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國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 林仁智、許一珍所指導 林厚廷的 手把震動與音效的遊戲回饋在電腦遊戲經驗之影響 (2021),提出switch良值手把關鍵因素是什麼,來自於電腦遊戲、遊戲引導、遊戲手把、沉浸經驗、NASA-TLX。

而第二篇論文國立交通大學 應用藝術研究所 李建佑所指導 賈宇軒的 電競手機遊戲手把之設計實作 (2020),提出因為有 智慧型手機遊戲、遊戲手把、手持控制器、電競手機、人因工程的重點而找出了 switch良值手把的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了switch良值手把,大家也想知道這些:

超圖解 Arduino 互動設計入門(第四版)

為了解決switch良值手把的問題,作者趙英傑 這樣論述:

  華文世界銷售第一的 Arduino 創客經典教材!     本書的目標是讓高中以上, 沒有電子電路基礎, 對微電腦、電子 DIY 及互動裝置有興趣的人士, 也能輕鬆閱讀, 進而順利使用 Arduino 控制板自造完成各種互動應用, 加入創客的行列。因此, 實驗用到的電子和程式觀念, 皆以手繪圖解的方式說明, 看圖就能懂。主要特色如下:     ■ 【超清楚手繪接線圖, 人人都能動手當創客】:製作電子實驗一定要動手接電路, 本書利用手繪方式提供超清楚的實體接線圖, 只要對照圖中的接線與電子零件標示, 就可以在麵包板上正確接好線路, 進行實驗。除了手繪接線圖外, 本書也會提供對照的電路圖,

讓讀者不只入門容易, 也為將來邁向專業等級做好準備。     ■ 【程式語言從零開始, 人人都能設計程式】:使用 Arduino 製作互動設計除了組裝電路外, 最重要的就是要能夠撰寫程式控制互動邏輯。本書特別以手繪的程式觀念圖以及清楚易懂的流程圖, 從零開始說明程式設計的基礎觀念, 即使沒有程式設計經驗, 也可依照書中說明動手撰寫互動程式。     ■ 【隨手自造享受無窮樂趣】:除了花錢購買電子零件以外, 本書還會教您利用身邊現有的材料自造出令人驚艷的有趣設計, 像是使用廢棄的塑膠硬殼製作簡易機器手臂、將廢棄的軟碟片改造成電子鼓、將玩具模型車變成可自動躲避障礙物的智慧型自走車等。     ■

【Arduino × Android 互動串連】:互動裝置能夠遙控更是酷, 本書也會介紹如何結合 Arduino 與 Android 雙 A 裝置, 透過藍牙無線傳輸設計個人專屬的藍牙遙控機器人, 還可以自己開發 App, 延伸自造樂趣。     ■ 【邁入科技潮流物聯網應用世界】:使用網路模組讓 Arduino 互動裝置上網, 即可透過客製化的網頁遠端遙控家電, 邁入物聯網的世界。本書更進一步介紹可無線連網的 D1 mini 控制板, 拓展物聯網的範圍, 任何人都可以自由自造智慧生活所需要的各種無線裝置。     ■ 【精心設計 DIY 趣味範例】:包括手機藍牙遙控機器人、連網智慧家電控制

、光感應音樂盒、聲控開關、自動調光小夜燈、LED 矩陣動畫與文字跑馬燈、電子尺、電子燭光特效、避障自走車、數位溫濕度計、體感控制機器手臂、自動尋軌車、RFID 門禁控制、模擬悠遊卡儲存值、入侵偵測 LINE 警報通知器、遠端網頁調光器等。     第四版並提升實驗零件取得的容易度, 從原本改造身邊的電子產品和玩具著手, 搭配組裝電子零件的 DIY 風格, 改成盡量採用方便購買的現成模組, 以求自學實作及老師授課的便利, 不過在使用這些現成的模組時, 同時也會說明模組內部的電路及其運作原理, 避免許多初學者一旦沒有模組可用, 就不知道該如何完成相同功能的困境。     此外第四版也在程式設計和演

算法上更加全面地介紹 Arduino 程式語言, 包含物件導向程式設計和自製程式庫等進階主題。部分內容雖然因為篇幅有限, 從紙本書中移除, 但仍採電子書形式提供給讀者參考, 方便讀者查閱進修。書末更提供中文電腦書通常沒有的索引,更是作者花費長時間精心整理完成, 期望能讓本書在學習之餘, 更能成為各位手邊最便利好查的工具書。    本書特色      ■ 華文世界銷售第一的 Arduino 創客經典教材!   ■ 超圖解、人人都能看得懂   ■ 沒學過電子電路也能做出來   ■ 沒寫過程式也能從零開始   ■ 隨手自造享受無窮樂趣   ■ Arduino × Android 互動串連   ■ 邁

入科技潮流物聯網應用世界

switch良值手把進入發燒排行的影片

昨天終於更新了三支新的隨行獸,強度來說還蠻不錯的,就是基因有點令人失望,如果你也是喜歡這次的更新,我也有配好理想的玩法了,歡迎大家來抄作業!

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手把震動與音效的遊戲回饋在電腦遊戲經驗之影響

為了解決switch良值手把的問題,作者林厚廷 這樣論述:

現今的電腦遊戲為提升沉浸感而融入眾多元素,例如簡潔的介面設計,以聲音指引玩家方向或是利用震動回饋模擬真實情境等。近年由SONY發行的DualSense遊戲控制器(以下簡稱遊戲手把)更加著重觸覺的回饋,讓玩家能在遊戲中體驗更深層的震動設計,藉此觸發玩家對於遊戲的情感。隨著遊戲對於音效的重視與震動回饋的應用,玩家不再只關注螢幕上的特效,更是藉由聽覺與觸覺的回饋去享受遊戲過程。本研究為探討玩家對於觸覺回饋與聽覺回饋在電腦遊戲中的認知負荷與沉浸感。自行開發第三人稱電腦遊戲分成「音效」與「震動」兩種遊戲回饋版本,玩家須藉由遊戲內的感官引導完成任務。本研究以Immersive Experience Qu

estionnaire(IEQ)沉浸經驗問卷與NASA-TLX問卷為基礎進行問卷設計,並使用獨立樣本t檢定與單因子變異數進行問卷分析。參與本次研究的受測者總共有103人,實驗結果分析兩種版本沉浸經驗的五個構面平均值皆高於平均數(M=4),表示兩種版本都給予受測者良好的沉浸經驗。音效版本的受測者能快速理解引導機制並完成任務有較高的沉浸感。震動版本的受測者認為震動引導比較難上手,無法獲得滿意的表現,對於平時只玩手機遊戲的玩家更加困難,但須多受測者對於震引導的設計給予肯定,並建議如能加強震動的鑑別度,將可以獲得更佳的遊戲體驗。

電競手機遊戲手把之設計實作

為了解決switch良值手把的問題,作者賈宇軒 這樣論述:

全球的行動遊戲(智慧型手機及平板電腦遊戲)市場持續地快速成長,並主要由智慧型手機遊戲引領,而智慧型手機規格的提升,使智慧型手機遊戲的視覺效果及遊戲機制也開始走向高度精緻與操作更複雜之趨勢,在此同時,遊戲也從休閒娛樂導向職業電競走向,因此產生了精準操作的高需求。綜合上述之市場、硬體及遊戲趨勢,加上觸控螢幕先天操控性的匱乏,讓許多品牌發展出綜合了智慧型手機與遊戲手把(遊戲控制器的一種,又稱遊戲手柄或遊戲搖桿等)的智慧型手機用整合式遊戲手把,但此類產品該如何在觸控螢幕與實體按鍵,虛與實兩種截然不同的操作介面下權衡,並在攜帶性考量下所產生的有限體積與零件選用中,帶給使用者優良的遊玩體驗,為本文欲探討

的核心議題。本論文採創作論文型式,與華碩電腦(Asus)旗下之高階電競品牌—Republic of Gamers(ROG)進行深度合作,透過實際的量產設計流程,設計出會量產的實體產品。在設計過程中以問卷及訪談測試為輔,對具前述之智慧型手機用整合式遊戲手把之遊戲經驗的玩家,及其他遊戲種類的重度遊戲玩家進行問卷調查與一對一深度訪談測試,讓受訪玩家在訪談測試中以不同的遊戲控制媒介去達成某項指定任務,來針對握感與回饋感等操作性與舒適性議題進行測試,以了解遊戲玩家使用遊戲手把之動機、習慣偏好,以及在觸控螢幕與實體按鍵交錯的操作介面中,虛與實哪一方為較重要的,並奠基在Republic of Gamers的

電競產品設計經驗及其上一代智慧型手機用整合式遊戲手把上,進行優化,設計出外觀輪廓因攜帶性考量而無如家用主機用一體式遊戲手把般有外擴握把,並具有複數模式且符合雲端串流遊戲遊玩情境的智慧型手機用整合式遊戲手把產品。最後藉設計經驗與所設計出的產品,歸納出此類產品之設計參考準則,同時整理出詳細的遊戲控制器與電子遊戲發展簡史相關資料,讓往後欲進行相關產品設計或研究的設計師,能藉本文了解遊戲手把類產品的發展脈絡,擁有基礎知識背景,作為設計上的參考,大幅減少設計時trial and error次數與時間,使設計師們能將時間與精力用在更細微的手感調整或更詳細的訪談等項目上。