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這兩本書分別來自電子工業 和聯經所出版 。

國立政治大學 經營管理碩士學程(EMBA) 詹文男、尚孝純所指導 龍雲祥的 建築業數位媒體廣告投放成效之研究 -以A案為例 (2021),提出見 築 家 591關鍵因素是什麼,來自於建築業、數位媒體、媒體廣告、廣告成效。

而第二篇論文國立嘉義大學 食品科學系研究所 呂英震所指導 林杏徽的 以台南三號黑豆製作天貝餅乾之探討 (2021),提出因為有 天貝黑豆、餅乾、抗氧化、功效成分、品評的重點而找出了 見 築 家 591的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了見 築 家 591,大家也想知道這些:

遊戲設計藝術(第3版)

為了解決見 築 家 591的問題,作者(美)杰西·謝爾 這樣論述:

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》(第3版),學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書深入講解最基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。   書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。   本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。第3版新增許多VR和AR平臺的絕佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,

以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。 Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪士尼虛擬實境工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪士尼線上遊戲優秀設計師獎。本書第一版曾獲遊戲開發者前線獎。 第1章 太初之時,有設計師 1 咒語 1 遊戲設計師需要什麼技能 3 最重要

的技能 5 五種傾聽 7 天才的秘密 7 拓展閱讀 9 第2章 設計師創造體驗 10 遊戲不等於體驗 12 這是遊戲特有的嗎 13 追尋彩虹的三種途徑 14 心理學 14 人類學 15 設計學 16 反思:力量、風險和實踐 17 危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17 危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 18 仔細分析你的想法 19 戰勝海森堡原理 21 分析記憶 21 兩次經歷 22 暗中一瞥 22 默默觀察 22 本質體驗 23 你的感受都是真實的 26 第3章 體驗發生於場景 27 流沙平臺 28 私人場景 29 壁爐邊 29 工作臺 30 讀書角 30 公共場景 31 劇院

31 競技場 32 博物館 33 半公共/半私人場景 33 遊戲桌 33 操場 34 隨時隨地 34 場景之間的混合與搭配 35 拓展閱讀 35 第4章 體驗從遊戲中誕生 36 對定義的爭論 37 什麼是遊戲 39 不,認真一些,什麼才是遊戲呢 45 解決問題101 51 我們努力的成果 53 拓展閱讀 54 第5章 遊戲由元素構成 55 什麼組成了小遊戲 56 四種基本元素 57 皮膚與骨骼 62 第6章 元素支撐起主題 64 微不足道的遊戲 65 統一主題 66 共鳴 71 回歸現實 75 拓展閱讀 76 第7章 遊戲始於一個創意 77 靈感 78 描述問題 81 如何睡眠 83

你的無聲夥伴 84 潛意識建議1:給予關注 87 潛意識建議2:記錄你的創意 88 潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89 潛意識建議4:睡眠 89 潛意識建議5:盡力而為 90 個人關係 91 16個關鍵的頭腦風暴建議 91 頭腦風暴建議1:記下答案 91 頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92 頭腦風暴建議3:草圖 92 頭腦風暴建議4:玩具 92 頭腦風暴建議5:改變你的視角 93 頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93 頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93 頭腦風暴建議8:不惜代價 94 頭腦風暴建議9:寫在牆上 94 頭腦風暴建議10:空間記憶 94 頭腦風暴建議11:記下所有東西 95 頭

腦風暴建議12:為你的清單計數 95 頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96 頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96 頭腦風暴建議15:自言自語 98 頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98 看看這些創意!接下來該怎麼辦 98 拓展閱讀 99 第8章 遊戲通過反覆運算提高 100 選個創意 101 八項測試 102 反覆運算規則 105 軟體工程的簡短歷史 106 風險―瀑布―回溯 106 巴里・伯姆的愛 108 敏捷宣言 109 風險評估與原型設計 111 案例:氣泡城的囚徒 111 製作有效原型的10個秘訣 115 原型設計技巧1:回答一個問題 115 原型設計技巧2:忘記品質 115 原型設

計技巧3:不要太過留戀 116 原型設計技巧4:設定原型的優先順序 116 原型設計技巧5:有效的並行原型 117 原型設計技巧6:並不總需要數位化 117 原型設計技巧7:無須交互 118 原型設計技巧8:選擇一款“快速反覆運算”的遊戲引擎 118 原型設計技巧9:先構建玩具 119 原型設計技巧10:抓住更多次反覆運算的機會 121 完成反覆運算 121 反覆運算1:“新型競速”遊戲 122 反覆運算2:“潛艇競速”遊戲 123 反覆運算3:“飛翔的恐龍”遊戲 124 多少次才足夠 124 你的秘密燃料 126 拓展閱讀 127 第9章 遊戲為玩家而生 128 愛因斯坦的小提琴 129

設身處地 130 人群特徵 131 媒介排斥女性嗎 133 關於男性玩家的五種刻板印象 135 關於女性玩家的五種刻板印象 135 心理特徵 141 勒布朗的遊戲樂趣分類 141 巴特爾的玩家類型分類 143 更多的樂趣:更多 143 拓展閱讀 145 第10章 體驗源自玩家的大腦 147 建模 149 專注 152 共情 158 想像 159 拓展閱讀 161 第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162 需求 163 更多需求 165 內在動機與外在動機 166 想做與得做 167 新奇 170 評價 171 拓展閱讀 172 第12章 有些元素是遊戲機制 173 機制1:空間 174

互相嵌套的空間 178 零維度 178 機制2:時間 180 離散與連續的時間 180 時鐘與競賽 180 操控時間 181 機制3:物件、屬性、狀態 182 秘密 185 機制4:行動 187 自發玩法 188 機制5:規則 192 帕萊特的規則分析 192 模式 195 執法者 195 可作弊性 196 最重要的規則 196 規則總結 198 機制6:技巧 199 真實技巧與虛擬技能 200 列舉技巧 201 機制7:概率 202 概率的發明 203 遊戲設計師必知的10大概率規則 204 期望值 212 仔細考慮數值 214 人為因素 214 技巧和概率很難分辨 217 拓展閱讀 22

0 第13章 遊戲機制必須平衡 221 12種最常見的遊戲平衡類型 222 平衡類型1:公平 222 平衡類型2:挑戰與成功 227 平衡類型3:有意義的選擇 230 平衡類型4:技巧與概率 235 平衡類型5:頭與手 236 平衡類型6:競爭與合作 238 平衡類型7:短與長 241 平衡類型8:獎賞 241 平衡類型9:懲罰 245 平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248 平衡類型11:簡單與複雜 249 平衡類型12:細節與想像 253 遊戲平衡方法論 256 平衡遊戲經濟 258 動態遊戲平衡 260 總覽全域 261 拓展閱讀 262 第14章 遊戲機制支援謎題 263 謎題的

謎題 264 謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266 好的謎題 267 謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267 謎題原則2:讓它容易上手 269 謎題原則3:給予進步感 270 謎題原則4:給予可解決感 272 謎題原則5:逐步增加難度 272 謎題原則6:平行性讓玩家休息 274 謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275 謎題原則8:提示會延長興趣 276 謎題原則9:給出答案 277 謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277 最後一段 278 拓展閱讀 279 第15章 玩家通過介面玩遊戲 280 陰陽之間 281 條分縷析 282 互動迴圈 288 有趣 293 首要性 294 資訊通道 2

96 步驟1:清單與排列信息 296 步驟2:列出通道 297 步驟3:將資訊映射到通道 298 步驟4:檢驗維度的使用 300 模式 301 其他關於介面的建議 303 拓展閱讀 308 第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309 我的第一個透鏡 310 興趣曲線 312 模式中的模式 315 興趣是由什麼組成的 319 因素1:內在興趣 320 因素2:演出的詩歌藝術 321 因素3:投影 321 興趣因素的例子 324 總結 326 拓展閱讀 327 第17章 有種體驗叫作故事 328 故事/遊戲二象性 329 被動娛樂的神話 330 夢想 331 事實 332 真實世界方法1:珍珠

串 332 真實世界方法2:故事機器 333 問題 334 問題1:好的故事是統一的 334 問題2:組合爆炸 335 問題3:多重結局讓人失望 336 問題4:動詞不夠 337 問題5:時間旅行使悲劇過時 337 夢想重生 338 給遊戲設計師的故事秘訣 339 故事秘訣1:尊重故事棧 339 故事秘訣2:開始使用你的故事 342 故事秘訣3:目標、障礙和衝突 343 故事秘訣4:做到真實 344 故事秘訣5:提供簡單和超越 345 故事秘訣6:參考英雄的旅程 346 故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349 故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350 故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 3

53 故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來 353 故事秘訣11:驚喜和情感 354 拓展閱讀 355 第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356 自由的感覺 358 間接控制方法1:限制 359 間接控制方法2:目標 360 間接控制方法3:介面 361 間接控制方法4:視覺設計 362 間接控制方法5:虛擬角色 367 間接控制方法6:音樂 369 結論 370 拓展閱讀 375 第19章 在世界裡發生的故事與遊戲 376 跨媒體世界 377 口袋妖怪的力量 379 跨媒體世界的特性 381 強而有力的跨媒體世界 381 經久不衰的跨媒體世界 382 不斷進化的

跨媒體世界 383 成功的跨媒體世界都有些什麼共同點 384 第20章 世界中的角色 387 遊戲角色的本質 388 小說角色 388 電影角色 388 遊戲角色 389 化身 390 理想型 391 白板 391 創造令人信服的遊戲角色 393 角色竅門1:列出角色的功能 394 角色竅門2:定義並且運用角色的特徵 395 角色竅門3:運用人際關係環狀圖 397 角色竅門4:創造一個角色網路 400 角色竅門5:運用“地位” 402 角色竅門6:運用語音的力量 405 角色竅門7:運用面部的力量 406 角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408 角色竅門9:讓你的角色出人意料 409 角

色竅門10:避免恐怖穀 410 拓展閱讀 412 第21章 世界裡的空間 413 建築的功能 414 整理你的遊戲空間 415 簡單說一下地標 418 克裡斯多夫・亞歷山大是一位天才 418 亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420 真實與虛擬的建築 423 知其規模 424 第三人稱空間錯覺 426 關卡設計 429 拓展閱讀 429 第22章 一些交互介面創造臨場感 430 臨場的力量 433 6種威脅臨場感的因素 433 臨場感威脅1:暈動症 434 臨場感威脅2:反直覺的互動 437 臨場感威脅3:過於緊張 438 臨場感威脅4:不真實的音效 438 臨場感威脅5:本體感受脫

節 438 臨場感威脅6:缺少自我認同 439 6種臨場感營造方法 439 臨場感營造方法1:手的存在 440 臨場感營造方法2:社交臨場 440 臨場感營造方法3:熟悉程度 441 臨場感營造方法4:真實的音效 441 臨場感營造方法5:本體感受一致 441 臨場感營造方法6:喜劇 442 鼓勵觀察四周 442 想一想紙箱實驗 443 不同的硬體帶來不同的體驗 444 第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 446 莫内拒絕了手術 447 美學的價值 449 學會觀察 451 如何讓美學指導你的設計 452 多少才夠 454 使用音效 455 平衡藝術與技術 455 拓展閱讀 456

第24章 一些遊戲讓多人同樂 457 我們並不孤單 458 為什麼我們要與他人遊戲 459 拓展閱讀 462 第25章 其他玩家有時會形成社群 463 不僅僅是其他玩家 464 壯大社群的10條建議 465 社群建議1:培養友誼 466 社群建議2:牢記矛盾 468 社群建議3:運用建築學去形成你的社區 468 社群建議4:創造社群財產 469 社群建議5:讓玩家表達自己 469 社群建議6:支持3種水準 470 社群建議7:迫使玩家互相依靠 473 社群建議8:管理你的社群 473 社群建議9:負起對他人的責任 474 社群建議10:創建社群活動 474 來自惡意破壞的挑戰 475 遊

戲社群的未來 478 拓展閱讀 479 第26章 設計師常與團隊合作 480 團隊成功的秘訣 481 如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾 483 共同設計 485 團隊交流 487 拓展閱讀 492 第27章 團隊有時通過文檔進行溝通 493 遊戲設計文檔之迷思 494 根本沒有神奇的範本 494 文檔的目的 495 備忘 495 溝通 495 遊戲文檔的種類 495 設計 496 工程 497 美術 498 製作 498 文案 499 玩家 499 那麼我從哪裡入手呢 500 拓展閱讀 501 第28章 通過試玩測試創造好遊戲 502 遊戲測試 503 我尷尬的秘密 504 試

玩測試第一問:為什麼 505 試玩測試第二問:誰 506 試玩測試第三問:何時 508 試玩測試第四問:在哪兒 509 試玩測試第五問:什麼 512 第一類:你明確知道要找的東西 512 第二類:你通過測試首次發現的東西 512 試玩測試第六問:怎樣 513 你需要到場嗎 513 試玩之前,告訴他們什麼 513 要看哪裡 514 在試玩中還需要收集什麼其他資料 515 我能否打擾正在進行遊戲的玩家 515 我要在測試結束後收集哪些資料 516 調查問卷 517 採訪 517 FFWWDD 519 擴展閱讀 520 第29章 製作遊戲的技術 522 終於該談論技術了 523 基礎性技術和裝飾性

技術 525 米老鼠的第一部卡通片 525 角力棋 526 《刺蝟索尼克(音速小子)》 527 《神秘島》 527 Journey 528 布娃娃物理系統 528 觸控式螢幕革命 529 技術成熟度曲線 529 創新者的窘境 531 分歧法則 532 技術奇點 533 看看你的水晶球 534 拓展閱讀 538 第30章 你的遊戲總有個客戶 539 誰在乎客戶的想法呢 540 應付客戶的爛點子 541 那塊石頭不行 542 欲望的三個層面 543 1498年的佛羅倫斯 544 拓展閱讀 546 第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法 547 為什麼是我 548 權力的談判 549 想法的層次

549 成功推銷的12條建議 550 建議1:敲開客戶的門 550 建議2:展示你的認真 551 建議3:條理分明 552 建議4:充滿激情 553 建議5:站在聽眾的角度 553 建議6:設計你的推銷 555 建議7:熟悉所有細節 555 建議8:信心滿滿 557 建議9:靈活應對 557 建議10:事先預演 558 建議11:讓他們成為創作者 558 建議12:跟進 559 要不要嘗試Kickstarter 559 拓展閱讀 562 第32章 設計師和客戶都希望遊戲能夠盈利 563 愛與金錢 564 瞭解你的商業模式 565 零售 565 直接下載 567 免費遊戲 568 瞭解你的競

爭對手 569 瞭解你的受眾 570 瞭解財務語言 571 一般遊戲商務術語 572 免費遊戲商務術語 572 瞭解銷量榜單 574 壁壘的重要性 575 拓展閱讀 578 第33章 遊戲改變玩家 579 遊戲怎麼改變我們 580 遊戲有益於玩家嗎 580 情感維護 580 連接彼此 581 練習 581 教育 582 塑造性遊戲 588 塑造性建議1:定義你的改變 589 塑造性建議2:找到領域專家 589 塑造性建議3:教師們需要什麼 589 塑造性建議4:不要試圖做太多 590 塑造性建議5:合理地評估變化 590 塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所 591 塑造性建議7:接受市場現狀

592 遊戲會對人有害嗎 592 暴力元素 592 成癮性 595 體驗 596 拓展閱讀 597 第34章 設計師擔負的責任 599 默默無聞的風險 601 負起責任 602 你的隱藏計畫 602 一目了然中隱藏的秘密 603 戒指 604 拓展閱讀 605 第35章 每個設計師都有個目標 606 最深刻的主題 607 再見 609 致謝 611

見 築 家 591進入發燒排行的影片

/一個喪失客廳功能的客廳重新改造/
這個591華廈物件,非常地罕見,他們有3間大臥室,每間都大得跟獨立套房一樣
推測住在這裡的人,應該是3個獨立的家庭
他們可能一回家就往各自的臥房裡待了
導致公領域區域客廳,逐漸沒落
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我提案的設計策略是:
給這個家"重塑一個客廳"
這個客廳可以容納所有人,也可以切分給很多個別小群體使用

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我們的態度是➡️
比起房價,我們反應該在意居住在屋裡的空間品質,畢竟房子其實用來住的
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本範例591物件參考連結➡️朝南450米松江南京站4房4衛長安學區
https://sale.591.com.tw/home/house/detail/2/9769439.html
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建築業數位媒體廣告投放成效之研究 -以A案為例

為了解決見 築 家 591的問題,作者龍雲祥 這樣論述:

建築業數位媒體廣告,運用電腦科技技術以數位內容形式於媒體廣告投放,以提高銷售成效的影響性。本研究以質性訪談及個案分析法,探討建築業數位媒體投放銷售成效的影響。本研究發現Google/Multiforce聯播網和Google關鍵字,媒體支出金額為1,289,723元,創造出來電220通,促成簽約為8戶,相當於每戶的Google/Multiforce聯播網和Google關鍵字的費用161,215元/戶可促成銷售一戶。FACEBOOK來電通數為168通,創造出224組來客,總支付費用778,018元,促成5組簽約,簽約支出效益比為155,604元。591房屋交易網,單向媒體支出金額為288,750

元,來電數為180通,來電支出效益比為1,604元/通,促成簽約為3戶,簽約支出效益比為96,250元。全房產成交合計為24戶,總媒體支出金額為1,750,000元,來人數為409組,簽約為24戶,為所有簽約中比率最大,簽約支出效益比為72,917元/戶。比起其他個案使用傳統媒體及數位媒體交互投放,其簽約支出效益比為136,120元/戶,或是只使用傳統媒體投放,其簽約支出效益比為110,6320元/戶,其成效分析結果,可見善用純數位媒體進行廣告的投放,將可有效提升銷售成效、及大量節省成本支出。

舊社會,新信仰:中國與羅馬的宗教轉化(西元一至六世紀)

為了解決見 築 家 591的問題,作者Harold DrakeLisa Raphals 這樣論述:

羅馬人成為基督徒,但基督徒也成為羅馬人。     當新的宗教信仰、活動、機構與價值觀,傳播到有著深厚宗教傳統的舊社會時,無可避免會出現衝突、抵抗、交流和爭論等複雜的互動,讓雙方都產生深刻的改變。基督教和佛教進入歐洲和中國的過程,便是人類文明史上兩個最重要的案例。     歷來學者對兩者的研究可謂汗牛充棟,但很少著作能像《舊社會.新信仰〉一書,將兩者放在一起,做出既深入又全面的比較。本書作者群在這極端複雜的歷史中各自選擇主題,探詢新舊之間的交流、交融、衝突與轉化,到底有何異同?對了解這兩種宗教文化,又可能有什麼助益?     透過哲學、法律、建築、藝術與物質文化等不同面向的研究,他們指出,在中國

和羅馬,新宗教都沒有簡單地掃除舊社會的信仰和習俗;而是在多個世紀的互動和對話中,舊社會改變了新宗教,而新宗教也改變了舊社會。 編者簡介   蒲慕州     香港中文大學歷史系講座教授。臺灣大學歷史系畢業,美國約翰霍浦金斯大學埃及學博士(1984)。曾在臺北中央研究院歷史語言研究所、美國加州大學洛杉磯分校及哥倫比亞大學等地工作及教學。專書發表有《追尋一己之福:中國古代的信仰世界》,Wine and Wine Offering in the Religion of Ancient Egypt, In Search of Personal Welfare-A View of Ancient Chi

nese Religion, Daily Life in Ancient China 等。   德雷克 (Harold Drake)     美國加州大學聖塔芭芭拉分校歷史系榮休教授,專長為羅馬帝國宗教史,著有Constantine and the Bishops, A Century of Miracles 等書。   瑞麗(Lisa Raphals)     美國加州大學河濱分校比較文學系教授,專長為中國古代哲學及宗教史,希臘哲學史。著有Divination and Prediction in Early China and Ancient Greece, Sharing the Ligh

t: Representations of Women and Virtue in Early China.   作者簡介   康若柏(Robert Ford Campany)     美國Vanderbilt 大學東亞系教授   徐美羅(Mira Seo)     新加坡國立大學耶魯聯合書院(Yale-NUS)人文學副教授   金顯真     澳洲墨爾本大學古典學高級講師   呂宗力     香港科技大學人文學部榮休教授   陳懷宇     美國亞歷桑那州立大學宗教學副教授   李福 (Gil Raz)      美國達特矛茲學院宗教學副教授   斯圖爾特(Roberta Stewart)

    美國達特矛茲學院古典學教授   溫司卡     美國南方美以美大學聖經學教授   顏娟英     中央研究院歷史語言研究所研究員   查特吉(Paroma Chatterjee)     美國密西根大學藝術史系助教授   周胤     重慶大學人文社會科學高等研究院史學研究中心講師   賀耐嫻(Natasha Heller)     美國維吉尼亞大學宗教研究系副教授   薩爾茨曼(Michele Renee Salzman)     美國加州大學河濱分校歷史系教授 序 中譯本序 導論/蒲慕州、德雷克 第一章 「佛教入中國」於中古早期之中國/康若柏(Robert For

d Campany) 第二章 基督教和羅馬:權力關係的研究/德雷克(Harold A. Drake) 第三章 啟蒙的美學:羅馬建築詩學中的哲學延續和修辭創新/徐美羅(J. Mira Seo) 第四章 殉道者游斯丁和塔提安:基督徒對與希羅文化和對帝國政府迫害的反應/金顯真(Hyun Jin Kim) 第五章 當佛教遇上讖緯:中古早期中國的一次宗教邂逅/呂宗力 第六章 尊崇死者:佛教在中古早期中國重新發明紀念文學、儀式和物質文化/陳懷宇 第七章 佛教被挑戰、接納和偽裝:道教和佛教在中古中國的互動/李福(Gil Raz) 第八章 羅馬的籤卜和主教的挑選/斯圖爾特(Roberta Stewart) 第

九章 將超自然殖民:神靈在古代後期怎樣被鬼魔化/溫司卡 第十章 早期佛教對鬼魂的馴服/蒲慕州 第十一章 生與死:北朝涅槃圖像的發展/顏娟英 第十二章 古代雕像、基督教城巿:君士坦丁堡和《歷史簡記》(Parastaseis Syntomoi Chronikai)/查特吉(Paroma Chatterjee) 第十三章 佛教在中國的適應與轉化:以寺院建築為例/周胤 第十四章 在轉變的宗教景觀中理解報應:顏之推(531-591年)的個案研究/賀耐嫻(Natasha Heller) 第十五章 從迷信到異端:法律和神的公義(西元四至五世紀)/薩爾茨曼(Michele Renee Salzman) 結論:

對中國和羅馬的比較視角/瑞麗(Lisa Raphals) 原始文獻 二手研究 序     本書是一群學者長期合作的成果。2012年12月,一群學者聚集於加州大學洛杉磯分校的亞洲研究所(Asia Institute, UCLA),開了一個工作坊,名為「舊社會,新信仰:中古早期中國與歐洲的宗教相遇與文化認同」(Old Society, New Faith: Religious Encounter and Cultural Identity in Early Medieval China and Europe)。2014年6月,於香港中文大學召開了一個國際會議,名為「舊社會,新信仰:中國與羅馬的宗

教轉化,西元一至六世紀」(Old Society, New Faith: Religious Transformation in China and Rome, 1-6 centuries CE)。本書中大部分的文章是由此次會議所發表的文章修改而成。這整個研究計畫是由當時香港中文大學人文學科研究所所長熊秉真教授所支持促成的。加州大學洛杉磯分校亞洲研究所王國斌教授亦提供支授。特別感謝Robert Gurval, Carol Bakhos, Lothar von Falkenhausen, Richard von Glahn, John Lagerwey, Tamara Chin,以及許多其他參與

了兩次會議的學者。會議經費由香港佛光山道場及蔣經國國際學術文流基金會贊助,特此致謝。最後,牛津大學出版社資深編輯Stefan Vranka出力甚多,於本書之出版有關鍵作用。    蒲慕州   中譯本序      一般而言,人們以為古代研究是很難比較,或者沒法比較的。的確,在歷史研究中,古代研究學者很少談比較,因為,要能夠真正深入研究一個古文明,已經是相當困難的事,遑論比較?研究古代文明的學者,窮一生的精力去研究一個或一段古代文明,自然也會覺得他們所研究的文明是獨特的,無法比較,無需比較。     但當然也有人覺得比較研究是了解古文明的重要方法。從理論上說,比較是獲得知識的基本方法。因為認知活動

的本質,是由已知推未知;比較已知與未知,才能有新知。全球化的當代趨勢逼使歷史學者不但在看待當代歷史時將眼光放大至關照全球,也重新從比較的角度看過去的歷史。要了解一個社會有何特殊性,比較是不可少的方法。因而也可以說,在歷史或者文化研究中,比較的眼光不是點心,而是主食。任何有關社會文化或歷史的理論或者宏觀的視野,必定也是帶有比較的眼光的看法,因為只有比較才能提供足夠的資料來反思舊習,開拓視野。     許多時候,不同地區人類社會可能面臨相似的問題,各自產生了相似或不同的解決辦法。為什麼如此?這就是比較研究所可以著力的地方。經由比較,一個地區舊的問題可能因為有了其它地區的經驗和解決辦法,可以得到新的

解釋,這也就是說,全球視野在邏輯上必然要指向比較研究。正如一位歷史學者所說,「歷史的比較不僅是一種方法或者程序,也是對付那隨著偏執一個國家的歷史而來的褊狹主義(parochialism)的良藥。」但當然這不表示個別研究者可以沒有一個深入研究的範圍,因為沒有深入研究,沒有對複雜歷史現象的了解,比較的結果必然只能是表面的。     其實比較研究並非新的說法。社會學家及人類學家自從十九世紀末以來就已經實行比較研究。社會學及人類學的理論無一不需要比較的資料。因為所謂的理論,就是一套可以適用在不同社會中而可以提供某種解釋,或者了解那個社會的說法。     不過自1970年代以來,文化人類學者有一趨勢,認

為每一個文化都是一個自滿自足的意義系統,只能就其自身來了解自身。但這當然是一個可以辯論的說法。就連什麼是文化這個問題,也必須經過比較不同的文化體系才能夠有所了解,因為文化不只是一個抽象的概念,而必須是體現在具體的文化載體之上,如宗教,文學,哲理,社會價值,社會組織,經濟結構,等等。從歷史學的角度看,文化在不同的歷史和地理環境中發展,因而必然有其特殊性。然而人類作為一個生物群體,亦有其共通的思維結構,物質需求,因而在人與環境,人與人的相互競爭中,必然有一些共同必須面對的問題。特殊性若沒有共同問題的凸顯,也就成不了其特殊之處。     如果我們同意比較是了解歷史文化的一種途徑,接下來的問題是,比較

什麼,或什麼值得比較?又如何比較?   比較什麼?也就是說,如何選題?我有一些粗淺的看法:     選擇對不只一個文化都有意義,而且有重要性的問題,此問題在各自文化發展的脈絡和結構上都占有關鍵性的重要意義。必須考量的是,我們根據什麼判斷此問題有意義,在什麼文化環境中此問題有意義?對不同文化而言都有重要意義的問題,如果加以比較,應該會發現一些疑問:為何不同歷史文化情境有時可以產生相似的問題,相似的歷史情況又為何產生不同的問題?在回答這些疑問時,是否可以發現從前不曾注意到的新問題,或新的觀察角度?可以看出,什麼問題是值得比較的,取決於研究者本身對某些歷史時代的深入了解。一個問題是否在歷史文化的發展

上占有關鍵地位,是靠研究者去琢磨出來的,而不是它自己跳出來的。     如何比較?可以大略分兩種來說。     一是在研究中帶入所謂比較的眼光。即研究者有一個主要的對象,但在考量其對象時,用其它文化中的例子來襯托出主要研究對象的一些特徵,或者指出主要研究對象與其它文化例子相似之處。在這種研究設計中,研究者需要廣泛閱讀其他文化中與自己研究相關的議題和研究成果,以找到有用的比較例證。這種比較的眼光,只要閱讀足夠深入,可以讓自己的研究提昇到一種新的境界,不再被自己原有的問題和討論方法所限制,因而有機會產生新的觀點,新的理解。     第二種是所謂全面的比較,指的是對比較各方都進行深度研究,再加以比較

。研究者必需熟悉所有打算比較的對象,能夠有從事一手研究的能力。因而沒有一個主要研究對象,而是有一些地位平等的對象,彼此相互對照,互為比較的例子。理想上,全面比較研究的目標是要對所有比較對象都可以產生新的了解。這不止是簡單的「甲方有a b c d e,乙方有a b d e f,所以有同有異」式的了解。我們希望達成的效果是對所有被比較的對象都能夠都得到新的理解,而這些是不比較就不容易得到的。這當然是相當具有挑戰性的。     比較,有的人認為,是建立理論,或者證明理論的一種途徑。這在進行比較之初也許很難預料。當然,歷史學者的目的不見得是要建立理論。認為理論有用,並且依賴理論來解釋材料,也可能代表一

種思想上的怠惰。     如果我們同意比較研究是一個值得探索的方向,而且方法上也是可能的,我們要採取什麼樣的策略去進行?誰可以去進行比較研究?我認為這可以有二種選擇。一是個人研究,一是集體研究。由於每個個別的學者所有能力進行的研究總是有他的限制,不論是文學、哲學、歷史、藝術、宗教,要能夠有能力研究一個以上的文化,基本上是很不容易的,因此邏輯上而言,個人的研究,比較可能進行我所說的第一種比較,即具有比較眼光的研究。但近些年來,有愈來愈多的年輕學者開始走這條路,他們或由中國出發,學習西方古典文字,或由西方出發,學習中國文史,並且取得博士學位,開始在大學中教書、研究、出版。     集體研究,則比較

可能進行第二種比較,因為不同專長的學者可以結合起來共同探討一個比較的課題。即全面的比較。或者說,比較雙方均有相當的深度和廣度。如果我們要做這種計畫,那麼它很容易就成為一個國際合作計畫。本書就是這樣的一個例子。     西元二至七世紀間,中國的文化版圖隨著漢帝國的崩潰與佛教的傳入經歷了深刻的變遷。新的宗教不僅挑戰並改變了漢代知識份子遵循數世紀的宇宙觀與哲學思考,也逐漸滲透到整個社會,促成了一個新的群體的出現,即職業宗教從事者以及為他們提供物質支援與法律保障的追隨者。這種支援部分來自改信新宗教的統治階層,部分來自受其救贖觀念吸引的一般民眾。從長遠來看,佛教的觀念、術語以及傳統融入了中國人的心理、語

言、文學、藝術中,成為文明整體的有機組成部分。     然而,佛教真的如一些學者宣稱的那樣征服了中國嗎?這是個值得思索的問題。我們該如何定義文化或宗教意義上的征服呢?一個宗教能否在自身不作出改變的情況下「征服」任何社會或民族,仍然存在疑問。在中國,長期以來,佛教──一種在異國土壤中萌發的宗教──的學說與實踐為包括知識分子和平民在內的大部分民眾所抵制,因其對他們文化認同立足點的否定。這些立足點包括天人相應的宇宙觀、對天地的崇拜、祖先崇拜、基於儒家理想的家庭與社會道德體系,以及帝國政府凌駕於民眾生活之上的絕對權威。摒棄這些觀念,無異於徹底摧毀他們自身存在的意義。這些抵制有時甚至會轉變成公然的迫害:

佛寺被強行關閉,僧侶被迫還俗。某些這種對佛教的疑慮直到近代仍然存在。因此,這遠不是一個征服與接納的簡單問題。     約在同一時期,一個發源於近東,原本名不見經傳的教派—基督教,在日漸衰落的羅馬帝國中取得了一席之地。至西元四世紀初,君士坦丁大帝於313年發布米蘭敕令後,基督教成為了官方認可的宗教,其後更是成為帝國範圍內唯一的合法宗教。基督教對羅馬帝國這種表面上的「征服」當然並非一切的終結,相反,它只是基督教與眾多本土傳統遷延日久的博弈之開始,尤其是精緻的希臘羅馬文化,其成熟的哲學思想與藝術表達形式、悠久的宗教傳統、自然形成的家庭與社會道德準則,數百年來支配著人們的生活實踐。基督教如何說服人們並

改變了幅員遼闊的羅馬帝國中各個團體的人們,將他們凝聚成一個以希臘羅馬文化人群為核心,包括日爾曼人與猶太人的新社會?舊的社群又是如何從抵抗,協商,到重新闡釋基督教理念,而基督教信仰又是如何應對阻力,實現蛻變的呢?這個複雜的過程吸引了諸多近代西方學者的注意。     由此看來,中國與羅馬都曾在一個動盪的時期遭遇某種挑戰,也就是說,這兩種現象都代表著一種文化生態,包括新的種子試圖在異國土壤紮根,而舊的土壤嘗試抵抗、包容、接受且最終轉變入侵物種的各階段過程。儘管在此兩個領域中的研究成果頗豐,迄今為止仍很少有人嘗試將兩者相提並論,以比較的角度著手研究。例如,有何種精神或物質危機或機遇讓新的元素得以紮根?

新與舊的文化價值觀之間有何相吸和相斥的地方?雖然佛教與基督教兩者都同時有著這樣的傾向,即一方面放棄現世、冀望天國或西方極樂世界,另一方面卻參與俗世事物,希望作出改變;但佛教與基督教在其早期發展階段,在一個新環境中的應對策略與應變能力有什麼不同呢?     考慮到佛教與基督教在中國與歐洲各自的歷史進程中所催生的複雜文化現象,我於2012和2014兩年組織了二次學術研討會,比較早期佛教在中國、基督教在歐洲的發展進程,希望由此獲得一些對兩種傳統的新感悟。鑒於此研究方向有多種可能的方法,我們在一開始就決點聚焦在一個特定主題:「宗教轉化與文化認同」。通過審視有關文化認同的問題,我們希望探討在新宗教進入舊

社會的過程中,不同的舊社會如何應對相似的問題。這些問題可能是政治性的,譬如新的宗教權威怎樣被舊的政治權威承認、容納或拒絕;也許是哲學性的,即新的世界觀如何在舊有哲學傳統中間占有一席之地;或是社會性的,即一套新的社會實踐與道德準則怎樣對舊的社會規範造成衝擊;而最後,這些問題還可能是物質上的,即一套新的信仰系統如何改變了舊有社會的物質生活,包括藝術與建築、以及日常生活,後者又是怎樣反作用於前者。     以上的考量,是本書中各個章節所企圖處理的。可以發現,這些問題很難說已經在本書中都得到完滿的答案,因為事實上作者們各有其專注,各有其發揮。我們雖在導言和結論中設法將各章作者的貢獻串成一個故事,仍然離

理想甚遠。不過,我們其實早已在計畫之初就已經認識到,早期佛教在中國,早期基督教在歐洲,是影響現代世界發展的重要歷史現象,不可能因為一本文集就解決了所有的問題。本書提出的是一種探索歷史的方向,一些嚐試的例證。最重要的,是點出比較研究的益處及其帶來的挑戰。我們期待於未來。本書英文版為我及德雷克(Harold A. Drake)和瑞麗(Lisa Raphals)兩位教授共同編輯,而中譯本之出版,得到聯經出版事業公司林載爵發行人之支持及協助,特此致謝。   蒲慕州   導論(節錄)     在歐亞大陸的兩端,兩個大帝國在大約相同的時間開始形成。在東方,秦始皇在西元前221年將「戰國七雄」征服,自稱「皇

帝」。他短命的皇朝在西元前202年由漢取代,這個朝代在此後四百年統治著中國。同一年,西元前202年,羅馬城邦從與迦太基的戰爭中脫穎而出,成為地中海西部唯一的政權,五十年後更控制了地中海東部的諸希臘化王國。到了西元前146年,它已是地中海一帶唯一的超級大國。在這些征服之外,還有一連串西元前一世紀的內戰,最終帶來一個由凱撒的繼承人奧古斯都創造的王室系統。一系列的皇帝在以下五世紀統治西方,在地中海東方則再統治了一千年。     在時代上還有另一個巧合。西元一世紀,兩個帝國都受到新信仰系統的挑戰,這些信仰系統的形態和價值觀都與當地建立已久的社會和文化規範十分不同。在西方,宣教士開始傳播拿撒勒人耶穌的教

導,教人放棄世俗的享樂,上帝所有子民基本上平等,以及在一個十分物質化、等級化和多神的社會中,拒絕敬拜除了獨一真神以外任何神明。在中國,傳教士帶來佛陀的教誨。他是一位印度王子,透過專注於儀式和冥想而覺悟。如同西方的基督,佛陀帶來的觀念、實踐和價值觀似乎威脅到中國文化的基礎。例如:它們挑戰本地固有的文化,如天人感應的宇宙論,王室對天地的崇拜,拜祭祖先,儒家關於家庭和社會倫理的觀念和實踐,以及王室政府對百姓的至高權威。但在幾個世紀內,這兩個新信仰能夠穩穩地站住腳,以致它們的名字幾乎與它們以陌生人身分進入的政體等同。     隨著世界歷史作為一門學問的發展,不少著作將羅馬和中國加以比較,至於比較佛教和

基督教作為宗教系統則更早就開始。但人們相對較少留意比較這些新宗教和他們所進入的地區固有的宗教和文化傳統如何互動。這就是本書的主題。這是一個很大的題目,而且很容易變得概括化。為了避免這個陷阱,我們要求研究這兩個傳統的歷史專家提供具體的例子,詳細顯示每個宗教面對的障礙,以及它們怎樣跨越這些障礙。藉著將這兩個故事的線索連繫起來,我們想顯示比較歷史可以怎樣讓我們對兩種經驗有更新和更深刻的了解。     這種思路是基於一個命題:當新宗教信仰、活動、機構或價值觀傳到一個已經有悠久的信仰、活動、機構和價值觀的社會時,便無可避免會出現衝突、交流和爭論等複雜的互動,令新來的宗教和新的宿主文化都發生改變。將基督教

和佛教研究並列,可以發現這些過程的某些方面是人們在單研究其中一個宗教時往往忽略的。     例如:羅馬和中國一個很容易被忽略的共同特點是,古代國家是宗教機構;它們的領袖的一個主要責任是與神聖力量打交道。這些新宗教與其他宗教不同,兩者都帶來對政教關係的新理解,有效地削弱了統治者的權威。但雖然有這些障礙,兩個宗教都在各自的帝國中說服和轉化不同群體的人,將他們交織到新的世界觀中。     為與世界史研究近來的趨勢同步,我們的方法既是主題性,又是比較性的。我們不宣稱就這些現象提供全面的研究,因為這即使可能,也超越了本書的範圍,而是提供一連串文章,集中在幾個主要問題上,是每個社會都表現出來的,如妥協、吸

收和論辯等等非常複雜、多面的過程的某些特定方面。我們的目的不是提供最終的答案,而是刺激進一步的研究。這些文章也運用了多種分析方法。除了關注文本分析的歷史學者外,還有學者運用文學作品來剖析文化價值觀,另有一些文章則反映了經濟學家和宗教研究學者的方法。     歷史背景     在西元三至五世紀之間,隨著漢朝衰落(西元前202年至西元220年)和佛教的進入,中國的文化景觀經歷了基本的改變。這新宗教不單在思想層面挑戰漢朝知識分子運作了多個世紀的宇宙觀,和關於人性的哲學思想,也漸漸滲入整個社會,促成新的專業教士以及追隨者的產生,這些追隨者為他們提供物質支持和法律保障。這種支持來自各個社會階層的平信徒,

由統治階層到平民都有,他們都被佛教救贖的信息和實踐方式所吸引,包括關於疾病和痛苦的來源的新觀點。     我們可以說,佛教到來的機運,是因為漢朝衰落引致的政治分裂和文化及宗教動盪,以及道教和懷疑主義的興起。政治分裂始於西元220至265年期間的三國分立,然後是晉朝短暫的統一(265-420)。不過,因為來自北方的游牧民族,也就是所謂「五胡」的入侵,晉朝被迫退到長江以南,而胡人則在中國北方建立他們的政權。晉朝(現在稱為東晉,317-420)之後是南朝(420-589)。北方的游牧國家中,最成功的是北魏(386-534,由鮮卑族建立),之後是西魏(535-557)、東魏(534-550)和它們的繼

承者北周(557-581)和北齊(550-577)。在整個北朝時代(386-581),外國文化,主要是來自北方和西北方,包括佛教,都深入中國社會,永遠改變了中國的文化面貌。這本書討論的很多佛教文獻都屬於這個時期。本文所謂的中國,主要是一個地理上的指稱,指東亞大陸上人群及文化在歷史發展中形成的一個內容不斷變化的地區。     大約同一時候,隨著三世紀奧古斯都的「鐵圈」防禦政策崩潰,羅馬帝國經歷了類似的災難。羅馬雖能重整,阻止了日耳曼入侵者,直到第五世紀,但代價是它的政治和軍事結構經歷了巨大改變。到了四世紀末期,基督教這個來自東方,本來不重要的信仰,成為國家唯一的官方宗教。君士坦丁大帝歸依基督教,

傳統上被視為是他在西元312年奇蹟地看見十字架的異象的結果。長久以來,人們都視此為歸信過程中的關鍵事件。但對神蹟故事的著迷往往模糊了在這事件之前基督徒和「異教徒」之間超過兩世紀多方面的交流。     同樣地,佛教的觀念、用語和習俗在多個世紀中融入了中國的心理、語言、文學和藝術,成為整體的有機部分。但這個過程既不平順,也不一貫或者理所當然。來自印度的佛教源於非常不同的土壤,其很多重要特點都長期受到一些中國知識分子和普通人抗拒。一些佛教觀念、行為和價值觀甚至似乎威脅中國文化的基礎,例如挑戰本地一些已經相當成熟的觀念,如天人感應的宇宙論、王室對天地的敬拜、拜祭祖先、以儒家理想為基礎的家庭和社會倫理的

觀念和行為,以及王室政府作為掌控平民百姓生命的至高權威。放棄這些觀念似乎等於放棄身為中國人的本質的一些關鍵的部分。對佛教的抗拒有時甚至以迫害的形式出現,包括關閉寺院,迫使和尚及比丘尼還俗。關於佛教的某些誤解和抵制甚至持續到現代。因此,問題遠遠比簡單的「征服」和「接受」這些概括性詞彙顯示的要複雜得多。     在羅馬帝國之下,基督徒從西元64年的羅馬大火到君士坦丁大帝歸信前都忍受零星的迫害。這些迫害大部分都很集中,直到三世紀中葉,第一次出現了遍及整個帝國的迫害。雖然在這幾個世紀,基督徒和異教徒在知識和流行層面都走得更近,被迫害的經歷在基督徒身分的發展中扮演了重要的角色。君士坦丁之後的一世紀,這個

新宗教建立得非常成功,以致羅馬帝國成了基督教帝國。但我們應該強調「基督教」還是強調「帝國」?長久以來,學者都認為基督徒之所以用越來越強的方法來壓抑其他宗教,以及後來針對猶太人和不順從國教人士的暴力,是基於推廣基督教的考量。但較新的研究則強調羅馬帝國更廣大的宗教巿場的要求,以及帝國對統一和共識的要求。根據這較新的模式,傳統上以為是帝國基督教化的很多趨勢──例如關注來生,以及與神更緊密、更個人的關係──與其說是基督徒引進的,不如說是基督徒(和很多其他宗教一起)回應在社會整體中發展的更廣泛趨勢。     因此,在中國和羅馬,新宗教的故事都不能用「征服」或甚至「成功」這些簡單的語言來講述。佛教和基督教

都面對來自精英和平民的抗拒;為了得到接納,兩個宗教都經過遷就和適應的過程,在新信仰改變舊文化之餘,新信仰也經歷改變。因此,在兩個情況中,適應和吸納都必須被視為過程的一部分。一個古老的說法是「羅馬人成為基督徒,但基督徒也成為羅馬人」。這說法也同樣適用於中國的佛教徒。 第十章 早期佛教對鬼魂的馴服/蒲慕州 由於證據不足,我們很難確定佛教最早「有意識地」傳入中國的日期,因為佛教傳入中國,很可能是作為某些來自西域,也就是中亞的商人的信仰。這些商人的目的很可能是做生意,而不是傳播宗教信仰。他們接觸中國人,甚至在中國人中間定居時,便創造機會讓中國人熟習他們的外來行為和信仰,也讓他們自己和家人學習中國人的

思考和生活方式。這個早期階段的好些著名僧人都是在中國定居的中亞人的後代。 因此,當佛教僧人──無論是來自中亞還是印度,是中亞商人的後代,還是中國信徒──開始積極將佛教介紹給中國,他們應該不是最早來到中國的佛教徒,也可能對中國文化傳統的主要特點有相當認識。他們面對雙重的任務。首先,他們需要吸引包括統治者在內的精英/士人階層的注意。他們明白,要在中國社會生根,必須得到統治精英的善意對待和支持。為此,他們運用中國本地的概念來詮釋他們信仰的經典,翻譯他們的文本,甚至利用中國詞彙來與中國的知識分子辯論,藉以傳揚佛教。其次,佛教僧人也需要面對社會中的流行信念,是人們接受或習慣的,並嘗試顯示他們這些佛教僧人

可以怎樣為人們提供可靠的服務,將邪靈和鬼魂從他們生活中驅走,確保他們有快樂的將來,無論是在此世還是來世。因此,早期佛教文本經常提到民間流行的宗教活動,包括崇拜鬼魂和精靈。這可以從梁朝慧皎(西元497-554年)撰寫的《高僧傳》得到最好的說明。這本書記載的很多故事都描述僧人有特別的天賦或能力,可以驅鬼。而且,六朝的好些「志怪故事」都是由佛教徒或同情佛教的人撰寫,這些故事運用關於鬼魂的故事來顯示佛教僧人的法力。唐朝《法苑珠林》這本以傳揚佛教教導為目的的百科全書式作品包含大量鬼故事,很多都選自六朝的志怪作品。這一章要討論的正是佛教徒在這第二方面的努力,也就是處理中國傳統的鬼魂觀念,以及對驅鬼儀式的相

信。

以台南三號黑豆製作天貝餅乾之探討

為了解決見 築 家 591的問題,作者林杏徽 這樣論述:

本研究使用台南三號黑豆以寡孢根黴菌(Rhizopus oligosporus)進行發酵,再進行添加 0%、10%、20%、30% 製作天貝餅乾。以不同包裝材質進行不同天數下常溫環境儲存,分析其各製備儲存之各階段的水分、功效成分、抗氧化能力、過氧化價、微量元素、色澤分析、蛋白質與感官品評。其結果發現,水分測定,以夾鏈袋水活性最高,達到 0.55,但還在其理論之食品最穩定範圍 0.25 到 0.8 之中。天貝餅乾之功效成分分析,功效成分值會隨烘烤過天貝黑豆添加量成正比。天貝餅乾之抗氧化分析,實驗結果顯示,樣品之抗氧化能力會隨烘烤過天貝黑豆添加量呈正相關。過氧化價分析,實驗結果顯示了夾鏈袋最不具有

保護力,實驗結果發現,過氧化價與添加烘烤過天貝黑豆量呈現負相關。粗蛋白質分析,天貝黑豆值最高,可能是發酵時微生物生長,導致蛋白質含量的增加所致。微量元素分析,實驗結果表明,餅乾添加烘烤過天貝黑豆,確實可以增加一些微量元素,尤其是 Zn 與 Mg 為目前大家所關注的元素之一。色澤分析,同添加量之天貝餅乾第0天與儲存後天貝餅乾以標準偏差計算,可以發現 20% 與 30% 夾鏈袋的標準偏差皆低於 0% 夾鏈袋的標準偏差,表示其烘烤過天貝黑豆的添加增多,可能較不會因儲存後而改變其色澤。感官品評,由嘉義大學食科系一年級學生,共 45 人,進行九分制喜好評分法,品評結果以 10% 天貝餅乾,最受品評者的歡

迎。