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國立中正大學 傳播學系電訊傳播研究所 羅世宏所指導 黃姿婷的 跨/多社群媒體使用、自我展演與國族/文化認同:台灣年輕世代社群媒體閱聽人分析 (2021),提出bilibili台灣地區關鍵因素是什麼,來自於符擔/能供性、自我展演、閱聽人、國族認同、文化認同、跨/多社群媒體、社群媒體、中國社群媒體。

而第二篇論文國立屏東大學 數位媒體設計碩士學位學程 牟彩雲所指導 李安甡的 《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述 (2021),提出因為有 手機遊戲、角色設計、數位繪圖的重點而找出了 bilibili台灣地區的解答。

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跨/多社群媒體使用、自我展演與國族/文化認同:台灣年輕世代社群媒體閱聽人分析

為了解決bilibili台灣地區的問題,作者黃姿婷 這樣論述:

根據《DIGITAL 2020》顯示,台灣每人平均擁有8.4個社群媒體帳號,而過去針對社群媒體閱聽人的行為研究,多以單一社群媒體為主,無法涵蓋目前台灣年輕世代的完整使用態樣。其中,隨著台灣年輕世代中國社群媒體的使用人數增多,中國社群媒體使用行為對台灣年輕世代國族/文化認同的影響也開始引起關注。本研究以12個社群媒體為主要研究場域,包括:YouTube、Facebook、Instagram、Dcard、bilibili、Twitter、新浪微博、小紅書、WeChat、TikTok、抖音、騰訊QQ,試圖描繪台灣年輕世代的跨/多社群媒體的使用狀況,以及他們在社群媒體上的自我展演態樣。本研究採用多重

研究方法,包括網路問卷調查法與深度訪談法。透過網路問卷調查,本研究蒐集有效問卷達1,212份,輔以深度訪談其中的12位台灣大學生。研究發現有三,一是台灣年輕世代的確會透過感知社群媒體,賦予意義和價值系統,每個社群媒體符擔/能供性(affordance)皆不同。其次,台灣年輕世代在不同社群媒體的自我展演態樣具有不一致性,並且符應每個社群媒體(中國社群媒體、非中國社群媒體、同一社群媒體-Instagram)的符擔/能供性。第三,台灣年輕世代的國族/文化認同,難以用簡單的統/獨認同表述。

《魔女的合成手札》手機遊戲之小楓靈角色設計創作論述

為了解決bilibili台灣地區的問題,作者李安甡 這樣論述:

根據文獻資料顯示,手機遊戲產業逐漸於遊戲市場中佔有一席之地,而遊戲角色在遊戲中更是不可或缺的一個環節,有許多遊戲業者常以旗下的遊戲角色作為品牌形象進行宣傳行銷。因此研究者希望藉由本創作研究探討手機遊戲的角色設計。本研究目的有三:一、探討角色設計在遊戲中的重要性;二、分析創作中所運用的設計思考與繪圖技法;三、應用上述的角色設計方法,創作並解析魔物類型的角色設計。本創作研究將從學術的角度出發,佐以場域實習的實務經驗,探討手機遊戲中魔物類型的角色設計方法。透過文獻研究法,整理與歸納出楓樹種類作為設計的參考,分析手機遊戲設計的特色與設計趨勢,以及統整遊戲角色設計的原則與創作角色時的思考面向。在實務應

用面,採用設計思考法中的心智圖法,透過視覺關鍵字發想角色開發的可能性,再以研究者的實務創作之繪圖步驟進行設計創作。本研究創作共包含六個魔物類型的小楓靈角色設計,並從內在特質、角色設定、輪廓分析、色彩計畫等面向進行設計分析,最後應用於手機遊戲《魔女的合成手札》之中。研究者於手機遊戲《魔女的合成手札》中,擔任2D原畫與遊戲程式,與其他專業領域的12位實習生一同完成遊戲,最後《魔女的合成手札》於全球數位新星大賞獲得第三名銅賞。研究者期許本研究運用之設計方法與創作方式,可做為未來原畫設計師在魔物類型角色設計之參考。