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國立政治大學 日本研究學位學程 李衣雲所指導 葉雅涵的 1990年後台灣大眾影像媒介的消費與觀看的演變---以日本動畫為例 (2020),提出mod多螢ptt關鍵因素是什麼,來自於閱聽人、迷文化、大眾媒介、日本動畫。

而第二篇論文國立清華大學 人類學研究所 許瀞文所指導 張詞湘的 線上遊樂場:遊戲實況觀眾的數位遊玩和參與 (2020),提出因為有 數位人類學、遊戲實況、電子遊戲、遊玩、參與文化的重點而找出了 mod多螢ptt的解答。

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1990年後台灣大眾影像媒介的消費與觀看的演變---以日本動畫為例

為了解決mod多螢ptt的問題,作者葉雅涵 這樣論述:

台灣從戒嚴時代所產生的「官方」與「地下」兩種閱聽管道的架構,在1990年代與2000年代也持續存在並發展。過去只能透過盜版的錄影帶及有線電視收看,但1990年代對媒體的鬆綁,讓日本戲劇與動畫成為能普遍公開觀賞的內容,且風靡一時。而動畫在1990年代開始累積許多迷(fan),至今日已經成為一個廣泛且主流的興趣,並伴隨著媒體科技的快速變遷,改變了閱聽人的收視習慣。本論文根據台灣每個時期流行的媒介,選取出該時期的熱門日本動畫,並分析閱聽人的收看管道。並以不同主流媒介時期的迷文化(fandom)活動,觀察其所產生的文本和行為,探討台灣的閱聽人在觀看日本動畫時使用的管道,以及媒介使用習慣的變化。  台

灣的日本動畫閱聽群眾,從1990年代以電視為主流媒介,到2000年代以後漸漸地轉變成以電腦為主要媒介。也因此,收看動畫的管道則是從電視和錄影帶,以電視為主的固定式載具,改成以光碟、下載和串流平台等,以電腦為主並能在不同平台間交換的流動式載具及內容。最後,迷日常交流談論的據點,也從小賣店、社團等,轉變成以網路的虛擬社群為主要聯繫方式。

線上遊樂場:遊戲實況觀眾的數位遊玩和參與

為了解決mod多螢ptt的問題,作者張詞湘 這樣論述:

本研究想藉由遊戲實況觀眾在線上、線下的行為,探究和理解觀看遊戲實況的動機。2010 年左右素人遊戲實況首度出現,如今在最大遊戲實況平台 Twitch 上擁有 176 萬的活躍用戶,帶來龐大的商機。實況平台在遊戲的襯托下,成了網路社群媒體的另一種形式,觀眾花費大量時間觀看、留言,隔著螢幕的線上互動蔓延到其他網路社群媒體上。線下亦有著各種實體見面活動,如粉絲見面會或電玩相關展會等。過去相關研究多專注在實況主與實況產業上,然而若沒有廣大觀眾的支持,實況無法擁有如此榮景。本研究希望透過只看不玩的觀眾,來了解不親自玩遊戲而選擇觀看別人玩遊戲的原因,以及這些觀眾是否真的不「玩」?觀眾在遊戲實況相關的網路

空間中發揮創意,參與了內容生產,觀眾不再是被動的消費者,而是主動參與和發明遊戲,透過各種遊戲方式在實況中互相建立起情感連結,從中亦可見到數位世界帶來的選項和可能性。