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toys發音的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦MaddieSmith,OlandaLin,ZoeTeng寫的 心智圖神奇記憶國中英單2000:聯想記憶不死背【108課綱新字表】(25K +寂天雲隨身聽APP) 和朱爾斯‧波特,達恩‧史麗特的 兒童英漢圖解1000字套裝(一套2冊)都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自寂天 和新雅所出版 。

國立臺灣師範大學 課程與教學研究所 郝永崴所指導 譚華德的 虛擬實境應用於臺灣學生進行泰語語序學習之成效 (2021),提出toys發音關鍵因素是什麼,來自於泰語學習、虛擬實境、語序學習、語序學習保留率、學習價值。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 toys發音的解答。

最後網站聽下「toys」喺英語入面點讀 - 發音則補充:發音 指南:收聽「toys」嘅地道英語發音。包括「toys」嘅讀音及翻譯。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了toys發音,大家也想知道這些:

心智圖神奇記憶國中英單2000:聯想記憶不死背【108課綱新字表】(25K +寂天雲隨身聽APP)

為了解決toys發音的問題,作者MaddieSmith,OlandaLin,ZoeTeng 這樣論述:

國中小學校2000英單暢銷用書! 用心智圖視覺聯想記憶,2000英單輕鬆背! 死記硬記沒效率,用對方法背單字,記憶超強更加倍!     本書靈活運用心智圖記憶法,將國中小2,000常用字詞,以學生容易理解的核心概念關鍵詞,圖解聯想串聯與它關聯的主題,將整個學習主題單字內容組成圖像化的網絡,以視覺強烈衝擊記憶,一張心智圖有意義串起20個單字,讓你一個接一個,自動背個不停!     書中參考國中小【108課綱】英語分類字表,將單字分為30章、133個主題,結合如環保、網路、寵物等多元、符合趨勢的主題,配合大量逗趣插圖輔助,群組記憶、插圖圖解的方式,不死背輕鬆牢記,讓你2,000必背英單輕鬆入腦

!     書中左頁心智圖主題明確,幫助記憶回想,搭配右頁2,000多條超好懂情境例句和重要相關字詞補充,方便迅速理解與應用字彙,更可加深印象,增進有效進階學習。字彙用法情境化,輕鬆擴充字彙量!     搭配寂天雲APP聆聽訓練聽力最有效!     掃描書封QR Code下載「寂天雲」App,即能下載全書音檔,無論何時何地都能輕鬆聽取專業母語老師的正確道地示範發音,訓練您的聽力。     功能特色:   ●  透過本App,可下載每本書的音檔,即點即播。   ● App 內建掃描器,掃描書本內頁QR Code ,可直接對應到書本內容,播放音檔。   ●  可根據自我學習狀況,設定循環播放、單曲

重複播放、前進後退10秒播放。   ●  有多段語速可供選擇播放,可依學習情況調整快慢語速,逐步強化聽力訓練。   ●  可設定[星號書籤],標示重點複習音檔,重複播放。   ●  提供背景播放,讓您無論開車、坐車通勤、跑步或行進間,訓練聽力不間斷。   ●  可設定播放時間,讓您睡前也能預設關閉時間,把握淺眠期的黃金學習時段。     透過「寂天雲」App,書本與聲音的連結更自由、更多元,讓您隨時隨地都能輕鬆學習,更方便!更有效率!   本書特色     ◆心智圖一網打盡所有相關單字,影像記憶有系統好理解   心智圖幫助聯想大量相關衍生字、反義字、同義字,看1張圖=1分鐘讀懂20字,輕鬆提升

記憶效果,快速增加字彙量,牢記單字不費力。     ◆逗趣插圖,讓人會心一笑的學習好夥伴   特別呈現逗趣實用的插圖,在心智圖X插圖=效率加乘的記憶力下,學習路上零負擔。     ◆多元圖表,達到學習最佳化   除了心智圖,本書針對主題特性設計的多元圖表(色盤、階層圖、時間軸等),幫助讀者更有效率地吸收字彙,字與字的關聯一旦建立,理解記憶超省力。     ◆超好懂情境例句理解字彙超有Fu   This magician can pull a rabbit out of a hat.    這魔術師能從帽子裡拉出一隻兔子來。   例句清楚呈現單字意思跟情境,從此牢記單字用法不忘記。     ◆豐

富補充,延伸學習不中斷   同義詞、反義詞、相似字比較、衍生片語、甚至諺語,歸納整理,一次構築所有相關語言知識。     ◆主題豐富多元,會話練習的好素材   全書共30章,多達133個主題,人文、自然、學科主題應有盡有,是最實用的口說資料庫。     ◆專業母語人士錄製MP3,將單字用聽的烙印在腦中   語言學習要四到,眼到、心到、手到、耳到,但耳到卻常被忽略,聽得好才能說得好,這是學習英語的黃金定律。

toys發音進入發燒排行的影片

觸控大螢幕按鍵,滑手機是模仿也是學習!按按 0~9 跟著練習英文數字發音,聽聽手機新留言,是誰在找我?Let’s Rock!跟著四首不同音樂一起舞動,長按錄音鍵,留言給媽咪 ( 錄音長度約8秒 ),鎖住 Lock 鍵保存錄音。Cheese - 跟生日蛋糕一起三連拍,寶寶也是很忙的!



- 聽知覺刺激與記憶練習
- 數字及英文發音識讀
- 生活經驗模仿、禮儀學習
- 附有吊繩可抓握,方便攜帶



建議年齡:18 個月以上
尺寸:約 H 6.6 x W 2 x D 12.2 公分
材質:塑膠(ABS)
設計製造:美國
產地:中國



清潔方式:
清潔時請將電池卸除,用乾淨濕布擦拭,勿浸泡水中;清潔過後請放置通風處陰乾,勿於陽光下曝曬。



注意事項:
1. 需三顆 4 號電池。
2. 為了保護孩子的聽力,嗨 Phone 的音量設計比較小聲喔!
3. 顏色內紋路並非瑕疵亦不影響使用安全,請放心讓孩子遊戲。



B. Toys 玩具 100% 符合美國 ASTM F963、歐盟 EN71 及其他相關國際規範要求,無添加 DEHP、BBP、DBP、DNOP、DINP、DIDP 等鄰苯二甲酸酯類塑化劑 ( Phthalate Esters ),無雙酚A ( BPA ),無鉛成份。

虛擬實境應用於臺灣學生進行泰語語序學習之成效

為了解決toys發音的問題,作者譚華德 這樣論述:

泰語具有獨特的拼寫系統及文法規則,有別於中英文的文法語序規則,致使學習的難度大幅增加。而過去研究也指出外語的文法語序學習是最困難的外語學習任務之一,伴隨科技的蓬勃發展,新興科技已被廣泛地應用於外語學習中。故在本研究藉由多國語言虛擬學習評量系統來幫助泰語學習者進行文法語序學習。為達研究目的,本研究邀請北部地區某一國立大學進修推廣中心修習泰語課程的學習者參與研究,進行5週的教學實驗,並於實驗結束後一個月進行語序學習保留率的測驗,共蒐集84份有效資料。本研究所使用的數據資料經由問卷與訪談蒐集而得。而研究結果發現:泰語自我效能對於語序學習保留率及VR學習價值、語序學習保留率對於VR學習價值與持續使用

意願、VR學習價值對於持續使用意願,皆具有正影響;而泰語語言焦慮對於語序學習保留率及VR學習價值則具有負影響。另外,從訪談分析結果可見,參與者對於泰語具有積極的學習動機,並且對於使用虛擬科技作為泰語學習工具具有高度的持續使用意願及肯定它的教育價值。關於不同性別參與者對於泰語自我效能及泰語語言焦慮的感知,具有顯著差異,且不同學習經驗參與者對於泰語自我效能的感知及語序學習保留率亦具有顯著差異。最後,研究結果歸納出泰語學習者的學習動機主要為跨文化交流,而泰文學習困難之處則包含字母發音、字彙拼寫及語序結構。同時,本研究也確認基於虛擬實境的學習系統有助於提升泰語學習者的學習興趣及泰語語序的知能。因此,本

研究建議,教學者可借助虛擬科技幫助成年語言學習者進行語序學習,藉此促進他們培養更良好的語言能力。

兒童英漢圖解1000字套裝(一套2冊)

為了解決toys發音的問題,作者朱爾斯‧波特,達恩‧史麗特 這樣論述:

  幫助孩子擴充中英文詞彙量,同時認識日常事物,探索科學概念!   ★ 本書引進自歐美工具書權威出版社DK。   ★ 這本書兩冊共2000個英漢詞彙,分為54個主題,內容豐富,設計精美,適合還未學會閱讀,或剛開始進行簡單閱讀的孩子。   ★ 每頁都有豐富的插圖,能增添孩子閱讀的樂趣,而且能有效促進孩子的語言和讀寫能力。   ★ 部分物件或動物附有實物照片,讓孩子易於在日常生活中找出書中相應的事物。   本套裝一套2冊,包括:   《兒童英漢圖解常用1000字﹝1000 useful WORDS﹞》   幫助孩子擴充詞彙量,提升中英雙語能力!   ★ 含英語中必學的名詞

、動詞和形容詞,幫助孩子打好學習英文的基礎!   ★ 本書的1000個英漢詞彙共分為25個主題,主題包羅萬有,由身體、家庭、學校、工作,以至動物、顏色、形狀和數字等,豐富孩子的詞彙量!   ★ 5個淺白生動的小故事,培養孩子英文的讀寫能力!   ★ 每頁的提問可供親子對答,加強孩子的英語運用和說話能力!   ★ 大量的插圖適合進行「找找看」等趣味小遊戲,提升孩子的學習興趣!   ★ 部分字詞更配上實物照片,讓孩子在學習詞彙的同時,能夠易於在日常生活中的事物辨認書中相應的事物。   在學習的過程中,最重要的就是按照孩子的喜好。家長們可以按孩子的興趣選擇不同主題去學習生字,本書的1000個詞彙共

分為25個主題,包括   l Me and my body 我的身體   l My family and friends 我的家庭和朋友   l Things to wear 穿戴的東西   l Food and drink 食物和飲料   l Around the house 家居環境   l Toys and playtime 玩具和遊戲時間   l In the kitchen 廚房裏   l Favourite pets 最喜愛的寵物   l In the garden 花園裏   l Describing people 關於人的形容詞   l In the countryside 在

郊外   l In the city 城巿裏   l Around the farm 農場裏   l Animals in the wild 野生動物   l River and lake animals河流和湖泊的動物   l Sea animals海洋動物   l Full speed ahead! 交通工具   l Noisy words! 擬聲詞   l Noisy animal words! 動物擬聲詞   l What people do 各行各業   l All sorts of places 各種各樣的地方   l Colours, shapes, and numbers 顏色

、形狀和數字   l Time, seasons, and weather 時間、季節和天氣   l Story time 故事時間   l Wonderful words! 有趣的文字   《兒童英漢圖解STEM 1000字﹝1000 STEM WORDS﹞》   幫助孩子探索科學概念,擴充中英科學詞彙量!   這本書會是孩子開始STEM教育的好幫手。   ★ 包含各種興STEM相關的名詞、動詞和形容詞,幫助孩子理解重要的科學概念。   ★ 29個和STEM相關的主題,由聲音、人體、生態系統,以致天氣、數量計算、機械等,豐富孩子的科學詞彙量,提高孩子的閱讀和寫作能力。   ★ 書中設有各

種趣味提問,讓孩子在頁面上尋找答案,啟發他們思考及討論,有助發展語言能力。   ★ 包含1000個與STEM相關的名詞、動詞和形容詞,幫助孩子理解重要的科學概念同時擴充詞彙量,是孩子開始STEM教育的好幫手。   孩子開始在學校剛學習STEM的初期,可能會遇到很多新的單詞。STEM課程中會使用大量的術語:科學儀器的名稱,無形東西的名稱(例如力),以及描述物料特定屬性的名詞(例如「不透明的」),這些對孩子來說都是全新的事物。本書包含孩子在入學首數年可能會遇到的主題和詞語,也包含了許多令孩子着迷的主題,以及一些在我們日常生活中會碰到的STEM主題。   本書的1000個詞彙共分為29個主題,包

括   l Hot and cold熱和冷   l Seasons季節   l Sound聲音   l Machines機械   l Space太空   l Moon landing登陸月球   l Transport交通工具   l Vehicles運輸工具   l Weather天氣   l At the doctor''s看醫生   l Human body人體   l Materials物料   l Underground在地底下   l Comparisons比較   l Junk廢料   l Measuring量度   l Up high在高處   l Long ago在很久以前

  l Plants植物   l Playground forces遊樂場的力學   l Laboratory在實驗室裏   l Ecosystems生態系統   l Classification of animals動物分類   l Water水   l Experiments實驗   l Mixing and cooking混合與烹飪   l Light光   l Adding and subtracting加和減   l Sharing and grouping分享及分組

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決toys發音的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。