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國立勤益科技大學 資訊管理系 楊惠貞、高文星所指導 陳冠宇的 影響社交媒體轉換意圖因素之探討-以Telegram 為例 (2021),提出switch遊戲下載免費關鍵因素是什麼,來自於轉換意圖、科技接受模型、Telegram、社交APP。

而第二篇論文世新大學 資訊管理學研究所(含碩專班) 鄭武堯、廖偉鵬所指導 高鈺翔的 情緒與手勢辨識之互動應用研究 (2020),提出因為有 臉部辨識、手部辨識、Unreal Engine 4、YOLO的重點而找出了 switch遊戲下載免費的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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影響社交媒體轉換意圖因素之探討-以Telegram 為例

為了解決switch遊戲下載免費的問題,作者陳冠宇 這樣論述:

隨著網際網路快速發展,社交APP成為人與人之間溝通的橋樑。不過由於LINE調整官方帳號計費模式,以致許多用戶紛紛出走,轉而投向免費通訊軟體「Telegram」。因此本研究針對使用Telegram、LINE用戶,使用問卷調查法進行資料蒐集,並以「TAM科技接受模式」為基礎,此理論用來解釋或預測用戶對於 Telegram 的行為意願,探討Telegram在介面、傳輸量、隱私性、穩定性、知覺有用性、知覺易用性、滲透率及轉換意圖間之影響性。 本研究以問卷調查法收集304份有效問卷,剔除無效問卷20份,資料分析採用統計軟體SPSS 21.0版及Amos 21.0版,首先將受測者基本資料進行

敘述性統計分析,接著進行信效度分析,探討各構面是否達到可靠信度和收斂效度,最後以AMOS路徑分析來分析驗證每個構面之間的影響性。 本研究透過路徑分析發現 (1) 轉換意圖會顯著受到知覺易用性、知覺有用性的正面影響,但不會受到受到滲透率的負面影響; (2) 知覺易用性會顯著受到語文介面的負面影響和視覺化介面的正面影響; (3) 知覺有用性會顯著受到傳輸量、隱私性和知覺易用性的正面影響,且會受到穩定性的負面影響。本研究之驗證大部分得到支持,最後從結果探討出結論、說明管理意涵與研究限制,做為制定相關行銷手法之參考。研究結果也可做為後續學術研究之參考。

情緒與手勢辨識之互動應用研究

為了解決switch遊戲下載免費的問題,作者高鈺翔 這樣論述:

近年利用辨識進行的應用如雨後春筍般的出現,車牌辨識系統屬於較為常見的應用之一,只要使用網路中他人所訓練好的辨識模型即可快速上手,然而多數的辨識僅應用在識別物體這件事上。本論文使用YOLOv4的技術進行手勢與臉部表情的辨識外,結合時下強大的遊戲引擎—Unreal Engine 4進行辨識相關的遊戲實體應用設計,設計宗旨為不論辨識為何,都能夠輕鬆使用手邊的照片影片,將辨識的技術帶入遊戲娛樂中使其成為休閒娛樂的一環,創作出專屬於個人的遊戲辨識應用。訓練辨識模型往往需要好的硬體設備,不論顯示卡或是處理器,在價格上都是一筆不小的費用,因此本論文使用Google Colab進行模型訓練的環境建置,不論何

種作業系統與硬體設備,即可使用免費且高性能的GPU,內建多項函式庫讓使用者不用事先安裝即可使用,對於新手或老手而言都是方便且好用的環境。