Unity ARCore iOS的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

另外網站支援ARCore後,Unity宣佈支援ARKit和iOS-11 - 趣讀也說明:原標題:支援arcore後,unity宣佈支援arkit和ios 11 9月21日,unity宣佈將支援蘋果arkit和ios 11 unity是世界上最流行的開發工具之一,目前絕大部分 ...

國立臺北大學 企業管理學系 黃旭立所指導 史巧慈的 物件臨場感:量表開發及驗證 (2020),提出Unity ARCore iOS關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、量表發展、物件臨場感、互動性、真實性。

而第二篇論文龍華科技大學 多媒體與遊戲發展科學系碩士班 梁志雄所指導 劉泰源的 整合ARKit 2、適地性服務與行動商務系統之研究:以Riddle on Walking遊戲為例 (2018),提出因為有 擴增實境、行動商務、Corona、Pokémon GO的重點而找出了 Unity ARCore iOS的解答。

最後網站Why are we required to add iOS ARCore SDK when using ...則補充:However linking fails because the ARCore for iOS framework is not added. Why are we forced to use this? It seems that Unity ARCore plugin ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Unity ARCore iOS,大家也想知道這些:

物件臨場感:量表開發及驗證

為了解決Unity ARCore iOS的問題,作者史巧慈 這樣論述:

擴增實境(AR)近年來蓬勃發展,預計未來將受5G發展的影響快速成長,因此我們必須了解使用者的AR體驗。AR為使用者提供了一種虛擬物件與使用者實時環境共存的感覺,稱為物件臨場感。不同於虛擬實境(VR)創造出「你在那裡」的感覺,AR讓使用者有「它就在這裡」的感覺。然而,此概念的衡量尚未得到良好的發展,因此本研究的目的是系統性地開發物件臨場感的量表。由於先前臨場感的衡量是使用系統特徵作為維度,且物件臨場感可以從AR的不同面向獲得,因此我們將物件臨場感定義為二階形成型構念。此外,我們通過文獻回顧和使用者與專家焦點團體確定了兩個潛在維度:互動性和真實性。經過兩階段的驗證,開發出一個完整衡量AR物件臨場

感的量表。此量表衡量有助於填補如何定義與衡量物件臨場感的知識缺口,且使AR開發人員和服務提供商對使用者體驗有更深入的了解。

整合ARKit 2、適地性服務與行動商務系統之研究:以Riddle on Walking遊戲為例

為了解決Unity ARCore iOS的問題,作者劉泰源 這樣論述:

近年來,因為Pokémon Go行動定位遊戲的推出,並且成功的將其推上了主流遊戲地位,導致了許多的遊戲公司紛紛推出不同的行動定位遊戲,然而目前市面上所推出的遊戲都少有探討如何與行動商務系統整合之研究,且絕大部分的遊戲仍是以傳統網頁的形式在推廣遊戲所衍生出的周邊商品。因此,本研究使用Xcode的ARKit2、適地性服務(Location-Based Service,LBS)、跨平台遊戲引擎Corona (使用者端的開發工具) 與LEMP-based (Linux-Nginx-MariaDB/MySQL-PHP ) 架構開源版本的Magento (為雲端之行動商務系統),開發一款因應5G時代的行

動定位的擴增實境遊戲,並探討其三種技術相結合之後終端產品的優缺點。在開發過程中,由於Xcode與Corona版本不斷更新的關係,導致開發過程中出現了許多瓶頸。因此,本研究最後改採單一的iOS系統並使用原生Swift程式語言來開發,避免了使用多種開發工具之版本相容問題。許多開發中寶貴與實務的經驗亦詳實地分享。最後研究結果發現,行動商務系統確實對於遊戲的接受度說有幫助的,可以讓玩家更願意花更多時間在遊戲上,也提升玩家購買週邊商品的意願。缺點方面因為要使用商業版“Magento”也需要每年支付高額的權利金,在成本考量上可能會讓許多的開發者望而卻步。