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隱私權設定發生錯誤解決的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦LeonardSaxM.D.Ph.D.寫的 浮萍男孩(全新增訂版) 和阿尼亞‧哥斯的 手機消費革命:行動化時代影響消費者決策的九種力量都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自遠流 和高寶所出版 。

長庚大學 資訊管理學研究所 林俊逸所指導 林三勝的 國軍彈藥管理導入RFID關鍵成功因素之研究 (2007),提出隱私權設定發生錯誤解決關鍵因素是什麼,來自於無線射頻辨識、彈藥管理、關鍵成功因素、分析層級程序法。

而第二篇論文中國文化大學 法律學研究所 林信和所指導 陳仲豪的 線上遊戲定型化契約之研究 (2007),提出因為有 線上遊戲、定型化契約、虛擬財產的重點而找出了 隱私權設定發生錯誤解決的解答。

最後網站思考MeToo之五 推動者和輿論的六原則反對「取消文化」則補充:對錯誤展開批判的目標是「懲前毖後、治病救人」,法治精神更鼓勵「坦白從 ... 衝突的還有言論自由、反歧視、隱私權等已被社會廣泛接受的主流價值觀。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了隱私權設定發生錯誤解決,大家也想知道這些:

浮萍男孩(全新增訂版)

為了解決隱私權設定發生錯誤解決的問題,作者LeonardSaxM.D.Ph.D. 這樣論述:

  作者演講時說 :「我告訴他們使孩子疏離學校(甚至疏離生活),疏離真實世界的奮鬥、成就和失落的五個因素,我告訴他們,我們如何可以反轉這個趨勢,鼓勵更多的男孩邁向成功。」   這本書充滿了感人的真實故事案例,可以激勵老師和家長,並指出年輕男性邁向新未來的路。     全新增訂版補上最新的研究,特別補強了電玩和男孩動力不足的篇章。   全新增訂版新增了以下的內容:   .由生理研究證明性別差異之篇章   這些年來有許多新的研究,顯示女孩和男孩有重要的天生差異。一些很驚人的新研究顯示,男孩女孩在嗅覺、聽覺和視覺上的差異非常大,而這些都反映在親職與學校教育的實務觀察上。大腦

發展的研究顯現男生和女生有著巨大的差異,老師和校長會努力去調整教學方式來適應男生和女生在學習上的不同。   .現代家長最關心的社交媒體與電玩遊戲,如何對男孩與女孩造成不同的影響   俠盜獵車手系列(Grand Theft Auto)和決勝時刻(Call of Duty)是最紅的電玩遊戲,它吸引孩子的地方是不停的改換任務挑戰、場景和人物。在這裡,分心是必要的,   難怪研究者發現玩電玩的時間越多,越不能專注在一個項目上,容易在課堂上的分心。而沉迷於玩以反社會行為和犯罪行為為主的電玩遊戲的人,將來也更有可會有犯罪行為出現。   你必須知道你的孩子在玩什麼遊戲,沒有人可以替你做這個工作,你必須

站在他的肩膀後面知道他在玩什麼,這裡沒有什麼叫隱私權,你得確定他玩的遊戲符合你的標準。   我們必須創造一個對他們來說,陌生看法的文化來對抗:   1.真正的男人喜歡閱讀   2.真正有關係的不是你的外表而是你是個什麼樣的人   3.真實世界的成就比虛擬世界的成就更重要 強力推薦   黃瑽寧 馬偕兒童醫院主治醫師   邢小萍   台北市永安國小校長

國軍彈藥管理導入RFID關鍵成功因素之研究

為了解決隱私權設定發生錯誤解決的問題,作者林三勝 這樣論述:

無線射頻辨識(Radio Frequency Identification,RFID)在國、內外應用日益廣泛,且有很多成功應用案例。國軍彈藥管理仍採用人力為主;遂管理上肇生彈藥外流等罅隙,造成社會的震驚與恐慌。然導入RFID技術可以改善彈藥管理是可以預期的,惟導入所牽涉層面廣泛且複雜,本研究蒐整歸納企業導入新科技方面等關鍵成功因素,建立評估準則之層級架構,利用層級分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP)分析各項準則之權重並加以分析。 本研究得知權重排序為成本效益分析、策略整合目標、先導發展規劃、高階支持、科技接受認知、專責團隊能力、IT基礎建設、組織結構、

組織互動性、競爭壓力、政策標準推動、科技相容性、科技完善性、科技優勢性。另策略面在決策、管理及整體等權重均排序第一,惟業界較重視環境面、組織面及策略面等。關鍵成功因素成本效益分析在各單位認知上有些差異,惟權重仍是相對較高。國軍彈藥管理決策者認知關鍵因素與民間趨勢相近,即以成本效益分析為主,利用先導發展規劃降低風險,再輔以策略整合目標擴大其效能,有效確保成功率;而非以戰術需求考量為優先。關鍵字:無線射頻辨識、彈藥管理、關鍵成功因素、分析層級程序法

手機消費革命:行動化時代影響消費者決策的九種力量

為了解決隱私權設定發生錯誤解決的問題,作者阿尼亞‧哥斯 這樣論述:

  ★一本書掌握手機行銷策略所有精髓,有效整合虛實經濟   ★《商業周刊》1601期精選書摘   如果你是一位行銷人員,你想要發送廣告給正在擠滿人潮的大型購物中心美食廣場吃午餐的100個人,提供消費性電子產品商店的折扣券,而且優惠期限是購物中心關門之前。   你認為誰最有可能察看與回覆你的廣告?你會瞄準誰發送優惠券?   智慧型手機問世十年,火速改寫產業規則,徹底改變商業模式,瞬間翻轉行銷觀念。   日漸普及的行動裝置已經成為一般人不可或缺的工具,更是接收資訊的主要來源,全球有超過一半的人口使用智慧型手機,如何透過手機接觸消費者變成產品行銷最關鍵的問題。   作者阿尼亞‧哥斯是世界著名

管理大師,從2004年就開始研究行動經濟,在美國、韓國、中國等多個國家進行手機個案研究,道出消費者既複雜又矛盾的心理。消費者不喜歡看到太多煩人的廣告,卻常依賴廣告作為決定是否購買的依據。只要企業可以從行動設備或電子設備接收與利用消費者偏好的資料,掌握數據足跡,就可以停止亂槍打鳥的網路行銷,為潛在客戶送出量身打造的廣告,將更相關、更好的選擇展現給消費者,帶來生活的便利及樂趣,創造一個企業與消費者雙贏的現實世界。   如何塑造數位經濟?如何參與行銷革命?如何利用行動數位的特性?作者以10多年的經驗,整理出影響消費者的九大力量,包括環境、地點、時間、醒目、擁擠、天氣、軌跡、社交動態和科技配合。這九

種力量可以單獨操作,也可以結合使用,他發現,只要正確使用至少一個力量,手機行銷確實會帶來更高的購買機率、更快速的購買行為、更高的交易價值、更高的營收、更高的顧客參與、更高的顧客滿意度。   現在,行動產品生態圈已經創造高於4%的全球產值,貢獻超過3兆1000億美元的經濟附加價值,未來的世界還有更多可能。隨著穿戴式科技、人工智慧、深度連結(deep linking)、行動支付、虛擬實境與擴增實境的發展,手機行銷將成為行銷主流,每個行銷、廣告、媒體或根據數據做決策的人都不能忽視。   在行動化時代,你能成功觸及的不只是美食廣場裡的100位顧客,而是充滿無限商機的全球市場。掌握9大關鍵力量,送出

正中紅心的廣告,你將駕馭手機消費革命,創造嶄新的經濟時代! 專業推薦   東京著衣 / Wstyle 品牌創辦人|周品均   PChome 網路家庭董事長、作家|詹宏志   AIoT物聯網顧問|裴有恆    泛科知識公司知識長|鄭國威   (依姓氏筆畫問序排列) 全球專業人士推薦   Google首席經濟學家|哈爾‧范里安   賓州大學華頓商學院教授|大衛‧貝爾   《第二次機器革命》|艾瑞克‧布林優夫森   「在2007年iPhone誕生後,智慧型手機帶來了移動互聯網的時代,消費行為因此有了很大的不同,因為智慧型手機的可移動性,隨時上網連線,讓線下與線上的整合O2O成為常態,很多零

售業界人員,看到了這個趨勢,也試著要了解,但苦無系統化的工具。   這本書探討到推動消費者決策的九大力量:背景、地點、時間、醒目、擁擠狀況、天氣、軌跡、社交動態與科技配合。針對數據分析(背景數據與軌跡數據)、LBS(基於所在位置提供的服務),發現的人性現象(附以統計),還有科技助長的全通路行銷,做了很有系統地解析,對需要這方面知識的零售業人員,是一本很不錯的好書。   這本書最後還針對即時通訊、AIoT人工智慧與物聯網在未來對消費可能的發展做了闡述,而這與我個人在AIoT方面的研究一致。」──AIoT物聯網顧問|裴有恆   「智慧型手機是重大的技術變革,對於想要了解行動科技如何改變我們的

商業、經濟和生活型態的人來說,這是一定要讀的書。」──Google首席經濟學家|哈爾‧范里安(Hal Varian)   「阿尼亞‧哥斯以簡潔的文字與絕對的專業交出一本描述行動經濟的傑作,哥斯藉著擔任研究員、顧問與演說家的豐富經驗,揭開9個決定手機使用者體驗的關鍵要素,以及4個低頭族的人性矛盾。巧妙地處理隱私權和商機間的微妙取捨。不管你是消費者還是行銷人員,都需要把這本書放在書架上(或在智慧型手機裡)。」──賓州大學華頓商學院教授、《買方住哪比賣方在哪更重要:虛實整合經濟下的消費者行為模式,跟你想的不一樣!》|大衛‧貝爾(David R. Bell)   「行動經濟已經產生數兆美元的價值,

但是我們仍然處於這場革命的初期。哥斯利用過去開創性的研究與吸引人的案例,對於新出現的機會與挑戰提供明確的指引。」──MIT麻省理工學院數位經濟系創辦人兼系主任、《第二次機器革命》|艾瑞克‧布林優夫森(Erik Brynjolfsson)   「《手機消費革命》是我看過對最徹底說明手機的事業轉型威力,以及最全面分析接近客戶的獨特能力的書。」──手機行銷協會執行長、《釘住顧客:為什麼大多數的廣告會失敗,以及如何保證你可以成功》|葛雷格‧斯圖亞特(Greg Stuart) 作者簡介 阿尼亞‧哥斯(Anindya Ghose)   紐約大學史登商學院講座教授、華頓商學院客座教授。   《詩人

與數學雜誌》「全球頂尖40位40歲以下教授」   《Thinkers 50》世界前三十大管理思想大師   INFORMS ISS傑出研究員獎最年輕獲獎者   哥斯教授於多家世界財富前100強公司擔任顧問,並主導世界級高階管理研討會。   他的研究獲得16個最佳論文獎項及提名,其觀點在華爾街日報、經濟學人、富比士雜誌等知名財經媒體,皆有固定刊出。   哥斯教授在世界各地教授社交媒體、數字營銷、商業分析及IT戰略課程。其成就被認為將成為下一代組織管理與領導的未來趨勢。 譯者簡介 蘇鵬元   清華大學經濟系碩士,曾任《天下雜誌》出版部資深編輯、《新新聞》資深記者、《商業周刊》研究員。譯有《投

資最重要的事》、《漫步華爾街》(合譯)、《巴菲特:從無名小子到美國大資本家之路》(合譯)等。   前言    手機能決定企業未來?   PART I 人類行為和到目前為止的手機發展 第一章 每個人隨時都在用手機上網 第二章 智慧型手機帶來的改變 第三章  在隱私與商機間取得平衡   PART II 塑造行動經濟的九種力量 第四章  背景:確認顧客目前的角色 第五章  地點:了解潛在客戶在哪裡 第六章  時間:聰明搶占即時商機 第七章  醒目:更容易被看見,成功機會更高 第八章  擁擠:通勤族與非通勤族的消費行為差異 第九章  軌跡:從消費者過去的實體動向預測未來 第十章 

社交動態:跟其他人在一起,購物欲望更強? 第十一章  天氣:根據微氣候精準投放廣告 第十二章  科技配合:創造全通路綜效的環境   PART III 下一代的科技力量 第十三章  我們與設備越來越親密 第十四章  新一代技術的潛在威力 後記 行動科技如何改變社會? 各章註解   前言    手機能決定企業未來?   想像未來有個場景,一對父母與手戴腕帶的孩子在海灘的時候,只要小孩跑出父母設定的區域外面,就會有個手機app發出嘟嘟聲的警訊;或是想像另一個未來的場景,有個人第一次到一個城市旅遊,馬上就可以找到喜歡的餐廳、俱樂部、酒吧和商店,而且收到客製化的商店折扣,吸引他進去消費;或是一間

公司可以在潛在客戶甚至還不知道去哪裡購物之前發送優惠券;或是不用翻閱實體目錄,去猜測一個東西放在家裡看起來怎樣,只要使用手機app和相機,就可以連上一個互動平台,把東西放到房間。      那樣的未來現在已經出現。事實上,現在幾乎已經跟昨天一樣落伍了。這些例子並不是科幻小說,在你讀到這裡的時候,很多公司正在創造和改進現實世界。1      可以使我們生活更有效率與有趣的科技能力已經存在,它的最大推動力就掌握在我們的手中,而且常常就在我們的口袋裡,那就是智慧型手機。這不再只是一個設備,2015年,行動產品生態圈(mobile ecosytem)創造4.2%的全球產值,貢獻超過3兆1000億美元的

經濟附加價值。2eBay前執行長約翰.唐納修(John Donahue)把行動設備稱為「消費者生活的中央控制系統」。3永遠掛在網路上的生活型態已經如此普遍,我們現在都視為理所當然。但是很多人會告訴你,在情感上與精神上與手機連結都是我們做出的選擇。真的是這樣嗎?   行動經濟   我為什麼想寫這本書?我相信這是因為2009年底或2010年初我第一次聽到「我們生活在智慧型手機與笨蛋當道的時代」的時候,我覺得這個說法非常有意思,但也對人類的思想感到很好奇。我好奇的不只是智慧型手機最終會影響智力,更多好奇的是,智慧型手機如何變成企業特殊的情報來源。我的直覺告訴我,智慧型手機會產生廣泛深遠的影響,但

我渴望看到具體的證據。智慧型手機的液晶螢幕有可能決定企業的未來嗎?我感覺一定要回答這個問題。      正是這樣的好奇心,讓我在紐約大學史登商學院(NYU Stern School of Business)利用一個持續多年的跨國研究計畫,去了解行動經濟(mobile economy)的潛力,也短暫的在賓州大學華頓商學院(Wharton School of the University of Pennsylvania)做同樣的事。在卡內基梅隆大學(Carnegie Mellon University)念博士期間,我就對網路和其他數位科技如何快速改變市場與產業感到非常著迷。在2004至2009年間

,這樣的好奇心帶著我這個年輕的研究者進入網路商業世界,並且深入社群媒體和數位媒體的世界。然後有一天,我發現了前面提到的對智慧型手機的看法,這讓我想到,手機或許會成為我們見過影響商業和社會最深遠、最具革命性的來源。      2009至2016年間,我因為行動經濟為主題的相關研究計畫、企業顧問計畫與其他活動到了很多國家,包括巴西、加拿大、中國、法國、德國、印度、義大利、荷蘭、南韓和英國,去了解那裡的消費者都用智慧型手機做些什麼,以及企業可以怎麼利用這些理解來改進他們的產品和服務。      談到他們的手機使用行為時,我很震驚全球的消費者有多麼類似。從西方到東方,從北美洲、歐洲到亞洲,我預期消費者

與品牌在行動設備上的互動會有很大的不同,畢竟這些地區在文化上非常不同,但是我發現差異很小。智慧型手機已經快速、普遍,並持續在人們對商業的需求和期望上創造出改變,大家願意用自己的資訊與企業交換可以創造具體價值的相關產品,但是企業在使用他們的資料時,必須以某種方式保有消費者對他們的信任。因此,企業有非常好的機會去為消費者創造價值、取得信任,以及透過行動設備與消費者互動來建立關係。這並不是一次性的事件,這必須是一段旅程。      在進行學術研究計畫期間,我在與同事和其他學術界思想領袖的互動中得到很大的助益;在進行顧問計畫期間,我從全球和企業資深的高階經理人與新創公司創業家的會議與談話中學到很多很多

。在世界各地為很多不同的經理人上課時,我從來自五大洲的參與者得到很多寶貴的至理名言;在特定主題的會議上,我收到來自很多領域專家的回饋。在這些會議與討論中,我不停地遇到類似的問題,這些觀眾都有一個共同的問題:有哪些因素影響手機行銷(mobile marketing),而且它們如何形塑行動經濟?我們如何開啟手機行銷的龐大潛力?      然後我了解到,熱中這個議題的人想要看到的,應該是把這個領域大多數的學術研究綜合整理的書,這是一個艱鉅的挑戰。基於同儕評閱(peer-reviewed)的學術文章所組成的主流書籍,不僅需要涵蓋專業學科的嚴謹,也需要以有趣、容易了解的筆法來撰寫。我知道學術研究的重要見

解不應該迷失在翻譯或科學術語中。在這本書裡,我的目標是從近10年左右的文獻中,以最清楚的方式呈現出最讓人驚訝、最引人注目、充滿見解與實務可行的發現。我希望對你這位讀者來說,這些研究很清楚明確。   企業與消費者雙贏的世界   消費者使用(tap into)智慧型手機,快速瀏覽,因此創造數據足跡(data trail),然後企業就可以利用(tap into,也就是挖掘)這些足跡去預測我們的偏好,並且篩選產品給我們。這個雙關語就是這本書的原文書名來源。這個雙線道創造一種親密與連結的感覺。我很確定你們有人一定碰過某個行銷產品在對的時間出乎意料地冒出來,幫助到你,讓你有很開心的感覺。我們把它歸咎於

巧合、因果、運氣或命運。現在想像一下,這樣的感覺應該已經更加頻繁地出現、更為可靠,但這不是巧合、因果或運氣,這些是事先規劃、由數據趨動(data-driven)、專門展現給你的行銷策略。這就是我在這本書裡要描述的世界,在這個世界裡,我們應該感覺很舒適,而且開始覺得很興奮。      今天消費者會接觸很多來自企業無關或過多的資訊,會發生這種情況是因為企業往往沒有關於消費者偏好的資訊,來創造與消費者最相關的產品。由於缺乏資訊,數位世界的消費者受到無關廣告和商品的轟炸。從企業的觀點來看,這就像在空中擲飛鏢,希望這些飛鏢能有一支正中紅心,希望從廣告曝光中吸引顧客參與。但這種高頻率、低相關的訊息反而使得

消費者更加惱怒。      好消息是,行動經濟有龐大的潛力可以改變這個惡性循環,這本書要說的就是,只要各品牌可以從行動設備或數位設備接收與利用消費者偏好資料,它們就能將高度相關且必要的產品展現在消費者眼前。這種由數據趨動的證據,可以讓我們有自信去創造一個令人興奮、對企業與消費者雙贏的現實世界。   誰該看這本書?   對於負責行銷、廣告、媒體或根據數據做決策的人來說,利用行動數據的力量,並提供價值給消費者,這整個流程可能會讓人恐懼。在這本書裡,我的目標是揭開行動經濟的神祕面紗,並移除這個流程的不確定性。從開創性的研究、先進的個案研究,以及充滿啟發的實驗中,這本書提出的看法會幫助各品牌與媒體

經理人、行銷人員、廣告人、科技專家、分析師、目前與未來的創業家、商學院與經濟系學生、資料科學家、多功能部門的經理人與官員了解行動經濟,也能幫助他們利用行動經濟中不同面向的力量來幫助公司、組織和消費者。藉由閱讀這本書,他們會學到形塑手機使用行為的心理機制。讀者會學到,在企業與目標顧客漸漸習慣相互聯繫,以及顧客關係蓬勃發展的情況下,利用這種潛力時要如何從中取得平衡。他們會學到可以單獨使用、也可以結合使用的九種力量,不僅可以將手機通路(mobile channel)轉變成一個增加顧客參與及顧客滿意度的高度有效媒介,也可以增進企業的營收與獲利。      如果你負責品牌、行銷、媒體或廣告決策,這本書會

告訴你為什麼現在要抓住全球普遍依賴智慧型手機所創造的機會,這本書的看法可以讓你利用這前所未有的機會,朝著行動經濟的路途前進,解決消費者表現的矛盾行為,同時讓所有消費者感到滿意。此外,這本書也會展現手機行銷背後的真正力量,包括對顧客的影響力、在這個影響力背後的行為與經濟動機、它所顯示的良好商機,以及根據這些看法,你可以怎麼開始重新思考你的行銷策略。不論你在電信業、零售業、銀行業、保險業、旅館業、電子商務業、醫療保健業、製造業或其他產業行銷產品或服務,這本書都會讓你更了解目前行動產品生態圈如何塑造數位經濟(digital economy),以及如何參與這場革命,還有未來會是什麼樣子。你會有新的概念

,讓行動策略的影響力達到最大,進而使你和你的企業得到優勢。這會幫助你開始與這個領域的專家進行一場有意義的對話。      最後,基本上,這是一本討論人類行為的書,如果你喜歡了解社會心理學、商業經濟學和行動經濟如何相互影響,這本書就是為你而寫的。如果你受到最新技術創新的啟發,使企業能夠利用手機所帶來的眾多機會,這本書也很適合你。   智慧型手機就是你的私人管家      今天,許多企業只需要簡單辨別顧客的數據模式,了解各種數據的關係,就可以在顧客還沒有進門以前了解他們。消費者透過行動設備所傳送的數據是如此龐大而豐富,使得今日的行銷人員可以完成20世紀同業可能都無法理解的事。就算對幾年前的行銷人

員來說,這也只是個夢想而已。即使21世紀已經過了將近20年,行銷人員也才剛開始利用這個機會去直接接觸消費者、立即提供他們無法抗拒的現場優惠,以及以各種方式吸引他們,使數位廣告看起來更像一種有用的服務。他們還沒有將智慧型手機變成專屬的服務人員與私人管家。行銷人員還沒有充分利用手機行銷的威力,甚至還沒有完全了解透徹,但,我們現在就要告訴你,這真的可以變成現實。      手機行銷的威力強大,其他行銷與廣告方法,從電視、出版到快閃店、甚至搜尋引擎,都沒有辦法比擬手機行銷的威力。手機擁有大部分廣告形式的優點,缺點卻很少,而且還有自己的特性與功能。現實情況是,在數位世界中,大數的人覺得廣告很討厭、過於氾

濫或很惱人。他們不喜歡廣告破壞瀏覽和消費體驗,而且特別討厭無關或多餘的廣告。因此,企業有很大的機會可以糾正這個問題,這點我再怎麼強調也不為過。只要精心去做,手機也可以使廣告看起來像是一個有價值的服務,讓消費者想要收看,而且不會破壞或擾亂消費者的體驗,讓消費者想要關掉。企業必須建立一個未來樣貌,讓行動設備成為消費者的私人管家。   個人隱私的風險   當然,這樣的未來是從數據開始,而且當更多消費者授權手機傳遞數據給企業,就會對消費者越有用處。讓未來成為現實還需要企業更有想像力、創造力,並以更透明的方式從消費者那裡蒐集數據。其中有個最好的例子是Facebook,它讓使用者反應哪些廣告很實用。這

個工具,也就是大家知道的廣告偏好(Ad Preferences),可以從Facebook上呈現的每個廣告來解釋為什麼消費者會看到特定的廣告。4更重要的是,它讓使用者增加或移除廣告偏好,讓Facebook顯示特定廣告給使用者。本質上,這讓大家更能控制看到的廣告。      建立這樣的未來需要有所取捨,有些消費者並不太情願這樣做。消費者會讓企業擁有與使用他們的資料,只要企業可以回饋一些有價值的東西。圖1顯示消費者願意分享給企業的私人資料,而且預期企業會使用這些資料使他們的生活更加輕鬆、更有樂趣。而擁有這些隱私往往也會帶來責難。當然,在企業運用這些隱私資料的時候,消費者必須小心謹慎,數據量的增加很自

然會使個人隱私產生更大的風險。並不是所有透過智慧型手機的雙向交流都是有益而健康的,這些設備儲存每件事,從信用卡、銀行資訊、旅遊模式資訊,以及其他敏感資訊,像是住址。越來越多企業把消費者資訊視為一項資產,而且也應該如此。但是如果數據最後落到錯誤的人手上,數據就可能變成負債。把「資料外洩」(data breach)這個詞丟進搜尋引擎,出來的結果會讀到像是提供「誰是誰」(who’s who)的主要商家與服務提供者。   消費者願意與品牌和零售商分享以下這些類型的數據,並預期品牌與零售商會知道這些資訊:   ●我是誰?   ●我在哪裡?   ●我要去哪裡?   ●我曾在哪裡?   ●附近有哪些東西

?   ●天氣如何?   ●我需要什麼?   ●我已經買了什麼?   ●我有興趣的是什麼?   ●我會對什麼有反應?   (資料來源:改編自Phil Hendrix, The Engagement Stack, “a whitepaper sponsored by Brandify”)   關鍵詞是「平衡」。手機通路是更立即、價值更高,而且更有潛力的通路,這是讓企業能試著連結到智慧型手機使用者的市場。為了與顧客建立與培養密切的人際關係,企業必須在蒐集資料上找出平衡,保持警惕,以消費者與企業雙方的利益使用數據,並保護數據不被未獲授權的人看到。同理,企業在利用這些資訊來創造價值前,必須小心地詢

問更多顧客。      這仍然是全新的行銷模式,企業不能冒險打破與顧客的關係,破壞信任。企業應該要很興奮,有越來越多使用者並不反對廣告內容,他們反對的往往是廣告的干擾,或總是試著公然強迫推銷,或是這兩種情況同時出現。   企業要如何挖掘使用者的行為模式,來讓消費者感到驚喜、印象深刻呢?它們如何只送出讓消費者生活更加有效率,而且消除消費者搜尋成本的廣告呢?它們如何提供消費者適當的選擇,而非最多樣的選擇呢?它們如何從消費者那裡蒐集越來越多數據,但是仍可以再三保證會保護好個人數據呢?   在這本書裡,我認為企業必須與消費者持續合作,但它們也需要廣泛深入的洞察力,再加上想像力與創造力,才能從手機行

銷的工作中創造最大的價值。   人類的四個行為矛盾   本書PART I安排一個吸引人的例子,來了解手機如何讓消費者看到與了解人類行為的很多面向:我們如何互動、我們如何購物、我們有什麼習慣,以及企業如何使用這些見解和資料來提供好處給顧客與自己。這些討論也為接下來的分析奠定基礎。   雖然我提到這是個舒適、令人興奮的未來,但我們也需要一點反省。無論如何,人類都有些本能的怪癖,會使我們做出不理性的行為,而且陷入一些明顯的行為矛盾。從手機廣告(mobile advertisements)的角度來看,在我們想要的(或我們認為自己想要)與我們實際行動的為之間,有四個基本的矛盾:   1. 人們要

求自發性,但他們的行為可以被預期,而且他們重視確定性。   2. 人們覺得廣告很煩人,但是卻很害怕錯過廣告。   3. 人們想要自由選擇,但卻很容易不知所措。   4. 人們會保護隱私,但是他們用個人資料來交易的情況日益增加。   為了減輕這些矛盾造成的壓力與挫折,我們需要找出一個快樂的媒介,找出一種平衡。企業的挑戰就是,如何在消費者保有掌控權,以及為了提供消費者服務取得可用資訊以做策,這兩者之間求取適當的平衡。在決定如何提供最好的資訊來影響消費者的決策時,有九種力量可以發揮作用:背景、地點、時間、醒目、擁擠、天氣、軌跡、社交動態和科技配合。記住這些力量聽起來是個很苛刻的要求,但是日益複雜的

行動產品生態圈,以及構成生態圈基礎的相關技術,使企業可以持續按照消費者的需求提供產品,讓消費者感覺到真正的價值。   影響消費者決策的九種力量   1990年代,「注意,K-Mart的顧客」(Attention K-Mart shoppers)成為美國流行語。當時,零售商店K-Mart開始提供「藍光特價優惠」(blue light specials),這是一種行銷策略,告訴顧客商店的某個地方有限時特價。員工會打開裝在折價商品旁、高於貨架的藍色閃光燈,然後用商店的廣播系統公布特價資訊。藍燈會促使店裡的消費者心中冒出一連串的問題:「那個燈離得多遠?什麼東西在銷售?我需要嗎?而且我現在需要嗎?我

趕得及去搶購嗎?我的錢不夠嗎?還是還有很多錢?為什麼我今天要到K-Mart?折扣有多少?」,接著有意或無意地在很短的時間內做出決定。   而進入21世紀,當消費者在思考要不要買東西的時候,相同的問題仍然在腦海裡流轉。在郊區K-Mart的亞麻色走道上,消費者持續歷經相同的流程,不同的地方在於,今天的行銷人員不需要完全依賴直覺與經驗來打開藍燈。行銷人員現在擁有數據,而且擁有很多很多數據,可以用來指引消費者做出決策。本書PART II就要深入討論促使消費者消費的九種力量:背景、地點、時間、醒目、擁擠、天氣、軌跡、社交動態和科技配合。研究口袋裡這個多數人覺得不可或缺的設備,這個設備將前面提到的九種力

量整合成一個強大的平台。雖然我們擁有這個技術只有很短的時間,但是我們已經推導出一些原則與策略幫助我們了解如何利用這些設備來影響顧客、這些影響背後的人類行為與經濟動機,以及對於各行各業來說,這些動機代表了哪些商機。   單獨對這些力量直覺地做出正確的結論很容易。沒錯,直覺告訴我們,一個消費者比較有可能去更近的商店,而不是去更遠的商店;或是比較有可能選擇買下在搜尋引擎或手機購物app上最接近搜尋結果頂端的商品;天氣越好,外出購物的人越多,有些人會走路去購物,有些人則會開車。手機廣告的威力就在於結合這些力量。隨著價格降低與距離縮減,消費的可能性就會增加。這很直覺,但是現在我們可以將這種直覺的質化見

解轉為量化見解。我們現在可以衡量,甚至可以衡量得很精確。單獨來看,單一力量的強度很重要,但是這些力量的交互作用更重要,這才是手機廣告真正可以釋放出的威力。   PART II的討論圍繞著消費者消費決策背後的九大力量,每一章都會透過研究與分析,顯示企業如何透過地理圍欄(geo-fencing)、地理定向(geo-targeting)和地理征服(geo-conquesting)等新興技術,有自信與有策略地影響一個以上的力量。這些研究是根據在地鐵、購物商場、電子商務平台、實體商店等真實世界的消費者反應進行研究,而非在實驗室裡的研究。這些見解會引人深思,而且會提供幾種將數據轉換成金錢的策略與方法的建

議。當正確使用其中一個(或好幾個)力量時,手機行銷確實會帶來更高的消費機率、更快速的消費行為、更高的成交價格、更高的營收、更高的顧客參與、更高的顧客滿意度等等。   沒有其他平台比手機通路更適合從這九種力量中得利,它結合目標市場的選擇與即時性,在某種背景下,以適合的時間、適合的地點,為適當商店裡的適當產品,傳達適當的個人化誘因給消費者。   快速發展的很多學術研究顯示,在某些情況下,有些違反直覺的例外「規則」會阻擋試圖刺激消費者的積極廣告商。有些行為在平日比假日有效,而如果目標顧客的社交動態改變,或是企業不確定顧客的購物場合,那麼結合特定地點與一天中某個特定時間的廣告顯然成效比較不好,甚至

是不太聰明的作法。   藉由重點投資,企業不僅可以改變消費者對於產品與品牌的看法與互動,也可以更輕易地發現正確的消費者、更好地鎖定他們、更快地將他們轉換成顧客、更快地提供獎勵給他們,而且留住他們更久。當你讀到這裡的時候,很多公司已經在創造並促成這樣的現實出現。但唯一的贏家並不只出現在商業面。   當企業勇於接受挑戰,而且有創意地運用自己的見解與資料時,消費者就可以找到更多適合的產品、與最符合他們需求的供應商合作、管理短期與長期的「待辦事項」清單、提前計畫,而且做出更好、更明智的決策。他們可以更快、更有效率地做完所有的事,甚至可以完成5年前都想像不到的事情規模。   這導致對廣告的接受度越

來越高,在個人手持設備這種私人的裝置上。有越來越多的消費者已經準備好接受這種與企業的雙向互惠概念,希望企業能為他們服務,特別是40歲以下的消費者。7不出所料,不同的地方有些許的差異。巴西或中國的消費者比美國或英國的消費者更有可能點擊相關的手機廣告。8但即使是在美國,消費者的行為也在快速改變,他們變得更願意與手機廣告互動。在這本書裡討論的研究與實驗都證實這個現象,只要行銷人員願意往上面提到的平衡邁進,並提供消費者真正的價值回報,那麼全世界的消費者都會願意以小幅但穩定的步伐與行銷人員發展信任關係。這種數位關係就代表了雙向互惠,對兩方都有好處。   手機是行銷最好的媒介,應該帶給消費者最大的好處,

而且使干擾降到最低。消費者明確表示,如果廣告商能在行動設備上適當地與他們互動,就會帶來很大的影響。9企業可以把我們的智慧型手機變成專屬服務人員,也就是私人管家,而不是跟蹤狂。   整合智慧型設備   PART III提供我對未來的看法,其中我預測行動設備與其他智慧型設備的整合會對商業世界產生巨大影響。其他設備包括穿戴式科技、人工智慧、通訊app、聊天機器人、深度連結(deep linking)、智慧電視、連網汽車、行動支付、虛擬實境與擴增實境。   這本書提供讀者激勵人心、前景光明的觀點,來看待行動產品生態圈對商業界與整個社會的影響。未來幾年,企業將能更好地預測消費者行為,而且藉著提供更

好、更容易的選擇來增加我們生活上的滿足感與便利性。同時,一定會有人提出一些對隱私權的疑慮,企業與消費者都應該關注這個問題。企業可以利用經過長時間測試的通知與選擇機制,告知消費者它們如何使用數據,以及讓消費者選擇數據處理的方法,以減輕對資訊隱私的顧 慮。   手機不只有潛力改變我們的消費方式,還可以改變我們與其他人工作及互動的方式。在後記中我會討論技術進步如何改變世界上的工作性質,同樣的科技可以幫助我們找出想要的東西、為什麼我們想要它,而且在我們潛意識需要它的時候提供資訊給我們,幫助我們做更多的事。我也會簡單談到行動科技如何帶來社會利益。在大多數人無法獲得銀行帳戶的國家,手機提供一個更便宜、更

安全的數位交易工具;在農村地區,手機可以幫助農夫針對種植什麼作物、何時收成,以及根據產量如何訂價,做出更明智的決策;撒哈拉以南非洲農村地區的公衛人員則使用手機來獲得專科醫師的協助。   我們可以想像,有生之年的未來並不是像一系列科幻小說,描述飛行汽車和週末去火星旅遊等充滿驚險刺激的情節。當然這些都是美好的願景,而且如果真的出現這些情節,就會劇烈的改變我們的生活。不過,在未來幾年裡,我們可以藉由修正與改善看似平凡、卻能增進我們生活品質的很多事情,來建立更美好的未來。我們將透過每天做出的選擇,以及與其他人的互動,從買什麼、在哪裡買,到是否捐款與自願參與在地的慈善活動,來建構這樣的未來。   手

機讓我們不再因為行為矛盾帶來的衡突及挫折而做出妥協,在手機上的決定與互動也許跟找個新工作一樣複雜,或像在自然災害發生時分配基本必要的服務一樣急迫;或是像當我們的設備發出通知,讓我們能在暴風雨前到附近商店購買一把正在特價的雨傘一樣簡單。不論發生什麼情況,當我們了解與利用口袋裡這個專屬服務人員或私人管家這樣尚未開發的力量時,我們的生活可以大幅改善。   不論你是否注意到了,這樣的未來已經開始成形。 顧客會扮演多重的角色 在行動經濟中,了解顧客是「誰」,要從辨認出每個顧客扮演的多重角色開始。這跟在哪一天與哪個時間有關。消費者的角色或行為模式會隨著背景改變。當我在星期天帶著女兒去上防身術課程的時

候,我處於「父母模式」;當我在星期三晚上因為顧問工作而去跟客戶開會的時候,我處於「工作模式」;當我到機場候機室與家人等待飛機起飛時,我處於「家庭模式」。當我處於父母模式時,因為要花一小時看著女兒上課,所以對我來說,理想的提議應該是提供卡布奇諾的折扣券。相對來說,當我處於工作模式時,理想的提議則是提供某個酒吧的飲料促銷折扣。 今天,你的顧客是「誰」,不再只是了解你的顧客有不同的角色,顧客的角色有多種面向。今天,你如果要利用背景優勢,意味著對於每個顧客來說,你都要了解下面這三個問題的答案: .為什麼顧客在那裡? .顧客現在想要什麼? .顧客現在的感覺如何? 這些問題聽起來很簡單,但是正如在這章和P

ART II其他章節逐一仔細考慮的內容,你會看到這些答案有多種面向,而且威力很強大,尤其是當我們看到它們如何和其他八種力量交互作用的時候。這使得「背景」成為最基本的力量,其餘的八個力量就是建立在這個力量之上,為消費者創造前所未有的經濟與社會價值。 想想一個簡單的背景例子。一個人每個上班日的早晨「一般」都會走進一家連鎖咖啡店,然後搭20分鐘的地鐵去上班。如果天氣很好,他會用走路或跑步上班,之後才喝咖啡。午餐都是去離辦公室兩條街以內的餐廳外帶,除了星期三偶爾會跟幾個朋友坐下來吃比較久的午餐。不過,如果工作壓力很大的時候,午餐總是一樣,那就是訂便當,與外界隔絕,打算工作到很晚。另外,一週有一到兩次會

跟辦公室在同一條地鐵線上的上班族朋友吃晚餐、看表演或體育競賽。

線上遊戲定型化契約之研究

為了解決隱私權設定發生錯誤解決的問題,作者陳仲豪 這樣論述:

隨著網際網路的快速發展,現代人的生活已無法與網際網路分離開來,舉凡網路電視、網路購物、網路銀行等等,只要在家裡動一動滑鼠,所有的事情都可以在最短的時間內就可在家中處理完畢。然而在虛擬的網路世界中也需要法律規範的介入來定分止爭,建立交易的秩序。惟以往是用在現實社會的法律能否完全套用在網際網路的世界中呢?漸漸地亦有學者重視到此一問題,因而興起了所謂「網路法」的研究領域。 在網路交易中,有一塊與傳統交易型態截然不同的領域,那便是線上遊戲的問題。近年來,線上遊戲產業的蓬勃發展,使越來越多的玩家醉心於網路世界中呼朋引伴、殺敵練功的樂趣中,然而在進入遊戲之前,往往需要經過購買點數卡或儲值卡、上網建

立新帳號並簽訂一份遊戲定型化契約等等的手續才能享受遊戲的服務,而其中最攸關玩家之權益者,莫過於該定型化契約的簽訂了。 然而,參照國內各家線上遊戲公司所擬定的定型化契約,無不極力免除自身的責任並對於玩家之權利多加限制。此時,我國消費者保護法(以下簡稱消保法)能否提供玩家在遊戲過程中足夠的權利保護途徑?玩家與遊戲公司所簽訂之契約中是否有顯失公平的情形?以及其效力如何?皆涉及一旦產生糾紛,當事人之權利義務關係如何釐清的問題。 有鑒於線上遊戲之消費人口日益增多,惟當消費者面臨遊戲中太多突發的狀況及損害而向遊戲公司要求排除或賠償時,常會有困難重重與自身權益被漠視的感覺。因此,由行政院消費者保

護委員會審議通過,經濟部所公告的官方版線上遊戲定型化契約範本(以下簡稱線上遊戲定型化契約範本)終於在去年出爐,提供遊戲公司作為擬定契約時之參考。然而,由於官方版之定型化契約範本與目前所使用的定型化契約有諸多差異存在,是否有約束遊戲公司之效力,又是否符合消費者所期待之保護,則仍須做進一步之分析討論。 由於網際網路的發展,使得電腦遊戲由制式單調的單機遊戲轉變成玩家互動性高、劇情多元化的線上遊戲,從現今遊戲的發展觀之,本文認為所謂的線上遊戲應係指「經由網路連結,於遊戲使用者建立帳號後提供其與其他不特定多數人同時參與並進行連線遊戲(Online Game)之軟體系統」,此一定義亦較相近於行政院消

費者保護委員會所擬之線上遊戲定型化契約範本中對於線上遊戲之範圍。 由於線上遊戲由於在劇情架構上具延伸性、功能具擴充性以及網路互動性的特性,同時由於玩家需要一段時間才能累積其經驗值,故在放棄舊遊戲而就新遊戲的轉換成本相對較高的情況下,玩家的忠誠度及黏附性相當高。因此,雙方一旦就遊戲的提供產生糾紛時,應如何適用法律則是如何因應此一新興產業的問題。對此,本文認為就目前線上遊戲之模式而言,應分為兩個階段,包括授與連線軟體使用權階段以及提供伺服器連線服務階段,前者性質上應類似權利租賃(準租賃)或類似使用借貸之契約類型;後者則為服務契約之類型,兩者共同組成線上遊戲契約之內容,因此在民事上線上遊戲屬於

混合契約,分別準用或類推適用其相似契約之規定。 而進一步在消費者的保護上,線上遊戲契約亦受消費者保護法之規範,蓋線上遊戲之使用者亦係以消費為目的而為交易、使用商品及接受服務之消費者,其與遊戲公司就商品及服務所發生之法律關係,自為消費關係。又消費者購買遊戲公司的安裝軟體程式及序號後,能否於七日內退貨,則關係到消保法中關於郵購買賣於線上遊戲契約中有無適用,因消保法對於郵購買賣之適用範圍僅限於「商品」之「買賣」,而不包括服務在內,故其交易之客體限於商品而不及於服務,因此在提供伺服器連線服務之部分,似無郵購買賣之適用餘地,學者多認為對於消費者之權益保障有所不足,而建議修法將「服務」及「授權」亦納

入適用之範圍。惟就解決現行法之問題而言,本文認為目前的線上遊戲契約雖然主要之交易內容在於軟體使用權利之授與而非遊戲包之內容物價值,惟查郵購買賣中關於退費之規範在於保障未能事先檢視商品之消費者的權益,則顧及消費者在購買前亦未能檢視遊戲之內容以及消費者之權益與遊戲公司之成本間考量,應認為在此一階段中仍有消保法郵購買賣中退費規定之適用。亦即實際上交易行為中經常也包含實體載具之買賣,應擴大認為有適用或至少類推適用郵購買賣之規定,故消費者仍得於購買後七日內退貨,消保會之見解亦同。 又線上遊戲公司就其所提供之服務是否應負企業經營者之無過失責任,本文認為從消保法第七條關於無過失責任之適用範圍既然未區分

商品及服務,且考量雙方當事人間專業程度之差異以及遊戲公司所負之義務型態,課與遊戲公司無過失責任並無過苛,因此於現行法中應認為遊戲公司對於消費者因其服務所生之損害負無過失責任。 在現代大量交易的社會,個別磋商的傳統締約方式,無法適應現在交易的需要。以定型化契約條款之方式建立一規格化、統一化之契約內容,對於現在化企業經營者而言尤為必要。運用定型化契約條款可以促進企業合理經營,創設非典型契約,可以減少交易成本,當事人不必耗費心力就交易條件討價還價,有助於改善商品的品質及降低價格,對消費大眾亦屬有利。在線上遊戲契約中,由於遊戲公司所面對的是廣大的消費群眾,且交易之方式亦是透過網際網路的傳送,當事

人鮮有當面磋商之可能,因此有必要藉由定型化契約條款之方式,與遊戲消費者訂立線上遊戲契約。 而網際網路定型化契約發展至今,最常見的方式便是企業經營者包括線上遊戲公司以按鍵同意契約條款(web-wrap contract)之方式與消費者建立線上交易契約。當消費者以滑鼠點選定型化契約下方的「同意」或「接受」等字樣的超連結,即表示當事人同意該定型化契約內全部之約定。 惟定型化契約條款既係由線上遊戲公司單方所擬定,其內容自會以有利於遊戲公司為主,更有甚者,遊戲公司常於契約條款中約定其有單方變更契約內容之權利。對於此類不公平之條款內容,消費者亦無從與企業經營者加以磋商,而只能選擇是否締約,影響

消費者之權益甚钜。 因此本文認為,在肯定線上定型化契約條款之必要性後,線上遊戲公司得有效地以線上遊戲定型化契約條款之方式與消費者訂立契約,惟其內容亦必須符合相關法律包括民法、消保法對於定型化契約之控制,尤其是平等互惠原則之遵守。在契約內容之變更方面,由於涉及契約當事人權利義務之變動,以定型化契約條款約定遊戲公司擁有變更權者,已超過消費者所能預料及控制之範圍,有違平等互惠原則,因此原則上應屬無效之約定。然本文亦肯定由於線上遊戲所具備之科技性與成長性,遊戲公司確實有修改契約之必要,則在契約內容之變更,原則上應回歸傳統契約法上當事人意思表示合致之方式,令消費者有知悉後表示接受與否之機會,方符合

消費者保護之意旨。 如學者所言,定型化契約條款之存在係對於契約自由的一種否定,也是因為大量生產、大量銷售導致大量消費,企業經營者基於降低交易成本、提高經濟效益以及促進迅速交易之必然產物。因此,促使定型化契約條款趨於公平,乃是消保法一個重要的構成環結,同時亦是消費者選擇以及被尊重之權利的一個實現。如何運用定型化契約條款因應現今大量交易之現況,並兼顧契約自由原則對於交易當事人之尊重,將是越來越重要之議題。 在線上遊戲定型化契約中,遊戲公司要求使用者填載正確的個人資料,除了是為了訊息通知及確認權利義務之歸屬外,另外亦是為了遊戲公司本身作為商業使用及統計的用途上,此類要求使用者同意遊戲公司

就其個人資料加以運用的條款,本文稱之為「商業使用條款」。有鑑於資訊隱私權在資訊社會中日趨重要,在我國,除了個資法的立法外,於司法實務上,司法院大法官會議在釋字第五八五號(真調會案)及第六○三號(全民按指紋案)解釋中所闡述之資訊自決權亦即重申此項人民基本權利之重要性,如釋字第六○三號解釋文中即謂:「隱私權雖非憲法明文列舉之權利,惟基於人性尊嚴與個人主體性之維護及人格發展之完整,並為保障個人生活私密領域免於他人侵擾及個人資料之自主控制,隱私權乃為不可或缺之基本權利,而受憲法第二十二條所保障(本院釋字第五八五號解釋參照)。其中就個人自主控制個人資料之資訊隱私權而言,乃保障人民決定是否揭露其個人資料、

及在何種範圍內、於何時、以何種方式、向何人揭露之決定權,並保障人民對其個人資料之使用有知悉與控制權及資料記載錯誤之更正權。」便是強調資訊隱私權為國家所保障之基本權利,不容國家或私人任意侵犯或破壞。故由於個人資料乃屬於人民隱私權之範疇,這些個人資料並不是遊戲公司蒐集之後就可以任意使用,愛賣給誰就賣給誰,愛怎麼分析就怎麼分析,還必須受到個資法之規範,未經消費者同意而為蒐集或超出使用者同意範圍外加以利用,都有可能違反個資法的規定。縱然遊戲公司已以定型化契約條款與消費者約定得就其個人資料為商業使用之用途,為顧及消費者之資訊隱私權此一重要之基本人格權,對於該條款之範圍仍應要求合理明確。惟一般市面上所使用

之線上遊戲定型化契約中,皆要求消費者不但須允許其個人資料於該遊戲之必要範圍內使用,更進一步包含其關係企業或合作夥伴在允許之範圍內。然關於遊戲公司之「關係企業」或其「合作對象」,其對象太過於廣泛且無法事先確定其範圍。甚且,是否同意遊戲公司得將消費者個人資料於原訂契約目的之外提供給其關係企業或合作對象利用,均顯已逸脫該遊戲契約之典型。從而有學者認為,有關此類事前約定同意將個人資料提供於契約目的外利用之商業使用條款,極為突兀,顯超過消費者之知識程度與社會經驗,非屬一般費者在正常情形下所得預期,故應歸為異常條款,依消保法第十四條之規定,應不構成契約之內容。因此,縱然消費者已與遊戲公司訂立遊戲定型化契約

,遊戲公司仍不得將消費者提供之個人資料使用於與該契約目的無關之用途。若消費者發現遊戲公司未遵守契約目的而利用其個人資料,得依個資法第四條請求停止利用行為並得依同法第二十八條向遊戲公司請求損害賠償。 關於遊戲中人物、寶物及貨幣等電磁紀錄,其使用權如今在現實中確實已具備交易之價值,因此為了有別於存在現實中之財產,學者謂其為「虛擬財產」。然而,此種虛擬財產在學說上有物權說、債權說、智慧財產權說等性質上之爭議,本文認為就其財產權之本質觀之,應屬於玩家(消費者)對遊戲公司之債權,依契約之內容,玩家得請求遊戲公司為電磁紀錄之提供、使用及儲存。又基於債之相對性,於玩家之遊戲帳號遭盜用時,若非可歸責於消

費者之事由,則遊戲公司仍應提供其原有之虛擬財產,如此始符合債之本質,我國現行實務將遭冒名之損害歸於玩家承擔之作法實有檢討之必要。另由於遊戲公司不承認甚至禁止玩家間虛擬財產的現實交易,而使玩家在交易屬人性高的虛擬人物時僅得藉由密碼的移轉達到現實上使用權讓與之效果,然而這樣會使得帳號所有人(契約相對人)與帳號使用人(實際使用者)發生非同一人之現象,在權利義務關係的履行以及發生侵權行為的責任追究上皆會變得複雜而且難以認定。因此本文建議為防止及減少線上遊戲中發生的不法行為(如詐欺、盜用等),遊戲公司應積極地介入管理虛擬財產的交易,尤其在於虛擬人物的移轉上,可以藉由交易雙方至遊戲公司辦理個人資料的變更登

記始生效力,也能夠保障交易雙方的權益。 於線上遊戲契約訂立後,便產生雙方於契約中之權利義務關係,當事人得依契約行使其權利,也應遵守契約履行其義務,一旦違反其義務之履行,通常隨之發生損害賠償或終止契約之效果。依據線上遊戲契約之內容,遊戲公司負有提供帳號以及連線服務之主給付義務,又基於契約中保護義務功能之要求,應保障遊戲消費者之權益不會遭受他人之侵害,常見的如誹謗、侮辱、電腦病毒等不法行為,遊戲公司應加以排除及防止;而在遊戲使用者方面,亦負有遵守契約內容之義務。惟由於線上遊戲契約是以遊戲公司所擬定之定型化契約條款為內容,因此,遊戲公司於契約中無不極力免除或減輕其責任,使得消費者於遊戲中因遊戲公

司或第三人之行為而權益受損時,往往求償無門,也只能自認倒楣。然而本文認為此類免責條款其實已經違反消保法第十二條以及施行細則第十四條之規定而無效,因此,遊戲公司因可歸責於己之事由,違反契約之給付義務或保護義務時,對於消費者之損害仍應負擔損害賠償責任,如此始符合定型化契約條款應遵守平等互惠原則以及消保法保障消費者權益之意旨。 在數位網路時代來臨的當下,法律的任務在於對進行網路交易行為的人提供一套清楚的遊戲規則,然而我國政府在面對網路世界中新型態之交易模式時,法制面的因應速度實如牛步;為維護廣大的網路消費族群,政府實應加速各種規制之效率,包括制定專法或在現行法中增訂專章作為規範之法律依據、加強

行政管制以及落實實質公平的司法審查,才不致使網路消費者有淪為次等公民之感。