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經典單機rpg的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦弗林‧迪勒FlintDille,約翰•祖爾•普拉騰JohnZuurPlatten,川上大典,北野不凡,都乃河勇人寫的 遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書 可以從中找到所需的評價。

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國立臺灣師範大學 國文學系國文教學碩士在職專班 鍾宗憲所指導 蘇于庭的 《軒轅劍伍》故事與神話連結研究—兼論對《山海經》的運用與呈現 (2020),提出經典單機rpg關鍵因素是什麼,來自於軒轅劍、神話重述、英雄之旅、山海經、電玩遊戲劇本。

而第二篇論文國立中山大學 傳播管理研究所 周軒逸所指導 余晉賢的 以隱喻抽取技術探索單機遊戲消費者的共識模式 (2012),提出因為有 單機遊戲、隱喻抽取技術、共識地圖、心智模式、消費者的重點而找出了 經典單機rpg的解答。

最後網站冷门但不代表差,五款可能被你忽略的经典单机游戏 - 网易則補充:一部采用暗黑奇幻风格的RPG角色扮演策略游戏,玩法可以理解为,就像是“单机版的英雄联盟”那样,采用上帝视,角人物角色呈现3D立体效果,只不过它可以 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了經典單機rpg,大家也想知道這些:

遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書

為了解決經典單機rpg的問題,作者弗林‧迪勒FlintDille,約翰•祖爾•普拉騰JohnZuurPlatten,川上大典,北野不凡,都乃河勇人 這樣論述:

第一冊:電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!! 全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten  美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授 遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿

若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。 本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造出許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺出屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各面向問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰

的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。 【本書特色】 ● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣 ● 刻劃玩家角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單 ● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容 ● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎   【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】 ▲ 建立敘事概念 遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的

編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 系列作品的成功要素 ▲ 打造主要元素 世界:價值體系、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc. 關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc. 角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩家指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc. ▲ 文本寫作說明 & 示範 劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式

文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案   【讀者好評推薦】 ● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。 ● 不只教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截了當又用上真實案例的書了。   第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典   讓玩家上吧,主宰世界! 在平行世界擁有全新的人設體驗

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。 日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶

典。   經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法 本書特色: ★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法 ★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到 ★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務 ★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義 【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】 ▲故事架構 主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統 ▲遊戲元素 素材表:插圖

、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項 ▲業務分工合作 獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位 ▲實務演練 日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範 ▲創作法 敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎 【讀者好評推薦】 ‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現

場製作的重要眉角,例如錄製語音。 ‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

經典單機rpg進入發燒排行的影片

發行至今已逾十多年的經典單機 RPG 遊戲《柏德之門 2》,日前移植到iPad 行動裝置上啦!相信這款遊戲在許多玩家心中,都有著不可取代的地位吧。
《柏德之門 2》的故事發生在劍灣南方,玩家將在此展開壯闊的冒險旅程。除了原本內容外,在加強板中也提供了許多額外章節讓玩家遊玩。
官方指出,本次推出的《柏德之門 2》加強版除了完整支援 iPad 裝置的高解析度螢幕畫面外,同時遊戲內的場景也重新繪製。而針對 iPad 的觸控螢幕特性部分,遊戲也在操控介面上進行了優化。雖然限在售價有點貴,但能夠重新回到《柏德之門》系列作品的懷抱,當然收藏價值更高啦。對美系RPG有愛的玩家,趕快下載來珍藏吧。

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《軒轅劍伍》故事與神話連結研究—兼論對《山海經》的運用與呈現

為了解決經典單機rpg的問題,作者蘇于庭 這樣論述:

隨著科技日新月異,文本載體多樣化,由白紙演化至電視、廣播而至網路,擴大了文本範圍,不再侷限於紙張。從2005年胡歌及劉亦菲所演《仙劍奇俠傳》以及2012年胡歌及劉詩詩所演《軒轅劍之天之痕》開始,發現電玩遊戲成為了連續劇來源,電玩遊戲替戲劇劇本注入新血。而《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍之天之痕》為臺灣大宇資訊旗下之單機電玩作品,其中《軒轅劍》更是以真實歷史為時空,重述不少歷史事件於現當代,提供玩家不同新思維。而《軒轅劍》系列從1990年橫跨至今2021年已經經歷不少代的作品問世,《軒轅劍》系列也慢慢形成自己的世界觀。其中在《軒轅劍伍》時更是打出重述經典《山海經》的標語,首次架空的冒險空間也讓不少玩家

期待萬分。  電玩遊戲是故事新載體,然在這新式載體內《軒轅劍伍》如何透過電玩劇本去重述神話,又如何化用《山海經》於作品之中讓當代體驗其價值,而電玩遊戲這類的新載體要如何傳遞故事情節,是此次研究的主要目的。

以隱喻抽取技術探索單機遊戲消費者的共識模式

為了解決經典單機rpg的問題,作者余晉賢 這樣論述:

在一般學術的研究討論中,對於「單機遊戲」或較廣泛之「電腦遊戲」的探討,經常是使用問卷調查和量化方法來進行分析,欲瞭解消費者對於遊戲相關議題的觀感和看法,受制於研究方法之故,過去的研究結果較難讓行銷公司或是決策部門瞭解消費者的最終心智意象與共識模式,因此現今的單機遊戲公司常花了大筆資金,卻無法生產出滿足消費者核心需求的遊戲商品,確實是浪費資產與成本的來源。 根據2011年9月7日美國專門經營電玩市場的市調中心 「DFC Intelligence」所發佈的數據:預估全球視頻電玩遊戲的市場規模將從2010年的660億美元增長至2016年的810億美元。此一數字不但象徵電玩遊戲市場的蓬勃發展、

巨大商機,這也將勢必影響「次世代電玩遊戲產業」的變動,突顯進行相關研究之重要性。 本研究以美國哈佛大學教授Zaltman發明的一種心智意象模式─「ZMET隱喻抽取技術」為研究方法,透過圖像分析讓長期在遊玩「單機遊戲FINAL FANTASY VII」的六位資深消費者誘發出構念因素,而研究結果可以提供單機遊戲公司人員在行銷應用層面上之意涵,藉此理解資深玩家的意象構念與心智模式,以瞭解消費者的需求認知與期望值。 研究結果發現,以隱喻抽取技術分析,一共獲得了六位受訪者 122 個不同的構念,並抽取出49個共同構念,本研究整理分析出六位資深玩家的HVM層級價值共識心智地圖,精確的瞭解到六位

受訪者對於遊戲的意象構念與共識模式之演變方式,而在終結構念的HVM 層級價值地圖裡,共有五項「終極價值」,分別是:「玩家喜愛」、「展望未來」、「見證」、「夢想成真」、「經典」。而此五項「非語言資料」所組合而成的「終極價值」,可以提供單機遊戲公司的行銷人員與遊戲設計者,作為未來行銷決策之參考,可以讓行銷人員在日後更精確的設計出符合遊戲消費者內心需求的單機遊戲商品,以提升遊戲公司的市場銷售與經濟效益。