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國立臺北教育大學 藝術與造形設計學系 張文德所指導 陳翌雋的 少女與怪獸創作設計與論述--以陳翌雋水墨插畫為例 (2020),提出97格鬥天王角色關鍵因素是什麼,來自於水墨插畫、怪獸。

而第二篇論文世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 秦琍琍所指導 陳柏程的 從手遊反思資本主義:以虛擬扭蛋機制與消費實踐為例 (2018),提出因為有 手遊、虛擬扭蛋、戰利箱、虛擬貨幣、資本主義的重點而找出了 97格鬥天王角色的解答。

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少女與怪獸創作設計與論述--以陳翌雋水墨插畫為例

為了解決97格鬥天王角色的問題,作者陳翌雋 這樣論述:

動畫、漫畫與遊戲席捲全球,新世代青年對美少女與怪獸素材的偏愛,儼然形成一御宅族經濟與文化。本創作研究,以少女與怪獸為發想素材,採水墨插畫的方式,重新闡述彼此關係並呈現創作脈絡。本論文篇章結構,第一章為創作動機與目的及研究架構,第二章探討文獻與歷史脈絡,包括水墨與插畫創作技法與應用、美少女與怪獸創作素材、藝術家畫風及設計與創作流程,歸納創作可能構想。第三章至第五章為系列創作與紀錄。第六章總結研究成果與建議。藉由導入設計流程並以少女與怪獸意象組合變化,發展三大創作方向:a. 少女與怪獸;b. 女超人與怪獸;c. 花獸。每一創作方向各三件作品,證實設計流程確實可有系統及有效的,裨益於創作發想及細節

優化,對於設計方法應用於繪畫創作相關研究有所貢獻。

從手遊反思資本主義:以虛擬扭蛋機制與消費實踐為例

為了解決97格鬥天王角色的問題,作者陳柏程 這樣論述:

自2010年以降,手遊(mobile games)隨著智慧型載具普及,透過其載具之高黏著性、便利性以及遊戲取得門檻低等技術特質,始為大量生產、並廣為消費者下載。本研究探討對象為手遊營運商將手遊結合了扭蛋機制(ガチャ,又譯為gacha、或稱之loot box)所開創全新的商業模式,此與過往大異其趣的虛擬扭蛋機制,構成本研究主體發展的初衷。研究者透過深度訪談與參與觀察,理解虛擬扭蛋機制與賭博之差異,並探究玩家於手遊中透過虛擬轉蛋機制所獲得的消費意義;另一方面,研究中也揭示了以虛擬扭蛋機制為主軸的手遊,其所透露衍生的現象與問題。研究結論有三:其一,虛擬扭蛋機制目前仍未被明確定義,僅能察覺其「類賭博

」(gambling-like) 的性質,這也展現出玩家/消費者從理性架構轉向了對於「機率」(chance)的需求與信仰狀況。手遊產業的主要營運策略,則以極大化玩家人數為目標。其二,玩家於手遊中的消費實踐,不僅展示了後現代消費的象徵價值,追求機率的過程取得了更多愉悅的可能;而投入越多資本的玩家,越呈現產銷合一者(prosumer)的樣貌;另一方面,虛擬扭蛋機制所產出之虛擬商品則顯現了當代對於物品的廢棄(waste)精神。其三,手遊中的虛擬代幣系統在手遊內缺乏規範管制,不僅讓玩家忽略了貨幣原本的交換價值,在兌換價值不一、隨意定價以及恣意更改的虛擬扭蛋下,玩家也將面臨在手遊中消費卻一無所獲的情況。

為了取得低價的虛擬代幣,玩家們甚而私下交易並形成黑市狀態,但同時也面臨個資外洩與法律上的風險。手遊中的虛擬扭蛋機制展示了手遊營運如何將機率包裝,並以虛擬商品的消費外衣向玩家們推銷並販售,此也導致玩家們由購買商品轉而成為購買機率,從而讓玩家們投入更多無法預期的金錢。見微知著,由手遊中的虛擬扭蛋機制以及缺乏國家管制的虛擬貨幣,顯示了玩家們正處在晚期資本主義的混沌之內。待手遊營運崩盤的瞬間,那些投入的大量金錢將如泡沫般消逝,而玩家們仍甘之如飴的不明所以。