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最後網站Stuff史塔夫科技 國際中文版 2017 8月號: 哪種你最PAY! 2017無現金世界正式來臨?則補充:在大型機台(Arcade Game)方面,在高雄與台北都有不少VR體驗遊樂場, ... 司王樑華:社交互動是VR的下一步 OMAS奧瑪司娛樂旗下「VR+次世代虛擬實境體驗店」成立才短短半年, ...

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虛擬實境樂園體驗行銷之研究 -以宏達電 VIVELAND 為例

為了解決viveland vr虛擬實境樂園台北的問題,作者徐東鴻 這樣論述:

  隨著時代的變遷,在這個時代的人越來越注重生活品質的感受,並藉此想提升生活品質。因此在休閒娛樂產業之中,對於該發展逐漸受到社會大眾的重視,並且關於行銷之方式、手法或操作也趨向多元化;關於本研究將跳脫過往傳統樂園之探討,並以2020年最新趨勢VR虛擬實境作為出發點,延伸討論關於該時代目前最熱門的體驗型樂園「宏達電VIVELAND」為個案研究對象。本研究以宏達電VIVELAND VR虛擬實境體驗館的顧客為受訪者進行便利抽樣,透過問卷調查的方式,蒐集受訪者於「VIVELAND」的消費體驗,並結合人口統計變數來研究不同人口統計變數對體驗行銷、體驗價值及顧客忠誠度之差異,以及體驗行銷、體驗價值及顧客

忠誠度三個構面之間的影響關係。除此之外,並進一步分析體驗價值對體驗行銷與顧客忠誠度之間是否具有中介效果。研究結果得到以下發現:一、體驗行銷對體驗價值有部分正向顯著影響。二、體驗價值對顧客忠誠度有正向顯著影響。三、體驗行銷對顧客忠誠度有正向顯著影響。四、體驗價值對體驗行銷與顧客忠誠度之影響上具有中介效果。

以Google ARCore技術開發宣導反毒教育研究

為了解決viveland vr虛擬實境樂園台北的問題,作者戚瀚 這樣論述:

  毒品,是人類文明進展中邪惡的迷幻產品,雖然有些毒品兼具醫療用途,但一旦濫用,天使的良藥,也會變魔鬼的毒品,因毒品交易利潤龐大,世界各地,都存在著毒品的問題,各國政府在面對這個棘手的問題,除了大利掃蕩外,落實反毒教育是一個不可或缺的課題,該如何著手進行,需要新時代的思維,結合現代科技的創意發明,融入於新世代教育情境中,必能得到預想不到的成果回饋。  目前,令人擔憂的是吸食毒品者的年齡層屢屢破低,甚至已有中小學生的案例,販毒者為了掩人耳目,利於行銷買賣,特地將毒品設計包裝,成為誘人的美麗商品,讓人防不勝防,就連一般成年人都可能難以辨識,各國政府無不投入大量人力物資來構思並執行更有效的反毒教育

宣導,希望能透過此方式來降低毒品吸食者的人數,以免造成整個社會的崩壞。  在科技快速奔行的新世代,若是一味地用舊思維的方式,以死板的紙本或演說式的宣導方式,必定事倍功半,甚至令莘莘學子產生反感,終將功虧一簣,為了讓人們,尤其是青少年樂於接受新型式的反毒教育宣導,進而因了解而能有效地遠離毒品,本研究利用擴增實境(AugmentedReality,簡稱AR)搭配反毒教育,研究開發出一款以現在人手一機的情況下,人人都能接受的智慧行動裝置應用程式。  本系統利用Google公司所開發的ARCore平台,結合Unity遊戲引擎來做開發與實作。其中分為三個主要架構:(1)遊戲初始介面-進入遊戲的初始畫面,

內容主要提供使用者操作方式、毒品相關防治介紹以及遊戲流程;(2)ARCore系統判斷:連結到行動裝置攝像頭後,系統會分析當前的環境畫面,透過內部程式來渲染出虛擬物的外貌;(3)虛擬物件互動判斷:系統便在有空間位置上生成虛擬物件後,虛擬物件便展開與使用者之間的互動。  本系統想調整過往傳統的教育模式,把舊式的書本圖片,透過應用程式,改變成有如實境般的體驗模式,結合當前新穎的GoogleARCore技術,吸引使用者的目光,讓人們從遊戲中,在腦裡烙下反毒的鮮明印象,真正達到現代版的「寓教於樂」。