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這兩本書分別來自寶鼎 和四川美術出版社所出版 。

佛光大學 傳播學系 張煜麟所指導 李傳薇的 中高齡寶可夢遊戲玩家的遊戲經驗研究 (2020),提出抓寶可夢遊戲線上玩關鍵因素是什麼,來自於寶可夢遊戲、中高齡遊戲玩家、遊戲經驗、遊戲體驗、遊戲意義。

而第二篇論文義守大學 大眾傳播學系 黃冠華所指導 吳哲瑋的 電玩新屍代:《最後生還者》的遊戲敘事與玩家體驗 (2019),提出因為有 喪屍、電玩、敘事、遊戲學、遊戲經驗、互動的重點而找出了 抓寶可夢遊戲線上玩的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了抓寶可夢遊戲線上玩,大家也想知道這些:

比特幣大騙局:竊盜、駭客、投機者,加密貨幣交易所Mt. Gox的腐敗運作與破產真相

為了解決抓寶可夢遊戲線上玩的問題,作者JakeAdelstein 這樣論述:

消失的85萬枚比特幣,現值超過330億美元 揭發加密貨幣史上最惡名昭彰事件的真相!   2014年,Mt.Gox交易所離奇丟失85萬枚比特幣,當時市值近5億美元;以一枚現價約3萬9600美元計算,總損失超過330億美元,是史上最大宗的貨幣類網路竊案。   Mt. Gox執行長馬克.卡佩雷斯宣稱公司遭到駭客入侵盜竊,但仍被視為主要嫌疑犯,成為日本警方和FBI的調查對象,更被2萬4000名在這起新興犯罪中失去儲蓄的用戶窮追猛打。   卡佩雷斯一開始遭日本警方指控詐欺與挪用公款,在沒有「無罪推定」的日本司法系統中,他只得提出遭外部網路攻擊的可能性。2019年3月,法院最終下達判決,卡佩雷斯

挪用公款罪名不成立,但不正當操控數據罪名成立,判監二年半,緩刑四年。   卡佩雷斯究竟是背黑鍋的受害者,還是監守自盜的罪犯?記者傑克・阿德爾斯坦與娜塔莉・斯塔基長期關注日本社會黑暗面,他們帶領讀者進入這起令人目不轉睛的犯罪調查中,試圖還原真相:究竟發生了什麼事?幕後主使是誰?那些比特幣流向了何方?   馬克.卡佩雷斯看上比特幣的發展潛能,簽署不尋常的保密條款,低價買入Mt. Gox後才發現平臺的比特幣早有多次遭竊的紀錄;在「美國犯罪首腦」羅斯.烏布利希的操作下,Mt. Gox成為網路黑市絲路的支付平臺,與詐騙、毒品、色情、竊盜、洗錢劃上等號。絲路的存在讓世人看見比特幣,Mt. Gox全盛時

期更承載全球80%的比特幣交易量,但這種加密貨幣帶來的利益龐大且複雜,後續的發展更牽扯出涉嫌利用BTC-e交易所洗錢 30萬枚比特幣的俄羅斯籍電腦專家亞歷山大.維尼克(Alexander Vinnik)。   《比特幣大騙局》讀來就像一本懸疑推理小說,那個世界充滿天才數學家、網路理想主義者、投機商人、謀取暴利的奸商、俄羅斯駭客和賽博龐克、毒販、聯邦探員、自由意志主義者和不知情的技工。本書揭發的不只是Mt. Gox破產的真相,更引領讀者進入謎一般的加密貨幣世界,揭發暗網不可告人的祕辛以及企業界腐敗貪汙的內部運作。 本書特色   1.本書以真實人物、事件來探討比特幣所牽動的暗黑市場和跨國偵查

,為想進一步瞭解比特幣和區塊鏈讀者,帶來更多元的觀點。   2.全書以敘事體進行,作者文筆流暢,劇情高潮迭起,加上作者長期關注日本社會的黑暗面,專攻組織犯罪、刑事辦案與司法制度,因此能為本書在新聞媒體對Mt. Gox和比特幣的聳動報導外,儘量還原事件真相,並提供當事人的觀點。 專業推薦   Jenny/JC財經觀點創辦人   Mr.Market市場先生/財經作家   Wade Kuan/鏈新聞主編   曲建仲/曲博科技教室YouTube頻道、知識力Ansforce創辦人   江鎬佑/執業律師、法律白話文運動資深編輯   吳其勳/iThome總編輯   林育聖/臺北大學犯罪學研究所所長  

 林哲群/清華大學科技管理學院院長   林紘宇(果殼)/知名加密貨幣律師   矽谷阿雅/矽谷創業家、前臉書產品經理   翁琬柔/媒體人   馬躍中/中正大學犯罪防治學系教授兼任系主任   許明恩/區塊勢創辦人   陳浩維/臺灣駭客協會理事   黃亞森/Code and Law創辦人&律師、數位時代專欄作家   葉羅堯/中央大學資訊管理系助理教授   —依姓氏筆畫排序

中高齡寶可夢遊戲玩家的遊戲經驗研究

為了解決抓寶可夢遊戲線上玩的問題,作者李傳薇 這樣論述:

「寶可夢」(Pokémon GO)遊戲是一款利用「地理資訊系統」(GPS)與「擴增實境」(AR)技術,適用於行動通訊載具上的遊戲。自2016年8月起此遊戲開放台灣民眾下載後,短時間內吸引了大量的遊戲玩家,諸多景點出現瘋狂追逐寶可夢遊戲的現象。從傳播與遊戲研究來觀察,「寶可夢」遊戲所引發的現象,不僅是當代新聞報導的主題,更是探討遊戲玩家之使用經驗的重要現象。 檢視近年遊戲經驗研究的相關論述,本研究嘗試選定中、高齡「寶可夢」遊戲玩家,進行遊戲玩家遊戲經驗的意義探討。通過對遊戲經驗的文獻回顧,本研究發現,當代遊戲的科技使用,已成為社會生活形態的重要形式;同時,中、高齡的「寶可夢」遊戲玩家,通

過投入遊戲歷程所體驗的社會支持、健康意識與意義改變等面向,已是過往遊戲研究所觸及的議題。 透過半結構式深度訪談法,本研究蒐集中、高齡「寶可夢」遊戲玩家的遊戲經驗。研究個案,以持續參與此遊戲經驗一年以上,年齡介於45歲以上的中高齡「寶可夢」遊戲玩家為研究個案。研究問題為:1、探討中高齡寶可夢遊戲玩家使用經驗的主要內涵。2、探討中高齡寶可夢遊戲玩家對自身遊戲經驗的主要詮釋意義面向。3、探討中高齡寶可夢遊戲玩家之遊戲經驗與日常生活世界的意義關聯。4、探討中高齡寶可夢遊戲玩家對自身遊戲經驗的整體反思。 通過研究個案的訪談經驗資料的轉錄、歸納與分析,研究發現,寶可夢遊戲已經成為了中高齡玩家日常生活的

一種習慣,遊戲讓他們感受到快樂、開心,甚至感覺舒壓、被療癒、變年輕;且玩家們藉由抓到稀有寶貝、佔據道館、對戰獲勝等行為,產生主觀的成就感;透過遊戲和朋友間提高了社會互動與社會支持的感受。研究結論部分,本研究發現中高齡者投入遊戲的行為,深受社會互動、社會人際網路等因素的影響,進一步,通過對自身遊戲經驗的反思,中高齡者遊戲者創造出一種介於虛擬與真實之間的整體生活意義結構。此研究發現可作為後續遊戲研究、媒體經驗與世代傳播研究的參考。

Mondo電影海報藝術典藏

為了解決抓寶可夢遊戲線上玩的問題,作者美國MONDO公司 這樣論述:

這本電影海報集是全球知名文創公司Mondo的“代表作大賞”:精選九年間策劃製作、力邀國際新銳藝術家設計的300多款絕版海報,輔以8位核心成員結緣團隊的經歷,揭開品牌影響力的秘密。為了深入捕捉影片背後的核心靈魂,釋放其獨一無二的藝術魅力,Mondo公司強硬捍衛邀請設計師的權力,並豁免於甲方電影公司的層層審核,全力保護藝術家們放手創作的自由。顯然,比起基於商業訴求的官方海報,影迷們更傾心於Mondo出品的、充滿激情的視覺表達。

電玩新屍代:《最後生還者》的遊戲敘事與玩家體驗

為了解決抓寶可夢遊戲線上玩的問題,作者吳哲瑋 這樣論述:

  喪屍已是全球共通的流行文化,挾帶末日的喪屍題材如病毒般在小說、電影、動漫、扮裝活動等娛樂領域中掘土而出,已近一世紀便在人類文化中佔有一席之地。本研究整理喪屍文化發展與定義,其於流行文化之電影、生活、電玩之呈現。藉由整理遊戲研究的不同面向、理論與方法,提出以下研究問題:(一)如何結合傳統與遊戲學的敘事研究分析喪屍電玩的遊戲特色。(二)由玩家的遊戲經驗探討喪屍電玩的設計與樂趣。本研究以《最後生還者》為例,結合敘事與遊戲學分析架構,將其敘事類型分為「故事世界、角色、敘事介面、微敘事、聽覺元素」,該電玩以為喪屍主題設計良好地呈現在所有的敘事類型之中,並將遊戲敘事過程分析清楚,以了解玩家遊戲經驗的

過程,設計玩家遊戲經驗之訪談,發現《最後生還者》中,喪屍角色多樣的互動設計為玩家在進行喪屍電玩遊戲時的主要樂趣核心。