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而第二篇論文國立清華大學 科技法律研究所 范建得所指導 鍾宛芸的 從遊戲產業之抄襲現象論著作權法保護範圍應有的調整 (2019),提出因為有 遊戲產業、電子遊戲、遊戲抄襲、著作權、遊戲角色、遊戲規則的重點而找出了 pubg電腦版的解答。

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電競運動管理概論:從娛樂到職業——選手、實況、粉絲經濟,解構新興億萬商機

為了解決pubg電腦版的問題,作者林立薇,林淑媛,胡舉軍,陳嘉亨,張錫輝,楊明宗,劉宇倫,謝哲人,鍾從定 這樣論述:

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寫實射擊遊戲玩家的家庭支持、生活滿意度與憂鬱相關之研究

為了解決pubg電腦版的問題,作者王子妤 這樣論述:

  本研究旨在探討寫實射擊遊戲的玩家,在家庭支持、生活滿意度,與憂鬱之間是否有所相關。  研究工具採用「家庭支持量表」、「生活滿意度量表(SWLS)」和「貝克憂鬱量表第二版(BDI-II)」。使用電子與紙本二種形式發放問卷,樣本回收共計584份,本研究所使用之有效玩家樣本為213份。使用SPSS18.0套裝軟體,進行描述統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關、多元迴歸做出數據分析,其研究結果如下:一、 寫實射擊遊戲玩家在家庭支持與生活滿意度具顯著正相關,提升家庭支持感受可以同時提高生活滿意的程度。二、 寫實射擊遊戲玩家在家庭支持與憂鬱具顯著負相關,表示家庭支持越高憂鬱越低

;家庭支持越低憂鬱越高。提升家庭支持可以減低憂鬱程度。三、 寫實射擊遊戲玩家在生活滿意度與憂鬱具顯著負相關,表示生活滿意度越高憂鬱越低;生活滿意度越低,憂鬱越高。提升生活滿意度能降低憂鬱。四、 寫實射擊遊戲玩家之家庭支持與生活滿意度具有解釋力,(一)生活滿意度較佳時家庭支持程度亦較佳。(二)家庭支持較佳、經濟狀況較佳、無憂鬱狀態的情況下,生活滿意度亦較佳。五、 寫實射擊遊戲玩家性別比例有所變化,本研究中未滿一年遊戲年資的女性玩家人數明顯增加。六、 寫實射擊遊戲玩家相比於非玩家,比較容易在答題時出現題意理解與注意力不集中等情況。

從遊戲產業之抄襲現象論著作權法保護範圍應有的調整

為了解決pubg電腦版的問題,作者鍾宛芸 這樣論述:

在科技快速進步、網路無遠弗屆的時代,電子遊戲成為我們生活中不可或缺的一部分,遊戲產業一躍成為最大的娛樂產業之一,全球遊戲產業之規模已破千億美元。因而國內外業者紛紛投入其中,希望可以搶攻遊戲消費市場,成功在這個前景一片看好的產業佔有一席之地。然而迅速崛起的遊戲產業也存在一層隱憂,當一款新遊戲受到大眾喜愛後,類似的遊戲會如雨後春筍般的不斷湧現,迅速瓜分新遊戲所開拓之市場,遊戲抄襲成為遊戲產業的亂象。縱使沒有資金也沒有技術,只要抓緊時機,注意遊戲市場的動向,在受歡迎出現的那一剎那,開始投入製作相似的遊戲,利用搭便車的行為,即可以獲得不少的收益。惟此種不良陋習卻造成投入大量資源與成本開創新遊戲的業者

難以估量的損失,因此如何保護創新的遊戲至關重要。因此本文將聚焦於遊戲產業之著作權保護,並針對遊戲角色與遊戲規則可否受著作權保護加以分析,先對於我國著作權法於遊戲之保護情形進行討論,再輔以我國與美國之電子遊戲相關案例之見解作為分析對象,嘗試尋找改善遊戲抄襲現象的解決辦法,藉以提供台灣法院及遊戲產業實務對電子遊戲著作權保護之未來方向。