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這兩本書分別來自尖端 和尖端所出版 。

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而第二篇論文輔仁大學 法律學系 陳猷龍所指導 閻道至的 線上遊戲法律問題之研究 (2015),提出因為有 線上遊戲的重點而找出了 ptt帳號買賣的解答。

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墮神契文(06):界崩 特裝版

為了解決ptt帳號買賣的問題,作者D51 這樣論述:

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轉機。   神與魔所不明白的是,有些人不會坐以待斃──   「還真是筆大買賣!沒想到這次要偷的竟然是──」杜月臣懶懶一笑,「平凡人的一線生機。」

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以區塊鏈為基礎之虛擬資產管理機制:保障線上多人遊戲的公平性為例

為了解決ptt帳號買賣的問題,作者陳冠華 這樣論述:

現今主流的電子遊戲為線上多人模式,而線上多人遊戲相較於單人單機遊戲更容易衍伸出作弊的問題。因為線上多人遊戲中的玩家會與其他位玩家在同個遊戲場域中競爭,因此遊戲公平性相當重要。區塊鏈公開、透明的特性恰巧可解決與遊戲相關的公平性問題,包含遊戲內的規則爭議、玩家的虛擬資產糾紛。雖然區塊鏈技術可解決遊戲公平性問題,但區塊鏈是相對較新的技術,並且市面上還未出現好的方法整合區塊鏈與遊戲設計,使得目前區塊鏈遊戲數量仍相當有限。此外,我們發現目前遊戲所使用到區塊鏈的本質大同小異,且相同類型的遊戲所應用的區塊鏈功能也雷同,例如:在區塊鏈上儲存玩家資料。但目前區塊鏈遊戲的開發方法大多屬於為特定遊戲功能所設置的區

塊鏈解決方案,因此泛用性、易用性與重複使用性皆不足,使得區塊鏈遊戲開發程序繁雜。此外,針對遊戲開發的角度而言,目前卻還未有人將區塊鏈遊戲的開發過程標準化,導致遊戲開發商想導入區塊鏈技術時,得自行摸索現有遊戲以及專利文獻,來找尋合適的開發架構。因此,本研究將設計一套區塊鏈遊戲開發的架構,針對線上多人遊戲解決公平性問題,供開發商遵循此架構選擇需要的功能模組進行組合、開發遊戲。在架構流程設計後,本研究列舉「博弈遊戲」與「遊戲交易」這兩種在區塊鏈遊戲中最常見的遊戲形式作為驗證此架構的例子。區塊鏈技術解決了博弈遊戲最容易面臨到的規則公平問題;而在進行遊戲交易時,我們將以區塊鏈的不可竄改特性來確保玩家所持

有的虛擬資產紀錄安全,以降低交易糾紛。本論文設計一套泛化區塊鏈遊戲的框架供遊戲開發商參照,包含登入系統、遊戲規則、虛擬資產發行機構、以及交易市場。開發商可選擇所需的功能為基底進行遊戲開發。期待未來在實務上能有越來越多開發商投入此架構,並朝向「跨遊戲平台、開發商的交易機制」發展。

墮神契文(06):界崩

為了解決ptt帳號買賣的問題,作者D51 這樣論述:

華文原創新風貌! 翼想本,帶您幻想展翼──   性格作家D51 X 金賞繪師 竹官@CIMIX   聯手演繹的年度幻想巨獻──   《淮南子•覽冥訓》:「往古之時,四極廢,九州裂,天不兼覆,地不周載。火爁焱而不滅,水浩洋而不息。」   ★ 連續登上金石堂暢銷總榜第一、博客來排行TOP 10   ★ 屢次登上蘋果排行榜、金石堂暢銷榜長銷作家D51   ★ 戀愛、說鬼、奇幻,全方位作家,出版餘三十多部作品   ★ 著名繪師 竹官@CIMIX,超值獨家繪製「人神妖設定集」,與精美內頁插圖   ★ 第一屆角川插畫金賞,港臺多家漫畫週月刊連載   特別收錄 「四神庇護‧一起作個好夢吧~」

拉頁海報、人神全彩資料設定集PART 6   暗流悄然激盪,凡人與墮神者的衝突愈加嚴重,   千年古剎前,追逐著檮杌的杜月臣再次見識波旬的可怕。   為了替墮神者爭得平等,昊龍悍然拉開地獄的閘門──   三界界域崩壞,人神魔微妙平衡一夕傾覆!   深淵,數以億萬的魔物奔浪湧出。   人與神所不明白的是,就算是魔,也渴望著光明。   天界,仙神自矜高坐,別有盤算。   人與魔所不明白的是,所謂仙神不全然悲天憫人。   塵世,人類身陷重圍,卻也暗藏轉機。   神與魔所不明白的是,有些人不會坐以待斃──   「還真是筆大買賣!沒想到這次要偷的竟然是──」杜月臣懶懶一笑,「平凡人的一線生機。」

線上遊戲法律問題之研究

為了解決ptt帳號買賣的問題,作者閻道至 這樣論述:

自全球進入21世紀以降,電腦、網路、手機等科技進步迅速,日新月異,而線上遊戲領域亦因此成長發展,不斷地突破以往的遊戲界限,從畫面之精緻度、遊戲操作方式、甚至遊玩的人數與範圍,無一不受網路科技發展之推波助瀾,於今時今日,線上遊戲已屬家喻戶曉,在我們所處之真實世界以外,誠然誕生了另一個虛擬的世界。此世界之法律問題,其所可能衍生之民事責任、消費爭議、隱私權保護與刑事法律問題,皆有待推析釐清。本文首章就研究之動機、方法與範圍做概略之說明。第二章則先自線上遊戲之誕生與特性逐一介紹,以了解線上遊戲獨特之處,再以作者自身之經驗,列舉數個堪稱經典之線上遊戲,並介紹其遊戲內容與遊玩方法,彰顯每個線上遊戲不同之

特點,並特別列出近年紅遍全球的多人線上戰鬥競技類型遊戲「英雄聯盟」的盛況,和與以往傳統線上角色扮演遊戲不同之處。接著,第三章從民事法律問題切入,自契約成立到消費者保護法問題之關聯,分節分項地列出目前所可能面臨的法律爭點。第四章則以近年個人資料保護法之修正,以及國外所發生隱私權爭議事件,作為線上遊戲與隱私權保護關係之借鏡。第五章則係就線上遊戲所產生之刑事問題為研究,歸納所面臨之困境。最末,第六章就上述所探討所有問題,表達本文之意見。