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這兩本書分別來自旗標 和上奇資訊所出版 。

國防大學 新聞學系碩士班 傅文成所指導 劉宸瑋的 體驗價值與涉入程度對口碑意圖之影響─ 以青年日報360度影片為例 (2021),提出vr遊戲價格關鍵因素是什麼,來自於體驗價值、涉入程度、心流體驗、口碑意圖、360度影片。

而第二篇論文國立陽明交通大學 生物醫學資訊研究所 陳卓逸所指導 阮之揚的 引入靜態視覺參考以減輕虛擬實境動暈症 (2021),提出因為有 虛擬實境、動暈症、減輕暈眩、靜態參考物、元宇宙的重點而找出了 vr遊戲價格的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了vr遊戲價格,大家也想知道這些:

強化式學習:打造最強 AlphaZero 通用演算法

為了解決vr遊戲價格的問題,作者布留川英一 這樣論述:

  人工智慧的發展就是要讓電腦具備獨立思考的能力,而強化式學習(Reinforcement Learning)就是訓練 AI 如何決策的一套方法,是最具產業發展潛力的熱門技術,可以有效解決生活中許多難以突破的問題,包括產業自動化、自動駕駛、電玩競技遊戲以及機器人等。   Deepmind 將強化式學習應用於開發圍棋 AI 上,打造出 AlphaGo,並連續擊敗李世乭、柯潔等世界第一流的圍棋高手,這段情節想必你並不陌生。而接續發展出來的 AlphaZero 不僅實力更強大,而且不侷限於單一棋類,可以從零開始訓練、不需要人類棋譜,被視為是 AGI 通用式人工智慧,震撼了整個

AI 產業界。   以強化式學習為主幹的 AlphaZero 雖然備受矚目,但對於多數讀者而言,要讀懂 AlphaZero 的論文並不容易,而且論文中並未公開程式碼,紙上談兵就要了解相關細節實在難如登天,本書將透過實作帶您揭開 AlphaZero 神秘的面紗。不用棋譜 (訓練資料) 怎麼進行訓練?強化式學習在 AlphaZero 扮演甚麼角色?為甚麼一套演算法可以適用不同規則的棋類或遊戲?論文沒有講清楚的都在這裡!   在這本書中,你將學到:   ● 從深度學習開始,打下紮實基礎,包括 Artificial Neural Network、CNN、ResNet。   ● 各類強化式學習演算法

的精髓,包括:ϵ-Greedy、UCB1、Policy Gradient、Q-Learning、SARSA、Deep Q-Network (DQN)。   ● 理解人工智慧中做出最優決策的方法 - 賽局樹演算法,包括 Minimax Algorithm、Alpha-beta Pruning、Monte Carlo method、Monte Carlo tree search。   ● 用 Python 實作 AGI 通用演算法 - AlphaZero,只需修改規則就能稱霸井字遊戲、四子棋、黑白棋、動物棋等不同遊戲。 本書特色   強化式學習有多強,用 Python 實作見真章!   Al

phaZero 結合了深度學習、強化式學習和賽局樹演算法,背後涉及了許多相關技術,網路上雖然可以找到不少討論或教學文章,但內容多半只是原始論文的隻字片段,實作細節也交代不清楚,對於有心了解 AlphaZero 核心技術的讀者來說幫助很有限,往往只是越看越模糊,也不知道誰說得對。   本書以大量圖說、實例詳細說明 AlphaZero 各種相關的演算法,在實作的過程中,你可以親自與 AI 互動,實際體驗 AI 從零開始逐漸累積實力的過程,確實了解強化式學習跳脫人類思維所做的每一步決策,釐清演算法的每一個細節。全書內容經過施威銘研究室監修,只要遇到比較複雜的演算法或程式邏輯,小編都會額外補充,講不

清楚就加上圖解,再不清楚就手算一遍,一頁一頁秀給你看,保證一定讓你看得懂、做得到。   ● 以大量圖說、實例 、示意圖帶你高效學習書中的演算法 ,程式碼都有詳細的註解說明   ● 深度學習、強化式學習、賽局樹等各種相關演算法逐一解析、詳細說明   ● 活用 Google 免費的 Colab 雲端開發環境,並提供線上更新操作手冊 ,包括連線時間限制的處理以及 GPU/TPU 的使用說明   ● 從 AlphaGo、AlphaGo Zero 到 AlphaZero,原始演算法和模型架構剖析   ● 一步一步解說如何將遊戲規則轉換為程式邏輯,學習賽局資料的預處理程序   ● 提供預訓練好的現成模型

,立即套用、馬上對戰 ,幫你節省動輒 20 小時以上的訓練時間  

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體驗價值與涉入程度對口碑意圖之影響─ 以青年日報360度影片為例

為了解決vr遊戲價格的問題,作者劉宸瑋 這樣論述:

隨著虛擬實境技術日漸發展,諸多企業也將此技術應用於自身公司上,品牌行銷即為其中一環,藉由虛擬實境與行銷的結合,衍生出新型的行銷手法。而我國軍媒青年日報亦投入資源,製作360度影片,透過影片來宣傳國軍的訓練實況,以提升國軍形象。  本次研究之研究方法採用滾雪球抽樣,針對收視過青年日報360度影片的收視者進行網路問卷調查。經過前測調查、量表信效度檢驗等步驟,以青年日報360度影片為例,探討體驗價值、涉入程度與心流體驗對口碑意圖之影響。  研究發現,青年日報360度影片的觀眾在職業部分對於研究的各項構面具有顯著差異;在研究假設部分,所有假設均成立,體驗價值、涉入程度與心流體驗對於口碑意圖有顯著影響

,其中觀眾的心流體驗亦具有中介效果,代表觀眾在收視完青年日報360度影片後所產生的體驗價值與涉入程度,能提升其口碑意圖,本研究結果可供後續相關影片製播單位參考。

Unreal Engine 4-虛擬實境開發-虛幻引擎激速入門(附光碟)(第二版)

為了解決vr遊戲價格的問題,作者王曉慧,崔磊,李志斌 這樣論述:

全面/實用/易學/擴展   ◆ 全面綜合性扼要介紹虛擬實境發展歷程與應用領域。   ◆ 以實例環藝設計的虛擬實境遊覽專案完整解說UE4功能及展現。   ◆ 關鍵知識、詳細操作,輕鬆擴展至各類專案與相關硬體設備。   精闢解說UE4一系列功能及專案製作流程   虛幻引擎(Unreal Engine,UE)是世界高知名度且應用廣泛的遊戲製作引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(UE4)功能非常強大且運用靈活,是一款提供設計者高效設計的絕佳工具。   本書基於UE4結合環藝(室內)設計專案,深入淺出導引UE4的設計與操作之功能、製作流程、相關技巧及如何進行初級虛擬實境內容開發;全書關鍵知識與實

例操作環環相扣,使讀者可全面認識瞭解UE4及其操作介面,同時循序漸進的學習,藉由案例實際嘗試各種設計技巧,至最終將專案完整發佈;讓讀者可以在短時間內完成一個小規模虛擬實境漫遊專案,並為日後進階提升打下良好基礎。   【本書概要】   ◆ 虛擬實境發展歷程/UE4安裝與基礎操作   ◆ 場景建立/材質操作/光源設定/後期處理   ◆ 虛擬實境硬體介面與設定/專案發佈   書附光碟內容:DVD/本書資源檔案

引入靜態視覺參考以減輕虛擬實境動暈症

為了解決vr遊戲價格的問題,作者阮之揚 這樣論述:

當人們在體驗虛擬實境(Virtual Reality, VR)時,有時會產生虛擬實境動暈症,症狀與動暈症類似。較高級的VR設備具有更好的畫面以及感測器以減少此現象之發生,但其高昂的價格時常令人望之卻步,不利於產業發展的同時也對教育方面的應用產生排他性,因此透過軟體方案來解決此問題便是個切入點。已知透過引入靜態的參考物有機會能降低虛擬實境動暈症,但其機制與原理並不明確。  因此,本研究使用Unity開發一簡易的第一人稱VR射擊遊戲,並在其中加入類似眼鏡框的靜態參考物進行前後測實驗的初步研究系統建置。首先我們判明了靜態參考物對於在虛擬空間中定向的幫助具有顯著性。未來本系統可望實際應用於大規模實驗

,幫助釐清靜態參考物對於減緩虛擬實境動暈症的效果。