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這兩本書分別來自李河漢 和清華大學所出版 。

中原大學 應用華語文研究所 廖宜瑤所指導 范家瑜的 華語教材遊戲化系統設計—RPG Maker MV遊戲製作 (2019),提出rpg修改器關鍵因素是什麼,來自於RPG Maker、角色扮演、遊戲式學習、教材遊戲化。

而第二篇論文明志科技大學 電機工程系碩士班 王勝寬所指導 盧政穎的 改善新建再生能源電廠高低壓穿越能力及系統阻尼 (2019),提出因為有 交流濾波器、靜態同步虛功補償器、低壓穿越能力、高低壓穿越能力、自然振盪頻率、特徵值分析、暫態穩定度的重點而找出了 rpg修改器的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了rpg修改器,大家也想知道這些:

ThinkPad使用大全:商用筆電王者完全解析

為了解決rpg修改器的問題,作者GalaxyLee 這樣論述:

全球百科級ThinkPad專書,搞懂商用筆電王者,一本就通!   ◎取材自歷次參訪ThinkPad日本研發中心(Yamato Lab),詳細揭露ThinkPad三大硬體特色與設計哲學。   ◎全彩圖文介紹平時較難接觸的原廠各式周邊裝置實機,深入活用ThinkPad專屬周邊。   ◎ThinkPad BIOS與專屬軟體完整介紹,鉅細靡遺,深入淺出,徹底發揮主機實力。   ★藉由本書,除了清楚硬軟體規格面的資訊,更能對Yamato Lab設計ThinkPad時所在意的機構、鍵盤、散熱這三大設計,有更深一步的體會。   由ThinkPad非官方情報站站長撰寫,全書共九大章節,涵蓋Think

Pad主機、原廠周邊、專屬軟體,全球百科級ThinkPad專書。   針對橫跨2018~2020年主流機種詳細介紹硬體諸元,新機採購不再鴨子聽雷,同時提供超完整功能說明。   深入介紹商用筆電王者:ThinkPad的軟硬體功能、特色及周邊設備,適合採購參考、後續操作指南以及進一步學習進階使用方法。  

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華語教材遊戲化系統設計—RPG Maker MV遊戲製作

為了解決rpg修改器的問題,作者范家瑜 這樣論述:

在這個電腦及智慧型手機高度普及,幾乎人手一機的時代,網際網路已然成為人們生活中不可或缺的一部分,而遊戲之於大眾的吸引力更是可見的。英國工程師Nick Pelling在2002年時提出了遊戲化(Gamification)的說法,其定義為將遊戲設計的元素及原則放入非遊戲的內容中,以此提升使用者使用產品的樂趣、動機及對產品的忠誠度。許多的華語學習者缺乏學習動機,又不少在海外的華語學習者,或許有動機,但在下課後卻是沒有語言環境的。再加上教材大多缺乏趣味性,海外的學習者想學好華語更是難上加難。因應科技的進步,遊戲不再只有相關背景的人才能設計、製作,許多的教師也將遊戲帶入了課堂中。有鑑於此,本研究欲將教

材融入遊戲軟體中,以此提升學生的學習興趣及動機,也讓海外學習華語的莘莘學子們,在課堂外也能有個學習華語的語言環境,把學習變有趣,讓學習華語可以不再是件苦差事。本研究將以ASSURE教學設計模式做為產品設計的架構,以軟體發展模式Prototyping進行遊戲設計,掌握軟體主要核心功能;而後使用RPG Maker MV作為遊戲設計平台,並以某華語教材第八冊第一課為例,進行輔助教材之設計,幫助學生複習在校課堂的所學,創造語言環境及提升學生的學習動機。由於製作一冊及一單元的技術量相同,且3D之於本研究的用途與2D相比並無太大差異,因此本研究範圍將以製作一單元為主,並只進行2D的遊戲設計,不做3D外掛程

式的使用。最後,以條例式重述本研究之目的:1. 以RPG Maker MV設計出遊戲原型,掌握軟體核心功能2. 設計出華語教材之遊戲輔助教材3. 創造語言環境及提升學生學習動機

Unity游戲實戰指南:手把手教你掌握跨平台游戲開發

為了解決rpg修改器的問題,作者柯博文 這樣論述:

柯博文*的《Unity游戲實戰指南》系統介紹了Unity3D開發的一般原理、方法與項目實踐。全書主要采用項目實例的方式來介紹Unity3D手機游戲開發的全過程。全書內容包括:Unity功能與安裝、Unity工作環境與使用操作、我的第一個UnityAPP、貼圖紋理、Prefab(預制)對象、攝像機、音樂與音效、2D游戲設計、操作輸入控制、山水造景Terrains、3D人物動作控制、跨所有平台的游戲發布、Unity3D發布上架與在實際設備測試。此外,書中詳細介紹了8個手機游戲案例的開發過程,用以鞏固理論知識,包括灌籃高手游戲、撿寶物游戲、狗狗過街游戲、音樂英雄游戲、射擊游戲、蘋果忍者游戲、3D動作

游戲、3DRPG撿寶物游戲等。這些游戲案例均可二次開發使用。為提高讀者學習效果,便於動手開發實踐,本書配套提供所有示例源代碼,並精心錄制了所有章節的教學視頻。本書適合作為廣大移動開發人員、Unity3D/2D開發人員的入門參考讀物,也適合作為高等學校計算機相關專業移動開發與游戲開發類課程的參考書。柯博文,美國硅谷的科技公司創業者,LoopTek公司CTO,擁有20多年的實際開發經驗。長期專注於Android、iPhone、RaspberryPi的應用開發。在谷歌、蘋果等應用商店開發銷售近百款應用軟件,以及多款硬件商品;並為國泰世華銀行、台灣房屋、台北市衛生局、中國移動等多家大型知名企業、機構開

發相關軟件產品。曾任中國電子視像行業協會顧問、台灣工研院資通所顧問。致力推廣RaspberryPi和手機應用,在全球多個城市都定期舉辦教學與推廣活動,並在全球多個教育培訓機構講授相關課程。出版多部暢銷圖書。 推薦序前言關於作者第1章 Unity功能與安裝 1.1 Unity簡介 1.2 Unity的下載、安裝與注冊 1.2.1 下載Unity 1.2.2 安裝Unity 1.2.3 首次運行注冊 1.2.4 運行Unity 本章習題第2章 Unity工作環境與使用操作 2.1 Unity窗口樣式 2.2 Project(項

目)窗口 2.3 Hierarchy(層次)窗口 2.4 Inspector(檢查員)窗口 2.5 Scene(場景)窗口 2.6 Toolbar(工具欄) 2.7 Unity Asset Store游戲線上商店街 本章習題第3章 我的第一個Unity APP(GameObject) 3.1 游戲主菜單——創建項目 3.2 游戲主菜單——顯示后台圖片 3.3 游戲主菜單——顯示游戲名稱 3.4 游戲主菜單——添加按鈕 3.5 游戲主菜單——添加主角 3.6 游戲主菜單——存儲游戲場景 3.7 GameObject(游戲對象) 3.7.1

Camera(攝影機) 3.7.2 Directional Light(太陽光) 3.7.3 Point Light(光點) 3.7.4 Spot Light(聚光燈) 3.7.5 Area Light(區域型燈光) 3.7.6 Cube(方塊) 3.7.7 Sphere(球體) 3.7.8 Capsule(球柱體) 3.7.9 Cylinder(圓柱體) 3.7.1 0Plane(平面) 3.7.1 1Quad(四角形) 3.7.1 2Create Empty(空白的游戲對象) 本章習題第4章 貼

圖紋理 (項目: 灌籃高手游戲) 4.1 設置3D模型和模型材質 4.2 設置后台 4.3 物理動作 4.4 設置計分點 4.5 設置程序 4.6 補充數據——修改游戲 4.7 貼圖和紋理簡介 4.7.1 Mesh Filter(濾網) 4.7.2 Text Mesh(文字網) 4.7.3 Mesh Renderer(網格渲染) 4.7.4 Skinned Mesh Renderer(人物蒙皮網格渲染) 本章習題第5章 Prefab(預制)對象 (項目: 撿寶物游戲) 5.1 Prefab(預制)對象的用法 5.2

物理動作 5.3 Asset Store(聯機商店) 5.4 游戲GameOver設置 5.5 設置后台SkyBox(天空盒) 5.6 攝影機跟着主角 5.7 補充數據——游戲程序說明 本章習題第6章 攝影機 (項目: 狗狗過街游戲) 6.1 道路設置 6.2 設置3D模型 6.3 自動產生對象 6.4 主角控制 6.5 攝影機跟着主角 6.6 補充數據——游戲程序說明 6.7 攝影機的設置 6.7.1 設置攝影機的顏色 6.7.2 設置指定和忽略某些游戲對象 6.7.3 分割畫面 6.7.4 模糊效果

本章習題第7章 音樂與音效 (項目: 音樂英雄游戲) 7.1 圓柱紋理 7.2 移動的Prefab樣本 7.3 創建音樂產生點 7.4 添加設計外觀 7.5 添加音樂音效 本章習題第8章 2D游戲設計 (項目: 射擊游戲) 8.1 2D圖片Sprite 8.2 2D物理和動畫處理 8.3 2D控制 8.4 補充數據——游戲程序說明 本章習題第9章 操作輸入控制 (項目: 蘋果忍者游戲) 9.1 3D Max模型的輸出 9.2 物理動作、預制、后台 9.3 2D圖片游戲組件 9.4 鼠標、手指動作 9.5 通過GUISkin

設計外觀 9.6 補充數據——游戲程序說明 本章習題第10章 山水造景Terrains (項目: 3D動作游戲) 10.1 山水造景Terrains簡介 10.2 造山 10.3 加入3D主角 10.4 天空和霧 本章習題第11章 3D人物動作控制 (項目: 3D RPG撿寶物游戲) 11.1 理解Unity 3D人物動作模型原理 11.2 控制新的Unity 3D人物動作模型和動作 11.3 用程序控制Unity 3D人物動作 11.4 用程序控制Unity 3D人物的移動 11.5 Avatar動作捕捉器的人物動作 11.6 用程序來

控制Avatar動作(1) 11.7 用程序來控制Avatar動作(2) 11.8 人物碰撞OnTriggerEnter——撿寶物 本章習題第12章 跨所有平台的游戲發布 12.1 發布Windows、Mac、Linux版的游戲 12.2 發布網頁版的游戲 12.3 發布Android版的游戲 12.3.1 Android Studio下載和安裝步驟 12.3.2 安裝和設定Android SDK 12.3.3 發布Android游戲 12.4 發布iOS版的游戲 12.5 引導開發環境Xcode 本章習題第13章 Unity 3D發

布上架與在實際設備測試 13.1 Unity游戲在Android機器上測試 13.2 到Google Play賣軟件 13.3 Unity游戲在iOS機器上測試 13.3.1 后台設置——產生憑證密鑰 13.3.2 下載安裝開發證、測試認證和登記測試機器 13.4 Unity游戲在iPhone、iPad機器上測試 13.5 Unity 3D游戲到Apple Store 上架 13.5.1 上傳APP 13.5.2 送審、上架售賣 本章習題

改善新建再生能源電廠高低壓穿越能力及系統阻尼

為了解決rpg修改器的問題,作者盧政穎 這樣論述:

新建再生能源電廠要併接市電前,必須符合當地所規定之各種運轉規範,並通過系統衝擊及細部設計之審核才可以設置,其中低壓穿越能力及高壓穿越能力,是再生能源電廠需具備的重要功能之一。本文利用靜態同步補償器(STATCOM)來改善使新建再生能源電廠,低壓穿越能力不足的問題。在加入STATCOM時,其容量、位置及控制器參數調整,需要詳細設計才能得到較佳的效果。論文內討論STATCOM裝設在新建再生能源電廠的高或低壓側會有較佳的性能。在改善低壓穿越能力方面,本論文提出STATCOM增益自動控制法則,使系統在發生故障時,新建再生能源電廠可藉由STATCOM提升或抑制責任分界點電壓,以符合低壓穿越能力限制。本

論文使用一個修改後的台電部分系統,來測試STATCOM的效能。由實驗結果可知,STATCOM裝置於高壓側可獲得比低壓側更好的暫態穩定度,且加入STATCOM後可有效的改善低壓穿越能力。另外,在電力系統內新建再生能源電廠時,會新增自然振盪頻率,這些頻率有可能會影響系統的穩定度。本論文使用交流濾波器來濾除大於1Hz的自然振盪頻率,為了找出適用於測試系統的交流濾波器,本論文討論了八種並聯式及一種串聯式濾波器,在頻域中觀察其濾除新增自然振盪頻率的情況,在時域中測試它們的總諧波失真狀況。由實驗結果得知,C型濾波器可有效的濾除新增的自然振盪頻率,並使其它的自然振盪頻率接近0Hz。最後,接近0Hz的自然振盪

頻率,無法使用濾波器濾除,本論文使用尋找STATCOM最佳參數來改善它們的阻尼。因此本論文所使用的交流濾波器及STATCOM,可有效的改善新建再生能源電廠低壓穿越能力,及提升系統電力品質和穩定度。