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國立高雄師範大學 資訊教育研究所 張瑞觀所指導 侯嘉裕的 大型多人線上角色扮演遊戲應用於國小英語課程對提升學習成效之影響─以紐約說話島軟體為例 (2014),提出3d線上遊戲關鍵因素是什麼,來自於大型多人線上角色扮演遊戲、數位遊戲式學習、學習成效。

而第二篇論文朝陽科技大學 幼兒保育系碩士班 梁珀華所指導 宋靜玫的 國小學童線上遊戲涉入狀況與同儕關係之研究 (2013),提出因為有 國小學童、同儕關係、線上遊戲、網際網路的重點而找出了 3d線上遊戲的解答。

最後網站混沌與秩序2:3D MMO RPG線上遊戲- Google Play 應用程式則補充:在《混沌與秩序》的開放世界展開全新旅程,踏上救贖之路。與成千上萬的玩家一同踏上奇幻旅程,完成刺激的多人任務並救贖自己。 • 探索遼闊的獨特世界,遊戲畫面 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了3d線上遊戲,大家也想知道這些:

密技偷偷報【密】字第肆拾參號

為了解決3d線上遊戲的問題,作者PCuSER研究室 這樣論述:

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3d線上遊戲進入發燒排行的影片

《仙境傳說 聖戰:塵世編年史》是本次韓國電玩展 G-STAR 2019 中 GRAVITY 展出的唯一一款 PC 線上遊戲,是款採橫向卷軸戰鬥的 3D 動作遊戲。

大型多人線上角色扮演遊戲應用於國小英語課程對提升學習成效之影響─以紐約說話島軟體為例

為了解決3d線上遊戲的問題,作者侯嘉裕 這樣論述:

大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的玩家人數有逐年增加的趨勢,已有不少研究將MMORPG的特性應用於學習活動上。而「有意思數位人文公司」設計的「紐約說話島」為國內知名的3D多人互動式美語學習遊戲,透過3D線上遊戲的方式,以學習英語為目標,實現了線上遊戲與語言學習的結合。本研究旨在瞭解紐約說話島於國小英語教學之成效,以準實驗研究法之不等組前、後測實驗設計,研究對象為高雄市某國小六年級四個班級學生,分為實驗組與控制組,實驗組為紐約說話島英語教學,控制組為傳統英語教學,實驗組46人,控制組46人,共計92名,接受為期十週,每週二節,各二十節課之教學實驗。本研究以自編英語成就測驗為研究工具,採

用紙筆測驗,選擇題方式作答,試題設計為瞭解學生的英語閱讀能力,題型有四種,分別是問答理解、句型辨識、看圖理解與詞彙辨識。資料分析為量化研究,以單因子共變數分析英語學習成效前、後測結果,再將試題進行分測驗統計分析,以單因子共變數分析試題成效。綜合上述,本研究結果顯示,實驗組在英語成就測驗後測的平均數有提升,表示紐約說話島融入英語教學有幫助。實驗組在英語成就測驗之分測驗,在「問答理解」與「句型辨識」題型上沒有顯著差異。實驗組在英語成就測驗之分測驗,在「看圖理解」與「詞彙辨識」題型上有顯著差異。最後,本研究針對研究結果加以討論分析,並對紐約說話島軟體應用於英語教學,提出未來研究建議。

國小學童線上遊戲涉入狀況與同儕關係之研究

為了解決3d線上遊戲的問題,作者宋靜玫 這樣論述:

根據兒童福利聯盟的調查,約8成的國小學童,會使用網際網路參與線上遊戲,而在國小學童涉入線上遊戲的同時,也對現實的同儕交往關係,發生不同程度的影響。本研究係以國小六年級的學童為訪談的對象,旨在探討國小學童於涉入線上遊戲後,因為學童不同的背景變項,對於現實同儕交往關係造成影響的關聯性,以瞭解線上遊戲的涉入,對於學童同儕間的情感交流,是朝正面或是負面的方向發展。為達成本研究之目的,經深度訪談15位國小六年級的學童,獲得下列主要結論:一、學童最常上網的地點是家中與學校,但近年來由於智慧手機與平板電腦的普級,學童上網的地點也延伸至任何能連線上網的地方。二、學童最常使用網際網路玩遊戲、查資料、作作業與上

社群網站。三、學童使用網際網路的時間為課餘及假日。四、為不影響學童課業的情況,家長多採取限制的態度,以防止學童過度沉溺於線上遊戲,且家長對學童玩線上遊戲的態度會影響其上線時間。五、學童最早接觸線上遊戲的年級為中年級,且對2D線上遊戲的喜好,在高年級時,會轉變成對3D線上遊戲的喜好;另不同性別會影響學童涉入線上遊戲的類型,但不會過度消費在線上遊戲。六、國小六年級學童使用線上遊戲的動機,可區分為自我肯定、社交互動、休閒娛樂、逃避與尋求歸屬感、體驗社會化、外在驅力與邊際效益等七項。七、學童線上遊戲的玩伴多為兄弟姐妹和同學,並會因希望融入同儕團體而嘗試新的線上遊戲,且為尋求團體的認同與保護及分享特殊福

利,學童會於線上遊戲中加入公會。此外,學童藉由線上遊戲作為交友平台,以增進與現實同儕關係的維繫,並促進學童與現實同儕關係的認同感與緊密度,但因學童的人格特質不同,對現實同儕交流關係也會產生不同的改變。本研究根據上述研究結果,提出具體建議,以供家長、教師、學校及後續研究者參考。