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國立陽明交通大學 傳播研究所 陳延昇所指導 鍾國暉的 疫情下虛擬運動體驗的遠距臨場感對身體意象滿意度之影響 —— 以健身魔鏡為例 (2021),提出vr club虛擬實境體驗三創店關鍵因素是什麼,來自於新冠肺炎、虛擬運動、遠距臨場感、運動享樂感、運動自我效能感、身體意象滿意度。

而第二篇論文國立臺灣藝術大學 戲劇學系表演藝術碩士班 趙玉玲所指導 吳雅涵的 臺灣沉浸式劇場初探 (2021),提出因為有 臺灣沉浸式劇場、沉浸式、沉浸式劇場、跨領域的重點而找出了 vr club虛擬實境體驗三創店的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了vr club虛擬實境體驗三創店,大家也想知道這些:

疫情下虛擬運動體驗的遠距臨場感對身體意象滿意度之影響 —— 以健身魔鏡為例

為了解決vr club虛擬實境體驗三創店的問題,作者鍾國暉 這樣論述:

新型冠狀肺炎(COVID-19)疫情給予高科技的虛擬運動(virtual exercise)發展的更好的發展機會,健身魔鏡(fitness mirror)即為其中一項代表性產品。本研究嘗試以量化結合質化的方法進行,分別探討健身魔鏡的使用效果與背後的使用動機,期望讓研究更為全面。使用效果的部分問卷調查法,以了解遠距臨場感(telepresence)、運動享樂感(exercise enjoyment)、運動自我效能感(exercise self-efficacy)以及身體意象滿意度(body image satisfaction)這幾個變項之間的關係,並以階層迴歸、PROCESS中介分析等方式進

行假設與研究問題的檢驗。本研究共蒐集到178份有效樣本,經統計驗證後,顯示遠距臨場感能正面預測運動享樂感與運動自我效能感,進而影響使用者的身體意象滿意度。另外,也發現有購買者與沒購買者在科技準備度(technology readiness)之不安全構面有所差異,但在樣本性別的身體意象滿意度之間卻沒有太大差異,與過去的文獻不同。而使用動機則採半結構式的深度訪談法,詢問使用者在疫情之下對於運動的需求、使用居家健身或健身魔鏡的動機為何等相關問題,嘗試補充量化方法的結果。從訪談可知疫情影響受訪者原本的運動習慣,也增加購買與使用的動機,並獲得有人將健身魔鏡作為復健工具等有趣的觀點與其他外部因素。本研究將

質與量的成果結合,盼能初步了解使用者的真實使用情況,並替未來開發與設計類似產品提供一些建議。

臺灣沉浸式劇場初探

為了解決vr club虛擬實境體驗三創店的問題,作者吳雅涵 這樣論述:

本研究探索「沉浸式劇場」在臺灣的發展,由歷史與劇場生態角度進行研究。首先、藉由「檔案資料分析法」廣納有關臺灣「沉浸式」演出的戲劇、舞蹈、音樂作品之「文字資料」、「視覺資料」、「聲音資料」以及跨領域理論。參考檔案資料分析法挑選出有助於個案研究之資料。最後、以「質量分析方法」從質性與量化的資料,呈現生態特色,萃取出不同類別之比較,從中看出「沉浸式劇場」在臺灣發展的特質與趨勢。研究者針對「沉浸」理論找出能構成「沉浸式劇場」之要素概念,製作「2000–2020 年臺灣沉浸式劇場節目年表」之分類與評判元素。依照「學者定義」的四大型態(「探索劇場」、「導引經驗」、「互動世界」、「遊戲劇場」)進行四大類的

加總統計,分析「沉浸式劇場」在臺灣如何發展與各個團隊使用手法及元素運用與其關聯性及分析作品特質。從一個質性描述的「年表」作宏觀分析,七個「量」的統計圖表作微觀分析,從中看出「臺灣沉浸式劇場」生態的變化。研究者從「2000–2020 年臺灣沉浸式劇場節目年表」,探討「臺灣沉浸式劇場」特質。分析「戲劇」、「舞蹈(含馬戲)」、「音樂」、「其他」類別呈現出的狀態與趨勢,深入探討跨領域之沉浸式劇場在臺灣的發展。透過七個統計圖發現「臺灣沉浸式劇場」趨勢,發現21 年間一共有57 檔,其中「戲劇類」超過一半,「舞蹈含馬戲類」近四分之一,「其他類」低於九分之一,「音樂類」只有1 檔。「臺灣沉浸式劇場」之發展可

以分為三階段:「萌芽期」2000-2008 年、「探索期」2009-2016年、「發展期」2017-2020 年。後者共有48 檔,接近總數的84%,以「導引經驗」、「互動世界」表演型態一向為大宗,以「戲劇類」為多,接著是「舞蹈含馬戲類」與新興的「其他類」。