂eShop
主條目:任天堂eShop
在任天堂eShop所下載的任天堂Switch遊戲將不會綁定主機,而是綁定帳號,放棄了長久以來任天堂將遊戲綁定主機的政策。[35]玩家可任意修改自己的任天堂帳號所在國家或於同一台主機上登陸多個不同國家的任天堂帳號,來方便地購入只在其他國家發行的遊戲,或是選擇在價格最低廉的國家購入遊戲。這一政策在方便玩家的同時,亦被認為會一定程度上影響當地發行商的利益。截至2017年10月,南非與墨西哥等國eShop因有多個遊戲價格較其他國家eShop低廉而受到玩家關注。

遊戲
主條目:任天堂Switch遊戲列表和暢銷任天堂Switch遊戲列表
任天堂Switch並不是Wii U和任天堂3DS的後續機種,所以不會相容任天堂之前推出的Wii U或任天堂3DS上的遊戲,這結束了任天堂自Wii以來的家用主機可以相容上世代主機遊戲的歷史,也是任天堂首次在可攜式遊戲機上停止相容上一世代型號的遊戲。[36]同時任天堂Switch也是任天堂自FC遊戲機以來首個取消遊戲軟體鎖區的家用主機,也是繼任天堂DS後任天堂再次在可攜式遊戲機上沒有鎖區。[37]

第一款確認在製作的任天堂Switch遊戲是史克威爾艾尼克斯的《勇者鬥惡龍XI 追尋逝去的時光》,遊戲在2015年7月28日正式公布,並稱將計劃登陸當時還被稱作NX的任天堂Switch。[38]而任天堂本社第一款確認登陸新主機的遊戲是《薩爾達傳說 曠野之息》,遊戲原先是Wii U平台獨占。[39]在任天堂Switch正式公布後,育碧宣布旗下的《舞力全開2017》將會登陸任天堂Switch。[40]任天堂Switch的首部宣傳片中出現了《上古卷軸V:無界天際》的畫面,貝塞斯達表示很樂於與任天堂展開合作,但當時公司還沒有確認哪款作品會登陸任天堂Switch,直到2017年1月13日的發表會才正式確認該遊戲會在2017年秋季發售,這也是貝塞斯達首次在任天堂硬體平台上製作遊戲。[41][42]而SEGA也確定將在2017年發售開發代號為「Project Sonic 2017」的《音速小子》系列新作也將會登陸任天堂Switch。[43]2017年5月,卡普空宣布《魔物獵人XX》正式登陸任天堂Switch平台。該作可幾乎完整繼承3DS版的存檔。除了任天堂Switch版玩家可面連/網連之外,不同平台玩家也可以透過網連一同合作狩獵。[44][45]

網路口碑對電子商務平台之影響 - 以Nintendo Switch為例

為了解決switch遊戲列表的問題,作者許亦辰 這樣論述:

在台灣民主開放的風氣下,資訊網路的普及讓民眾們都能在網路平台上進行發言,而網友對於產品的言論及評價往往能夠影響潛在消費者的購買意願,進而左右其購買行為,尤其是零售商品更加明顯,故本研究欲探討網路上的討論看板流量變化對於銷售數量的實質影響。本研究以Nintendo Switch主機為例,資料取自台灣某網路電商平台之逐筆銷售資料,時間橫跨2017年12月11日至2020年12月31日,將為期3年多的資料搭配兩個台灣指標性線上論壇(PTT實業坊、巴哈姆特電玩資訊站)的網路流量加入探討,並把網路聲量之影響時間向後遞延數期,再加上時間及縣市地區的固定效果與其他控制變數,如距離最近遊戲大作發行時間差、各

縣市年輕人口比率、促銷與否、COVID19疫情發生與否等,透過主要效果模型和交互作用模型來驗證其中之影響關係。研究結果發現將網路聲量向後遞延四週的交互作用模型最具解釋能力,而加上各縣市網路年輕人口比率的交叉效果後,每項網路聲量變數對於Nintendo Switch銷售量在不同的縣市地區會產生不一樣的影響效果,另外研究也發現雖有些相同的網路聲量變數,在兩大論壇中卻會分別產生相反方向的影響。

測試工程師核心開發技術

為了解決switch遊戲列表的問題,作者51Testing軟體測試網 這樣論述:

本書共7章,凝聚了51Testing軟體測試網在軟體測試培訓方面的精華內容。主要內容包括Linux系統入門知識、Linux Shell程式設計技術、Oracle和MySQL兩大主流資料庫的基本操作、配置管理工具SVN及Java和Python程式設計。   本書從測試的角度講述了軟體 測試人員需要掌握的開發技術,有助於讀者提升測試技能。   本書既適合測試人員閱讀,也可供相關專業人士參考。 5lTesting軟體測試網是專業的軟體測試服務供應商,為上海博為峰軟體技術股份有限公司旗下品牌,是國內人氣非常高的軟體測試門戶網站。51Testing軟體測試網始終堅持以專業技術為核心,

專注於軟體測試領域,自主研發軟體測試工具,為客戶提供全球領先的軟體測試整體解決方案,為行業培養優秀的軟體測試人才,並提供開放式的公益軟體測試交流平臺。51Testing軟體測試網的微信公眾號是“atstudy51”。 第1章Linux系統入門知識 1 1.1 Linux系統簡介 1 1.2 Linux系統的安裝 2 1.2.1 配置虛擬機器 2 1.2.2 安裝CentOS 7 1.3 Linux系統的基本使用方法 14 1.3.1 命令列與圖形化介面的選擇和配置 14 1.3.2 終端命令列與ls命令 16 1.3.3 線上說明命令 19 1.3.4 遠端登入Linux系

統 21 1.3.5 Linux系統的檔和目錄 26 1.3.6 Linux系統的檔打包與壓縮 47 1.4 Linux系統的管理 51 1.4.1 Linux系統的關機和重啟 51 1.4.2 用戶和組管理 53 1.4.3 磁片管理 60 1.4.4 安裝包管理 63 1.4.5 進程管理 68 1.4.6 網路管理 75 1.4.7 服務腳本 78 1.4.8 安全設置 79 1.5 Web伺服器環境的搭建 81 1.5.1 安裝LAMP 81 1.5.2 安裝Tomcat 88 1.6 在Linux系統下安裝Oracle 90 1.6.1 安裝資料庫前的系統組態 91 1.6.2 創建

Oracle使用者和目錄 92 1.6.3 修改環境變數 93 1.6.4 傳輸Oracle安裝包到Linux系統 97 1.6.5 安裝Oracle 98 1.6.6 測試是否成功安裝Oracle 104 第2章LinuxShell程式設計技術 108 2.1 LinuxShell概述 108 2.1.1 Shell 108 2.1.2 Shell腳本 108 2.1.3 Shell的版本區分 109 2.1.4 BASH的特點 109 2.2 Shell的“helloworld” 111 2.3 echo的應用 112 2.4 Shell變數 113 2.4.1 變數的定義和使用 113

2.4.2 刪除變數 113 2.4.3 唯讀變數 114 2.4.4 變數的類型 114 2.5 Shell的注釋 115 2.6 Shell程式設計中常用的資料類型 115 2.6.1 字串 116 2.6.2 Shell陣列 117 2.7 在Shell中傳遞參數 119 2.8 Shell基本運運算元 120 2.8.1 算術運運算元 120 2.8.2 關係運運算元 122 2.8.3 布林運運算元和邏輯運運算元 124 2.8.4 字串運運算元 125 2.9 Shell的printf命令 127 2.10 Shell流程控制 128 2.10.1 if…else條件控制 129

2.10.2 for迴圈 129 2.10.3 while迴圈 130 2.10.4 case語句 132 2.10.5 跳出迴圈 133 2.11 Shell函數 136 2.11.1 無返回值的函式呼叫示例 136 2.11.2 有返回值的函式呼叫示例 136 2.11.3 帶參數的函式呼叫示例 137 2.12 Shell輸入/輸出重定向 138 2.12.1 輸出重定向 139 2.12.2 輸入重定向 139 2.12.3 HereDocument 141 2.12.4 /dev/null文件 142 2.12.5 輸入/輸出重定向的應用示例 142 2.13 Shell檔的包含 

143 第3章 Oracle的使用 145 3.1 資料庫原理 145 3.1.1 基本概念 145 3.1.2 常見的資料庫產品 148 3.1.3 資料庫模型 149 3.1.4 關聯式資料庫 152 3.2 Oracle的安裝與配置 159 3.2.1 支援的平臺 159 3.2.2 安裝過程 160 3.2.3 創建資料庫 164 3.2.4 確認安裝 166 3.2.5 資料庫常用管理命令 174 3.2.6 資料庫體系結構 178 3.3 Oracle企業管理器 186 3.3.1 企業管理器概述 186 3.3.2 創建表空間 186 3.3.3 創建用戶 189 3.3.4 

創建表 193 3.3.5 創建約束 196 3.4 標準SQL語句 200 3.4.1 資料定義語言 201 3.4.2 資料操縱語言 203 3.4.3 資料查詢語言 204 3.4.4 資料控制語言 215 3.4.5 SQL語句性能優化 216 3.5 PL/SQL程式設計 225 3.5.1 PL/SQL概述 225 3.5.2 基本語法 227 3.5.3 記錄類型 229 3.5.4 存儲過程 230 3.5.5 函數 231 3.5.6 遊標 233 3.5.7 觸發器 235 3.5.8 事務 237 3.6 其他資料庫物件 240 3.6.1 索引 240 3.6.2 視圖

 245 3.6.3 同義詞 246 3.6.4 序列 248 3.6.5 備份 249 3.6.6 Oracle內置函數 250 第4章 MySQL的使用 253 4.1 MySQL基礎 253 4.1.1 MySQL概述 253 4.1.2 MySQL的安裝 253 4.1.3 MySQL的主流資料庫連接工具 256 4.1.4 MySQL資料類型 257 4.2 在MySQL中使用SQL 259 4.2.1 表的基本操作 259 4.2.2 表的查詢 266 4.2.3 表的資料操作 289 4.2.4 事務 292 4.2.5 視圖 292 4.2.6 存儲過程 293 4.3 My

SQL進階 295 4.3.1 MySQL的用戶管理 296 4.3.2 通過MySQL匯出資料 299 4.3.3 通過MySQL導入資料 301 第5章 配置管理工具SVN 303 5.1 安裝和配置SVN 303 5.2 SVN常用操作和功能 305 5.2.1 Import 305 5.2.2 Checkout 306 5.2.3 Add/Delete 307 5.2.4 Commit 308 5.2.5 Update 308 5.2.6 Tag/Branch/Merge 309 5.2.7 RevisionGraph 311 5.2.8 Diffwithpreviousversio

n 312 5.2.9 Showlog 312 5.2.10 版本回溯 313 5.3 SVN的簡要原理 314 5.3.1 SVN概述 314 5.3.2 其他常見配置管理工具 315 5.3.3 每日構建 316 5.4 SVN的版本控制案例 316 5.5 版本控制系統的發展歷史 319 5.5.1 本地版本控制系統 319 5.5.2 集中化的版本控制系統 319 5.5.3 分散式版本控制系統 320 5.5.4 檔差異版本控制系統 320 5.5.5 直接為版本控制系統拍快照 321 第6章 Java程式設計 323 6.1 Java概述 323 6.2 搭建Java環境 324

6.2.1 搭建JDK環境 324 6.2.2 第一個Java程式 325 6.2.3 Java中的注釋 327 6.3 Eclipse集成開發工具 329 6.3.1 Eclipse的使用 329 6.3.2 利用Eclipse開發Java程式的步驟 329 6.4 Java資料類型、變數、運運算元及陣列 331 6.4.1 Java資料類型 331 6.4.2 Java變數 334 6.4.3 Java運運算元 335 6.4.4 Java陣列 339 6.5 Java選擇結構 340 6.5.1 Java單分支結構 341 6.5.2 Java雙分支結構 341 6.5.3 Java多

分支結構 342 6.5.4 switch多重分支結構 343 6.5.5 Java選擇結構的比較 345 6.6 Java迴圈結構 345 6.6.1 while迴圈 345 6.6.2 do...while迴圈 346 6.6.3 while與do...while的比較 347 6.6.4 for迴圈 347 6.6.5 break關鍵字 348 6.6.6 continue關鍵字 349 6.6.7 Java迴圈嵌套 349 6.7 Java物件導向程式設計中的類與物件 350 6.7.1 類的定義 351 6.7.2 物件的產生和使用 353 6.7.3 方法的重載 355 6.7.4

 this關鍵字 356 6.8 Java物件導向程式設計中的封裝 357 6.8.1 封裝中常見的getter/setter方法 357 6.8.2 封裝控制符存取權限 358 6.9 Java物件導向程式設計中的繼承 359 6.9.1 繼承的實現 359 6.9.2 方法的重寫 360 6.9.3 super關鍵字 361 6.10 Java物件導向程式設計中的多態 363 6.11 抽象類別 365 6.11.1 抽象方法及抽象類別 365 6.11.2 關於抽象類別和抽象方法的注意事項 366 6.12 介面 366 6.12.1 介面的定義 366 6.12.2 介面的使用 367

6.12.3 介面與多態的實現 368 6.13 JavaAPI 370 6.14 Java包 372 6.14.1 包的創建 372 6.14.2 包的使用 373 6.15 Java中的異常 374 6.15.1 Java中的異常類 374 6.15.2 Java中異常的捕獲 376 6.15.3 Java中的異常處理方法 378 6.15.4 自訂異常類 380 第7章 Python程式設計 382 7.1 Python的特點 382 7.2 Python環境的搭建與啟動 383 7.2.1 搭建Python環境 383 7.2.2 啟動Python 384 7.3 初識Python

及IDLE 385 7.3.1 Python的靈活性 385 7.3.2 Python猜數字遊戲 386 7.4 Python變數和資料類型 387 7.4.1 Python變數 387 7.4.2 整型、浮點型、布林型和字串型 389 7.4.3 列表 391 7.4.4 元組 393 7.4.5 字典 395 7.5 Python程式結構 397 7.5.1 分支結構 397 7.5.2 while迴圈結構 399 7.5.3 for迴圈結構 401 7.5.4 Python中猜數字遊戲的改進 402 7.6 Python函數 405 7.6.1 自訂函數 405 7.6.2 按值傳遞參數

和按引用傳遞參數 406 7.6.3 參數的其他傳遞形式 406 7.7 Python物件導向程式設計 408 7.7.1 類和方法 408 7.7.2 模組 409 7.7.3 異常 411 7.7.4 數據的讀取 413