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國立屏東大學 數位媒體設計碩士學位學程 牟彩雲所指導 李安甡的 《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述 (2021),提出bilibili評價關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、角色設計、數位繪圖。

而第二篇論文國立暨南國際大學 諮商心理與人力資源發展學系輔導與諮商研究所 張玉茹所指導 陳奐伶的 大學生 YouTube 使用動機、自尊與 網絡利他行為之相關研究 (2020),提出因為有 YouTube使用動機、自尊、網絡利他行為的重點而找出了 bilibili評價的解答。

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《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述

為了解決bilibili評價的問題,作者李安甡 這樣論述:

根據文獻資料顯示,手機遊戲產業逐漸於遊戲市場中佔有一席之地,而遊戲角色在遊戲中更是不可或缺的一個環節,有許多遊戲業者常以旗下的遊戲角色作為品牌形象進行宣傳行銷。因此研究者希望藉由本創作研究探討手機遊戲的角色設計。本研究目的有三:一、探討角色設計在遊戲中的重要性;二、分析創作中所運用的設計思考與繪圖技法;三、應用上述的角色設計方法,創作並解析魔物類型的角色設計。本創作研究將從學術的角度出發,佐以場域實習的實務經驗,探討手機遊戲中魔物類型的角色設計方法。透過文獻研究法,整理與歸納出楓樹種類作為設計的參考,分析手機遊戲設計的特色與設計趨勢,以及統整遊戲角色設計的原則與創作角色時的思考面向。在實務應

用面,採用設計思考法中的心智圖法,透過視覺關鍵字發想角色開發的可能性,再以研究者的實務創作之繪圖步驟進行設計創作。本研究創作共包含六個魔物類型的小楓靈角色設計,並從內在特質、角色設定、輪廓分析、色彩計畫等面向進行設計分析,最後應用於手機遊戲《魔女的合成手札》之中。研究者於手機遊戲《魔女的合成手札》中,擔任2D原畫與遊戲程式,與其他專業領域的12位實習生一同完成遊戲,最後《魔女的合成手札》於全球數位新星大賞獲得第三名銅賞。研究者期許本研究運用之設計方法與創作方式,可做為未來原畫設計師在魔物類型角色設計之參考。

大學生 YouTube 使用動機、自尊與 網絡利他行為之相關研究

為了解決bilibili評價的問題,作者陳奐伶 這樣論述:

本研究旨在探討大學生YouTube使用動機、自尊與網絡利他行為之間的關係。本研究採用問卷調查法,以1021名台灣大學生為研究對象,使用「YouTube使用動機」、「自尊量表」、及「大學生網絡利他行為量表」為研究工具,蒐集資料後以描述統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關及多元迴歸分析等方法進行統計分析,研究發現分述如下:一、 大學生的YouTube使用、自尊與網絡利他行為得分平均為3分以上。二、 不同性別的大學生在使用YouTube的動機上達部分顯著差異,其中男大學生比女大學生更重視情感需求、社交需求、抒壓需求及整體YouTube使用動機。三、 不同YouTube使用頻率及不

同YouTube使用時間的大學生在使用YouTube的動機上有部分顯著差異。四、 不同性別的大學生在自尊上有部分顯著差異,其中男大學生比女大學生更注重課業效能、自我概念及整體自尊。五、 不同YouTube使用頻率的大學生在自尊上有部分顯著差異。六、 不同性別的大學生在使用網絡利他行為上有顯著差異,男大學生的網絡利他行為皆高於女性。七、 不同YouTube使用頻率及不同YouTube使用時間的大學生在網絡利他行為上有部分顯著差異。八、 大學生之YouTube使用動機與網絡利他行為呈現低度正相關。九、 大學生之自尊與網絡利他行為呈現低度正相關。十、 大學生之YouTube使用動機、自尊對網絡利他行

為具有預測力。