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rpg線上遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦CGLAND企劃寫的 電繪 魂。世界級遊戲原畫師的創作思維 和ByronReeves、J.LeightonRead的 不懂魔獸世界,你怎麼當主管:當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人?都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自悅知文化 和大是文化所出版 。

國立東華大學 體育與運動科學系 尚憶薇所指導 李孟凡的 以方法目的鏈探討寶可夢玩家的體驗與價值 (2018),提出rpg線上遊戲關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、方法目的鏈、休閒動機、休閒體驗、休閒效益。

而第二篇論文國立屏東大學 文化創意產業學系碩士班 易毅成所指導 張雅涵的 網頁遊戲玩家購後感受之研究-以《仙俠道》為例 (2017),提出因為有 數位遊戲產業、網路遊戲、網頁遊戲、購後感受的重點而找出了 rpg線上遊戲的解答。

最後網站大型多人線上角色扮演遊戲則補充:大型多人線上角色扮演遊戲(英語:massively multiplayer online role-playing game,MMORPG)為電子遊戲的一種,是電子角色扮演遊戲按電子遊戲人數分類分別出來的一種 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了rpg線上遊戲,大家也想知道這些:

電繪 魂。世界級遊戲原畫師的創作思維

為了解決rpg線上遊戲的問題,作者CGLAND企劃 這樣論述:

CG玩家極具參考價值的優質作品集。 韓國頂尖視覺藝術&CG動漫網站出品,作者群橫跨線上遊戲《龍之谷》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《王者之劍》、《Dungeon & Fighter》;電影《楚門的世界》、《星際戰警》、《蒙面俠蘇洛》;PS Game《戰神》、《太空戰士》等,專訪14位頂尖的遊戲原畫師,解密世界級的創作思維、手法及訣竅!   本書共有三篇,分別為日式畫風的2D人物角色設計、美式畫風3D人物角色設計以及遊戲場景創作三大部分。文章結構為作家訪談、實例繪製過程以及難得一見的原畫作品大圖珍藏。獨特的繪製Know-how與手法,完整紀錄下製作過程收錄從未公開的嶄新大作。   ★網羅韓國1

4位頂尖的遊戲原畫師,收錄未曾公開的私房創作。  ★完整公開專家的構思、草圖、線稿、上色、光影、背景、材質、細修等繪製過程。  ★融合多元畫風:細膩唯美、華麗浪漫、蘿莉少女、奇幻神秘、磅薄場景、科技未來感…  ★解析結合藝術美感與商業元素的創作心法,角色創作、故事背景設定一次到位。  ★收錄創作線稿與草圖,跟著神人級的繪師們一同描繪。  ★獨家揭露遊戲電影創作心路歷程與訣竅,史上最豪華的夢幻逸作。 作者簡介 CGLAND   網站:cgland.com   CGLAND於2000年成立,是近幾年在韓國興起的繪畫交流網站。經常舉辦繪畫、設計、藝術等相關活動,也可看到來自世界各地發表的作品,成為藝

術家的創作平台。匯集眾多遊戲、動畫、軟體及設計等公司資訊及人才招募訊息,在CG界享有盛名。   本書專訪14位知名的韓國繪師,從構思、繪製、上色、光影、修飾、輸出,鉅細靡遺解說創作過程,揭開動畫、遊戲、電影製作團隊創作心路歷程與訣竅。 繪者簡介 Armcho   個人網站:redfkim.x-y.net  獨家公開未上市遊戲《Soul Worker》的創作故事  現任自由創作家。曾擔任Lion Game、Ntreev Soft、Nexon等知名韓國遊戲公司原畫師,以賽璐璐上色技法著稱,遊戲作品包括《卡巴拉島》及《Soul Worker》。 Nox    個人網站:nox.new21.net 

 雪之女王與召喚獸的概念設計過程  畫風華美帶點黑暗氣息的韓國繪師NOX,曾為Redduck、Nexon等知名韓國遊戲公司設定遊戲人物角色與背景概念設計。 Maggi   個人網站:maggiblog.tistory.com/category   知名線上遊戲《王者之劍GE Online》人物角色原畫師  任職於韓國IMC Games Design Art Studio 3。濃厚且華麗的畫風令人驚豔,同時也是享譽國際的概念藝術家。為知名線上遊戲《王者之劍GE Online》、《神之領域》、《宇宙神》擔任人物設定,廣受世界各地玩家的喜愛。 Yi Lee   個人網站:www.tatoomci

ty.net  經典RPG線上遊戲《DNF》遊戲美術  現任自由創作家。曾任Zeonix、Nexon、GameSoft、Hanbo、Neople等多家韓國遊戲公司的美術設計,著名遊戲作品《Dungeon & Fighter》、《拳豪Online》、《Monato Esprit》、《真世界》、《Fantasy Masters》等。同時從事小說、漫畫封面繪製,出版插畫合集《Korean Illustration》、《Apple Comics》與個人畫冊《趣味生活書》。 Icaso   個人網站:www.icaso.net  韓國NEXON遊戲公司概念藝術家  1979年出生,以可愛外星人創作而聞

名的韓國繪師,曾多次獲選韓國CGTalk獎,曾任職於韓國NEXON遊戲公司,參與《RayCity光速城市》企劃、可愛風線上遊戲《TAAN》以及知名的J2M/EA Games《A》。 Marineboy   個人網站:www.conceptlee.com  SGI遊戲公司藝術總監  現任SGI概念藝術總監。曾任MEG Stuido《Dark heaven》美術指導、Relic《戰鎚》與《英雄連隊》遊戲美術。筆下的人物角色充滿英雄氣息,場景更是氣勢磅礡,於電影、遊戲及動畫產業屢獲殊榮而享有盛名。 Numon Quallet   個人網站:numonquallet.com  知名線上遊戲《龍之谷

》人物角色原畫師  現任韓國EYEDENTITY GAMES遊戲公司概念藝術師,為知名線上遊戲《龍之谷》創造活靈活現的遊戲角色,包括戰士、魔法師、聖職等,擅長為角色設計夢幻騎寵、威力強大的武器及符合故事情境的場景。 Tabaroki Nastavi   個人網站:www.tabaroki.com  著名遊戲《奇蹟2》繪師   現任韓國NEOWIZ遊戲公司概念藝術家,技術精湛的他也是SBA首爾動畫中心遊戲概念設計課程講師。作品包括《Fantasy Romance》人物角色設計,以及《奇蹟2》背景概念設計。 Ropie   知名線上遊戲《龍之谷》創意總監   任職於韓國EYEDENTITY GA

MES遊戲公司,是遊戲《龍之谷》的創意總監。1997年以PC RPG遊戲《聖靈騎士》進入遊戲領域,作品有  Phantagram《熾焰帝國》、《九十九夜》以及Webzen的《Huxley》,繪圖風格多元,擁有驚人的渲染力。 Siku   韓國NEOWIZ遊戲公司背景繪師   主力在遊戲場景概念設計的金新具,任職於韓國NEOWIZ遊戲公司,熱衷模型與攝影,擅長繪製超現實科技未來感的背景。 Skymarco   個人網站:www.skymarco.com  韓國NEOWIZ遊戲公司背景繪師   從2000年開始從事長篇動畫、電影、廣告等領域,現職為韓國NEOWIZ遊戲公司《R-ON》背景概念設計

師。遊戲作品包括Gravity《嗜血DNA Online》、Mega Enterprise《越南大戰》。 Cecil Kim   個人網站:cecil-b-demented.blogspot.com  Sony Santa Monica Studio首席藝術家   現任索尼北美娛樂部Santa Monica工作室的首席藝術家。曾為電影《楚門的世界》、《星際戰警》、《蒙面俠蘇洛》等多部好萊塢大片擔任特效畫家,同時擔任洛杉磯Otis藝術設計學院資深講師。代表遊戲鉅作為PS平台《戰神》、《太空戰士9》。 Peter Lee   《魔獸世界》《暗黑破壞神3》《星際爭霸2》遊戲背景繪師  旅美韓裔藝

術家任職於全球最具影響力的娛樂軟體研發商Blizzard Entertainment,曾參與《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》及《星際爭霸2》等遊戲場景設計,主要負責城市與自然景觀的背景概念創作。 Taega   個人網站:www.taegaconcept.com  韓國NCsoft遊戲背景繪師  任職於韓國吉恩立(NCsoft)遊戲公司,負責遊戲場景概念設計。擔任次世代動作射擊遊戲《Metal Black》的背景美術總監。 Part 1  CG人物創作-日式唯美風格  邀請四位活躍於遊戲領域的韓國繪師示範創作人物角色,透過訪談、企劃、觀念發想等專業繪製流程,說明人物角色設計獨特的秘訣與思維。

擅長賽璐璐上色法的Armcho首度公開未上市遊戲《Soul Worker》超異能機械戰鬥CG創作、畫風華美的Nox則示範奇幻風的雪之女王與召喚獸,欣賞線上遊戲《王者之劍》原畫師Maggi唯美浪漫的巴洛克風格、DNF遊戲美術Yi Lee壯闊大景搭配人物角色的細膩構圖。 01 Armcho  超異能機械戰鬥CG創作/STRENGTH  擅長賽璐璐上色技法的韓國繪師Armcho,在此將公開《Strength》創作過程。城市夜景的多元色感、帥氣具超能力的少年、少女,富光澤的服裝與忠心守護主人的聖獸讓科幻質感直線上升。從概念發想、組織構圖、素描上色等細節均詳盡說明,一窺國際級插畫家獨特的繪製秘訣。 02

 Nox  率領召喚獸的雪之女王/The Snow Queen  從《雪之女王》為主題的華美女王,以及女王所率領的召喚獸們,鉅細靡遺地一探韓國插畫家Nox的製作巧思與流程。運用Photoshop的筆刷以及圖層模式營造出漫天飄零的雪花與冷冽的極地雪景,夢幻的光暈演繹出雪之女王的華麗風情,引人遐想。 03 Maggi  維多利亞華麗浪漫風格/Girl in Wonderland  擔任線上遊戲《王者之劍》的韓國繪師Maggi,以華麗風的人物插畫著稱。光憑噴槍工具就能畫出極富童話色彩與歐美中世紀的巴洛克風格,魅力十足的女性的曲線與金屬的光澤交織出華麗加乘、瑰麗唯美的魅力之作《Girls in Won

derland》。 04 Yi Lee  勇者&兔幻獸的逆襲/Rabbits in The Wonderland  擅於利用色調與壯闊場景呈現繪作的YiLee,《Rabbit in The Wonderland》是以擁有幻化並混淆人類思想的魔力的兔幻獸作為角色發想來源,一個失去記憶和情感的人類Lockard置身於兔群之中,亦正亦邪的角色令人玩味,豐富多元的色調運用技法是CG迷最好的圖鑑。 Part 02 CG人物創作-歐美寫實風格  美式畫風具有筆觸線條隨性、用色大膽、擬真寫實的人體結構與肌肉線條、著重透視與形體塑造等特色。本篇邀請五位世界級的韓國原畫師講解原畫設計流程,以創作可愛外星人3D角

色聞名的藝術家Icaso示範海洋奇幻之作、活躍國際的SGI概念藝術總監Marineboy示範氣勢磅礡的闇黑地獄之作,由知名線上遊戲《龍之谷》原畫師教您設計發光精靈、英勇騎士、武器、夢幻騎寵與奇幻森林,以及《奇蹟2》遊戲繪師Tabaroki Nastavi公開異世界機械入侵者的設計概念,全面講解人物角色與場景設計的關鍵。最後收錄《龍之谷》創意總監Ropie的作品設定集與難得一見的手稿。 05 Icaso  海神聖域/The God of the Sea  以可愛的外星人作品廣受好評的韓國繪師icaso,《海神聖域》說明概念構想過程,大量運用寫實的素材呈現海底神秘的樣貌,多種逼真的生物環繞於唯我獨

尊的海神四周,更以主角為重心分次修飾,以達到引導觀畫者視線的作用,展現出專業視覺插畫的精髓。 06 Marine boy  地獄戰斧/KANCOON  任職於SGI擔任藝術總監的Marine Boy,是位享譽國際的概念藝術家。作品風格強烈寫實,將在本書以展現武士戰鬥之感的作品《Kancoon》來示範繪製過程,強壯將軍單憑一把戰斧即勇闖地獄拯救一位少女,作品重點在於力量感的視覺具體化,利用光影與材質紋理增添畫面豐富性,同時對照出設計執行錯誤所呈現的結果。 07 Numon Quallet  永恆結界/The Eternity Shelter  龍之谷原畫師藉由作品《The Elernity Sh

exer》,呈現來自軍閥世家的太陽騎士默默守護著和平神聖的永恆之地,自體發光的聖職角色與活靈活現的配角們,詮釋出豐沛的生命力。在此針對光線、背景和角色之間的連結鉅細靡遺的詳加解說。 08 Tabaroki Nastavi  異世界入侵者/Intruders In The Enemy Line  夕陽西下,一個城市外圍的警戒線出現了入侵者,《Intruders In The Enemy Line》是透過素描、上色、數位繪圖景技術(Matte Painting)及視線解析等繪製手法,將來自異世界的星艦戰將與背景融合得恰到好處,讓你零距離貼近製畫過程。 09 Ropie  作品設定集與手稿/Coll

ection  知名的遊戲視覺插畫家Ropie,擔任線上遊戲《龍之谷》創意總監。筆下的人物角色創作,僅以素描繪製的作品散發出驚人的渲染力。在此收錄難得一見的手繪原畫集與草圖設定。 Part 3  背景與故事場景安排與製作  一幅插畫作品如果沒有充滿故事性的背景,將無法完美體現。場景概念設計(Environment Concept Art)是充滿難度的作業,其關注力並不像人物角色那麼明顯,卻是襯托主角與掌握故事情節不可或缺的元素。本篇將為你介紹活躍於遊戲、電影、動畫等領域的韓國繪師,分析遊戲場景設計的優秀作品,不同題材的建築、自然環境的設計與表現手法,一覽浩翰壯闊、科幻未來感、戰鬥機甲等場景佈局

製作要訣。 10 Siku  黑暗寓言/DYSTOPIA  荒廢的未來世界,難民們存亡旦夕,沉重的色調表現出人類與外界隔絕的悲涼感。這幅以科幻黑暗為背景作品《Dystopia》,示範經常用於電影或遊戲場景中的數位繪景技術(Matte Painting),教你在短時間內創造出極寫實的背景。 11 Skymarco  末日之後/Finding Survivors  擅長繪製恐怖主題MMORPG的背景繪師Skymarco,以末日城市為概念發想,創作出一個荒廢已久,杳無人煙的城市,精湛的技術更能以一幅畫作,令人聯想到一連串的故事。在此以探討人類內心恐懼生命渺茫的作品《Finding Survivors

》,說明如何建立影像與故事的連結。 12 Cecil Kim  來自異域的神祕飛行船/MOTHERSHIP "HERA"  Sony Santa Monica Studio的首席藝術家Cecil Kim,首度公開SF科技鉅作《MOTHERSHIP "HERA"》的繪製流程,強調掌握精準的透視法是概念藝術家必備的技能,也是繪製遊戲場景創作的基礎。 13 Peter Lee  亞利安飛行體來襲/ALIEN SHIP  擅長科幻異世界入侵者的韓國繪師Peter,是知名遊戲《魔獸世界》壯闊背景的創作者,在此以《Alen Ship》說明場景繪製要訣,同時強調概念設計的獨創性。 14 Taega  失落的

所羅門聖殿/MYSTIC TEMPLE  專攻插畫藝術的Taega,與其強調插畫的技巧,更加重視主題的想像力。《Mystic Temple》的創作契機源自友人從吳哥窟拍攝的照片,藉由自創的速寫方法,在30分鐘內快速描繪出腦海中的神秘寺廟景像。 直擊韓國線上遊戲原畫師的創作秘辛!精彩的作家訪談與實際繪製流程,領略森羅萬象的CG世界。關於 Armcho網路暱名為「Armcho」的金賢裕,目前是自由創作者。曾任職於韓國Ntreev Soft公司,擔任遊戲《Trickster》(中譯《卡巴拉島》,由台灣中華網龍代理)視覺插畫。創作工具包括Wacom Intuos2數位繪圖板、螢幕型號為LG FLAT

RON M2600D-PM,運用SAI-Painter製作線稿,使用Photoshop 7.0上色。分享賽璐璐上色法的秘訣關於上色,為了避免大幅度的更改,操作方式是以逐步修潤為主,利用圖層並使用色塊來區分明暗,再逐一填色與修飾。這種運用「色塊」來區分物體明暗,讓畫作更有立體感的上色方法稱為賽璐璐上色法(Cell Shading),是動畫最常使用的著色方法。我認為沒有所謂又快又簡單的作業方式,一點一滴的努力才是成就佳作的不二法門。繪製時,必須考量印刷品質,所以原始檔案的尺寸通常偏大。獲得繪畫靈感的方式我平常很喜愛電影、動畫或遊戲,聽音樂或騎著腳踏車拍下周邊的風景時也能獲得靈感,這些休閒活動對我都

很有幫助。也因此累積在腦海裡的素材非常多,卻苦無時間和心力全然呈現,對此感到有點可惜。參與韓國動畫遊戲插畫藝術家專訪的感想能夠與傑出優秀的各位一同參與本書,雖然倍感壓力,卻也不落人後地盡力籌備,我相信越是困難的工作,越能提升自己的實力。尤其更深深感受到這段期間得到了不少人幫助。很榮幸能與眾多優秀的藝術家共同協力完成本書,期盼能夠呈現出完美的成果。[實例繪製過程]STRENGTH超異能機械戰鬥CG創作1. Concept | 創作概念與構想由於想要擺脫工作上經常繪製的美少女風格,所以決定挑戰廣受歡迎的機械CG創作。設定讓人物和機械等繪製對象填滿整個畫面,以大方卻不失細膩的方式來描繪草圖。我很喜歡

具未來感的角色,男女人物的服裝設定是採用科技前衛的材質,並加入科幻機械素材作為配件。為了融合人物與機械在畫面上的整體配置,試著在背景描繪出適合主角的巨型機械設計。Q版的男女角色,在繪製時,並沒有加入相關的故事情節,不過設定成情侶角色好像也很適合。完成男女主角之後,在畫面上增加巨大的機械或武器來增添構圖變化。2. Sketch | 繪製草圖藉由曾在遊戲《DJMAX》BGA 所運用的設計,再次以有完整背景的大幅插圖來詮釋作品,利用透明的服裝材質強調未來感,更顯角色帥氣十足;巨大的槍械表現出少女超異能的戰鬥力,賦予角色生命。雖然畫面中只有機器人的臉部特寫,不過比例越大,必須更加講究細節。在造型方面,

神聖獸角脫去了邪惡感,反而賦予守護主角們的氛圍。將獸角和頭髮畫出透明感,搭配閃耀的城市剪影作為背景。主角人物全身繪於畫面的前方,後方則置入巨型機器人的臉龐,背景則是科幻風格。畫面僅呈現機器人的臉部,調整至適當的大小,並在結構不足之處添加些許設計,稍微被遮住的機器人似乎看起來更帥氣。場景光源對畫面的影響由於場景設定在夜晚的城市,畫面中的光源不少,上色時必須考慮光源的影響,因此,利用了線條勾勒出陰影輪廓來繪製草圖。建議在繪製線稿之前,可以先想像成品剪影,在整理線稿細節部分的同時,決定畫面安排、型態與構圖,概略的草圖階段便大致完成了。TIPS | 繪製線稿的注意事項主要以賽璐路上色為主,因此線稿的完

成度要夠高,才能充分呈現色彩。若是過於簡略描繪線稿,可能會導致畫面呈現有所不足,而必須邊上色邊修改線稿。此外,即使在繪製草圖階段呈現的感覺不錯(如:表情、神韻、姿勢等),仍然有可能在整理線條的過程中,讓其氛圍一點一滴的逐漸流失,需多加留意。線稿怎麼畫?將紙上的草稿掃瞄進電腦,使用Photoshop開啟,在草稿上方新增一個透明圖層,命名為「草圖」,設定圖層混色模式為「色彩增值」,將圖層透明度調整為「31%」,即可開始描繪線稿。建議解析度設為印刷尺寸,約莫以25%左右的比例來預覽作業(此部分可視個人喜好而定)。科幻題材的CG創作會有很多機械物件,此步驟需在Photoshop以尺規和貝茲工具畫出俐落

的直線和曲線,此時也會針對服裝細節與機械型態加以修飾。不過,這個過程非常冗長且乏味,要很有耐心,如果不夠確實,進入上色階段將會困難重重。以線條粗細來呈現出整體完成度。一般來說,物件的外輪廓粗,內輪廓細,而不是所有的線條都一致粗細。此階段通常不會大幅修改草圖,由於不滿意男女主角臉部的角度和表情,稍微調整了身體的架構。

rpg線上遊戲進入發燒排行的影片

各位安安
壓線再2018的尾巴發了這一首after school
創作的理念是來自國小放學的遊戲時光
那時候從gameboy 交換插圖 鬥牌 各種RPG線上遊戲
回憶起來都特別的美好呢
也讓人懷念以前無憂無慮的小學生活

P.S首次嘗試使用8bit風格的樂器,似乎效果不錯,然後曲圖也是第一次嘗試用點陣繪圖,本來想做成動圖的,恩.....下次吧XDD

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以方法目的鏈探討寶可夢玩家的體驗與價值

為了解決rpg線上遊戲的問題,作者李孟凡 這樣論述:

  本研究旨在採用「方法目的鏈」探究寶可夢玩家的體驗與價值,針對34位寶可夢玩家進行一對一階梯式訪談,並進一步透過集群分析將受訪者分為兩個集群,再依據分群結果,分別建立其涵意矩陣表與價值階層圖,藉以深入比較不同涉入程度之寶可夢玩家的價值結構差異。其研究發現如下:一、寶可夢玩家在最終所獲得價值為拓展人際關係、生活型態改變、身體健康、深度  認識環境與獲得成就感等五項。二、價值結構差異上,顯示不同涉入程度之寶可夢玩家對於寶可夢遊戲有不同的認知  體驗結果與追求價值之處,且高涉入玩家群在價值部分較低涉入玩家群多了「獲  得成就感」之類目。三、價值階層路徑上,低涉入玩家群以「受大眾吸引-創造共同話題

-拓展人際關係」  為最重視之價值鏈結路徑;高涉入玩家群則以「受大眾吸引-社交關係改善-拓展  人際關係」為最重視之價值鏈結路徑。  依本研究之結果可提供國內遊戲設計、休閒活動等相關單位納入遊戲開發或活動規劃參考,以創造未來更多遊戲玩家的參與。

不懂魔獸世界,你怎麼當主管:當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人?

為了解決rpg線上遊戲的問題,作者ByronReeves、J.LeightonRead 這樣論述:

  年輕人說「為什麼沒有一家公司可以讓我待三年?」  很多主管說「三十歲以下的人不能用!」  這兩句話都沒錯,但也大錯特錯!   主管、人事部門、尤其是老闆,最好看看這本書。想當個有領導能力的主管?你更一定要看這本書。   史丹佛大學與矽谷創投家破天荒合作,年輕人工作態度大頗析,看見工作有將來。   「好玩」已經成了35歲以下年輕人工作的最大動機。不管是客戶服務、財務行政,甚至是科技研發,不能用「好玩」角度處理嚴肅事情,你很難成為好主管。   為什麼「好玩」很重要?你以為在玩角色扮演(RPG)線上遊戲都是小孩嗎?美國最新的全國性統計指出,這一代年輕人的童年幾乎是被「電玩」撫養長大的,不好玩

的東西無法吸引他們投入。而在玩多人角色扮演線上遊戲的人,平均年齡35歲!   史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves)與創投專家里德(J. Leighton Read)對「工作」有個很大的疑問:數以百萬計的年輕人在公司工作,可是企業界認為年輕人多半做不滿兩年就離職、吃不了苦、沒紀律、舉止言談白目……;但是,但是,同樣一批人,自己掏錢、加入遊戲團體(公會),在魔獸世界、星際大戰之類的線上遊戲裡頭,扮演各行各業的人,賣藥、採礦、送貨、治療……他們「認真工作」的程度,保證讓說「三十歲以下的人不能用」的人啞口無言。   因為,遊戲裡頭的工作很「好玩」。   遊戲裡頭的工作,有幾點是現實世界中的

工作還沒做到的︰  .它有吸引人的故事主軸,玩家知道自己為了什麼而努力,身歷其境參與  .晉級機制明確,對於專業表現的評量非常透明、公開  .永遠知道自己的狀況(生命值、經驗值、金幣數目……)  .可以自行組成社群「公會組織」,自願、自動的團隊合作達成任務  .強大社交網路連結,不至於悶頭工作而不知道外頭世界發生什麼  .玩家有機會反覆嘗試與犯錯、快速學習,遊戲是成長修練的利器  .常有機會當上領導者,如公會的會長或帶團的團長;但選擇擔任後勤支援的也很開心   玩「線上遊戲」沒長進?對工作沒幫助?這麼想的人又錯了!   兩位作者對「多人參與的角色扮演線上遊戲 」,進行了為期五年的深入研究發現:

在3D虛擬世界裡完成任務跟在真實世界裡工作,其實沒有太大的不同,不論在真實或虛擬世界,工作就是工作。美國國家勞工局列出各行各業所需要的40種工作技能,在你玩多人角色扮演線上遊戲時,像是玩魔獸世界、EVE Online、無盡的任務EverQuest、天堂Lineage、星際大戰等,都能得到概念上與技巧上的增長。你萬萬想不到吧?   目前多人角色扮演線上遊戲市場中最受歡迎的是「魔獸世界」(World of Warcraft),這套遊戲二○○八年十一月的最新版本上市當天就賣出了二百八十萬套,目前累計超過一千二百萬名愛用者。但是,有多少公司、多少主管想過其中道理,可以用來啟發員工?   作者指出,企業

不必花錢打造專屬遊戲軟體,把自家公司的工作設計的好像遊戲—沒必要這麼做。企業主管要做的是︰向「角色扮演線上遊戲」拜師。老闆想知道員工怎麼想嗎?工作內容與環境哪裡有問題嗎?作者的建議有:  .運用虛擬角色概念,吸引員工更投入  .利用虛擬貨幣,自動解決工作先後順序問題、資源分配問題、達成目標  .把遊戲裡頭用的溝通工具,帶進公司裡  .大家一起打怪,你可以看出誰是公司的新優秀主管   唯有工作的本質改變,員工才會把玩遊戲時的專注力、執行力、自發力,帶進他們的工作中!好主管不一定要玩遊戲,但一定要懂好玩的遊戲是怎麼一回事,還有玩家如何思考,因為這攸關你的公司和事業! 作者簡介 布萊恩.李夫茲(By

ron Reeves)   史丹佛大學傳播學院教授,並為該校人文科學與先端科技研究中心(H-STAR Institute)共同創辦人兼主任,主持計畫Media X。專長領域為媒體與心裡,包括注意力、情緒、學習與心理反應等等。研究被廣泛應用在多家企業新產品開發,如Microsoft Corporation、 IBM與 HP的語音介面設計、自動回覆系統和商業流程互動模擬等。目前致力鑽研多人角色扮演線上遊戲科技,探討遊戲心理應用在專業職場行為領域,並與本書另一作者J.萊登.里德於加州帕羅奧托(Palo Alto)合創希瑞歐斯帝公司(Seriosity, Inc.),開發企業軟體產品與服務。 J.萊登

.里德(J. Leighton Read)   身兼成功的創業家、企業執行長與高科技產業投資者。長期關注成功電玩背後的心理學應用,目前為加州知名Alloy Ventures創投公司合夥人、希瑞歐斯帝(Seriosity, Inc.)公司執行長。 譯者簡介 邱鐘義   輔仁大學歷史系、台大歷史所畢業。 郭佩雯   文化大學觀光事業研究所畢業。目前任職於光電公司,負責領導與決策相關工作。譯有《體貼顧客心》。

網頁遊戲玩家購後感受之研究-以《仙俠道》為例

為了解決rpg線上遊戲的問題,作者張雅涵 這樣論述:

  本研究旨在透過網頁遊戲《仙俠道》于台、陸伺服器的行銷模式,瞭解玩家遊戲體驗與消費心理。並透過個案遊戲體驗的主觀感受,分析影響玩家消費之因素,瞭解玩家對遊戲現況與未來發展的期待。  由於本研究首先將透過玩家瞭解遊戲於台、陸伺服器營運不同所帶來之遊戲體驗差異,透過深度訪談在北京工作,並於臺灣與大陸伺服器皆進行遊戲體驗的一位資深臺灣玩家,瞭解其遊戲體驗,及親身經歷大陸伺服器開發商與臺灣伺服器代理商在行銷與回應玩家意見管道…等感受,瞭解台、陸伺服器的差異是否與其消費心態有相關影響,為第一階段訪談資料搜集。  其次,為瞭解玩家於臺灣伺服器之遊戲體驗與消費心態,研究者將鎖定臺灣伺服器之四位線上玩家,

依官方VIP1~10的消費為指標,將訪談物件區分為:低階消費者(VIP1~5)、中階消費者(VIP6~8)、高階消費者(VIP9~10),藉由參與式觀察與訪談法進行資料搜集,並將搜集資料編碼,最後透過自我決定理論(Self-determination theory, SDT),瞭解玩家在甚麼樣的情況及心態下會於遊戲內消費,以及消費後對於玩家遊戲體驗之影響,以探究線上遊戲所面臨的問題核心,及未來發展的可行方向。