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世新大學 傳播管理學研究所(含碩專班) 許碧芳所指導 楊筑亘的 台灣地區玩家對RPG手遊廣告之研究 (2018),提出巴哈姆特rpg劇情關鍵因素是什麼,來自於閱聽人、廣告態度、手機遊戲、廣告在地化、廣告效果研究、角色扮演。

而第二篇論文國立臺東大學 兒文所 游珮芸所指導 林芳慈的 論台灣輕小說的發展與特色─以護玄、御我、水泉作品為例 (2017),提出因為有 護玄、御我、水泉、女性向華文輕小說、二次創作的重點而找出了 巴哈姆特rpg劇情的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了巴哈姆特rpg劇情,大家也想知道這些:

幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵

為了解決巴哈姆特rpg劇情的問題,作者國立交通大學通識教育中心數位動畫文創學程 這樣論述:

  隨著硬體設備的進步,電玩遊戲能呈現的世界越來越真實、劇情越來越深刻、與現實的連結越來越緊密,電玩儼然成為與文學、藝術「合而不同」的另類載體。電玩種類之繁多、內容之豐富、社群之龐大,其意義需要重新論述、詮釋與探討,不該只以刻板印象的「虛擲生命」一言蔽之。   本書收錄「第三屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」多篇精采論文,綜合不同角度重新檢視電玩遊戲的意義──電玩能否成為藝術?戀愛模擬遊戲隱含了什麼樣的性別權力?刺客教條如何展現現實與人性?誰來當虛擬世界的看門狗?電玩如何以善惡系統呈現道德觀?單機和線上遊戲能帶給玩家什麼樣的啟發?武俠文化對電玩的設計有何影響?電玩如何

呈現女性意象?史實和電玩中的人物形象有何異同?設計遊戲時如何在特效與效能間取得平衡?   本書為御宅文化系列叢書,此系列叢書的目的是希望建構一套屬於台灣自身的ACG文化論述,讓電玩動漫除了娛樂功能外,也能同時兼具知識與學術價值,成為既含趣味性又能連結大眾與文化論述的「輕學術」。 本書特色   1.集結台灣最大電玩動漫網站巴哈姆特首次舉辦之「巴哈姆特論文獎」發表論文。   2.由台北電藝術展主辦人RainReader擔任主編,內容涵括數位素人研究者針對電玩暴力、性別意象與技術探討等多元主題的豐富研究所得   3.光之魔術師VOFAN首度跨刀為ACG學術專書繪製封面,深具典藏價值。

巴哈姆特rpg劇情進入發燒排行的影片

《void tRrLM ();》是一款迷宮 RPG,以遭菌類汙染而荒廢的世界為舞台,展開人類最後的少女「托莉可」與「照顧她的機器人」之間的故事。

台灣地區玩家對RPG手遊廣告之研究

為了解決巴哈姆特rpg劇情的問題,作者楊筑亘 這樣論述:

近年台灣手遊市場逐漸成長,手遊已經是人們生活的必需品,隨著手遊市場不斷成長之下,也帶動了廣告量的揚昇。因此針對台灣地區玩家對角色扮演類 Role-Playing Game(RPG)的手遊廣告進行研究,期望能提供業界與學界參考的價值。本研究結合質化及量化分析方法,量化研究對象為不同年齡層的RPG手遊玩家,共回收405份有效問卷,並從問卷中選取不同遊玩程度之RPG手遊玩家,進行一場次的焦點團體訪談,其重要發現如下: 一、性別在遊戲特色表現形式上有顯著差異,雖然男性與女性皆偏好亮色系,但是相較之下,女性比例顯著高於男性;二、性別在代言人表現形式上有顯著差異,雖然男性以及女性還是較偏好虛擬角色人物代

言呈現,但是相較之下,男性較偏好以真人代言人的呈現方式,而女性則較偏好以Q版的呈現方式;三、性別在世界觀及多種表現形式上有顯著差異,相對而言以主視覺、角色訴求及遊戲畫面訴求的呈現方式,女性喜好多於男性,而男性較偏好以活動訴求的呈現方式。綜合質化及量化分析結果,本研究建議,在廣告文案呈現上,以遊戲有關之基本資訊為主;在廣告代言人呈現上,可以透過與遊戲高度相關的直播主或實況主當遊戲代言人;在活動訴求上,必須標示清楚贈送商品相當於遊戲內的多少價值,進而產生遊玩意願。

論台灣輕小說的發展與特色─以護玄、御我、水泉作品為例

為了解決巴哈姆特rpg劇情的問題,作者林芳慈 這樣論述:

近年,輕小說在台灣發展日益蓬勃,華文原創市場也出現一些受歡迎的華文原創出版,尤其以護玄、御我、水泉三位女性向作家的作品最具代表性。本研究即以此三位作家的作品為研究文本,來探究輕小說文類的寫作特色、市場現狀、行銷手法及背後衍生的女性向同人文化圈。研究發現,華文輕小說承襲日系作品發展,其生動淺白的敘述手法、深具共鳴的角色塑造、貼近生活的情節安排以及充滿想像的世界觀塑造,在青少年族群中迅速引發熱潮,注意到此現象的出版社順勢將輕小說包裝成一種商品,以商業手段的操作來吸引廣大的年輕族群。輕小說作為動漫文化中的一項交流媒介,自然也與衍生的二次創作文化密切相關,而女性向華文輕小說作品更是透過原創與二次創作

的交流,成為臺灣動漫文化圈中以女性為主體的青少年次文化現象。 本研究藉由探討輕小說於青少年族群所帶來的影響及其價值,期望成為今後研究華文原創輕小說的基礎論述。