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而第二篇論文元智大學 管理碩士在職專班 張敏蕾所指導 蔡詩倫的 英雄聯盟網路遊戲參與者之消費意願分析 (2014),提出因為有 英雄聯盟、遊戲商城、五大人格特質、從眾行為、消費意願的重點而找出了 lol戰績網的解答。

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以方法目的鏈探討職業電子競技戰隊價值內涵

為了解決lol戰績網的問題,作者楊麒銘 這樣論述:

臺灣選手在近年來屢屢在國際電子競技比賽獲得亮眼的成績,在2012年10月台北暗殺星奪得《英雄聯盟》世界冠軍,間接幫助台灣職業電子競技產業的發展,除了從觀看職業電子競技賽事之人數的顯著成長以外,還有職業戰隊與業餘戰隊數量的增加,到職業電子競技聯賽賽制的改變,最後還有現場電子競技賽事的興起所帶來的經濟效益。過去職業電子競技的相關研究,多為滿意度與消費意圖,或是電子競技產業發展之研究。故本研究將針對於職業電子競技戰隊價值內涵做相關研究,並利用方法目的鏈分析(Means-end chain approach, MEC)找出連結消費者在主要消費過程中價值與行為的因素,使用方法目的鏈來表現出職業電子競技

觀眾之支持行為中,其連結屬性、結果與價值的結構。研究結果發現受訪者參與觀看職業電子競技賽事時分別經由「選手形象」、「隊伍表現」、「明星選手」、「代表台灣出賽」等四個屬性連結至「期待感」、「國家認同」、「自我期許」、「釋放壓力」等四個結果,再分別連結至「成就感」、「愉悅感」、「歸屬感」、「尊重與認同」、「價值觀」、「榮譽感」等六個價值。最後本研究結論是,職業電子競技戰隊除了隊伍表現的注重與的明星選手之形象與表現培養之外,職業電子競技戰隊更應該與消費者的最終價值做連結,進而幫助職業電子競技戰隊來創造最大化的利益與價值。

英雄聯盟網路遊戲參與者之消費意願分析

為了解決lol戰績網的問題,作者蔡詩倫 這樣論述:

本論文之研究目的主要為探討商城制網路遊戲中商城所販賣之商品,如何受到玩家的人格特質與背景等的影響。目前電子遊戲產業發展日益強壯,且隨著消費方式的變化,以往將遊戲買斷來遊玩的遊戲漸漸減少,多數電腦網路遊戲與手機遊戲是採取商城制的收費方式,即消費者可以免費的遊玩遊戲,而遊戲中會有商城販賣各種促進遊戲便利與強化能力的道具。消費者則為了增進遊戲體驗,而會選擇消費不同種類的商品;然而消費的同時也需要衡量到消費者各自的需求與消費能力;是故本研究旨在探討消費者在年齡分布與消費能力之不同,如何影響玩家的消費情況。研究利用問卷方式,以Richard (2009)為基礎,來檢定消費者的人格特質,並觀察他們對不同

商品種類的消費意願。其次,就問卷填寫者之背景資料對他們的每月平均花費進行分析,依據問卷關於從眾行為相關的問題來看出朋友之間的連結是否會影響花費的多寡。本研究希望能觀察出消費者與商城道具的消費意願有何關聯,並且能在最後構想出線上遊戲的商城應如何設計才能夠增加消費者的消費意願。