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powerpoint小遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李開周寫的 誰說不能從武俠學程式? 和李開周的 進入武俠世界玩科學(全四冊)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自時報出版 和時報出版所出版 。

國立高雄師範大學 諮商心理與復健諮商研究所 丁原郁所指導 王映舜的 手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度相關研究:以寶可夢GO為例 (2021),提出powerpoint小遊戲關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、人格特質、遊戲行為、基本需求滿意度、寶可夢GO。

而第二篇論文元智大學 應用外語學系 梁蘊嫻所指導 林佳萱的 利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效 (2021),提出因為有 日語助詞、學習成效、獎懲機制、數位遊戲式學習、科技接受模式的重點而找出了 powerpoint小遊戲的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了powerpoint小遊戲,大家也想知道這些:

誰說不能從武俠學程式?

為了解決powerpoint小遊戲的問題,作者李開周 這樣論述:

  破譯武林招式,看懂程式設計!   ‧郭靖的小紅馬在Scratch裡能任意變色?   ‧韋小寶加盟天地會誓詞是高階程式語言?   ‧黃蓉的計算能力比Python還強?   ‧用費波那契數列就能進入桃花島?     以武俠小說的場景為媒介,讓武林絕招和程式設計理論緊密結合。只要你摸過電腦、玩過電動遊戲,熟悉鍵盤和滑鼠的操作,就能讀懂本書的程式邏輯。     讀者朋友可以一邊學習編寫程式的基礎知識,一邊跟著範例練習編寫代碼,不但能真正感受到程式設計的樂趣,還能解決生活中很多意想不到的大小問題。     本書從用PowerPoint製作基本動畫講起,再進入麻省理工學院開發的入門級動畫軟體Scr

atch,最後敲開程式設計的利器Python,循序漸進帶領讀者朋友理解程式世界的奧祕,並享受數位科技帶來的樂趣。     「如果你擁有電腦,卻沒有安裝Python,那叫暴殄天物。」~李開周   俠義推薦     戴逸群 亡牌教師   (依姓氏筆畫排序)

手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度相關研究:以寶可夢GO為例

為了解決powerpoint小遊戲的問題,作者王映舜 這樣論述:

本研究旨在探討寶可夢GO 手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度之間的關係,研究者採問卷調查法,使用「IPIP 五大人格量表簡版」、「遊戲行為量表」及「基本需求滿意度量表」為研究工具,透過立意取樣網路調查法獲得1686 份有效問卷。將調查資料以描述性統計方法、獨立樣本t 考驗、單因子變異數分析、積差相關分析、逐步迴歸分析及徑路分析統計方法進行分析。研究結果如下:一、 寶可夢GO 玩家人格特質之外向性、友善性及嚴謹性為中高程度、情緒穩定性及智性/想像性為中等程度;而遊戲行為之身體活動、社交互動及旅遊移動為中等程度;基本需求滿意度之生存需求、愛與歸屬需求、權力需求、自由需求及樂趣需求皆

為中高程度。二、 不同性別、年齡、教育程度及職業狀態在人格特質、遊戲行為及基本需求滿意度上有部分顯著差異。三、 寶可夢GO 玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度彼此達顯著正相關四、 寶可夢GO 玩家之背景變項、人格特質與遊戲行為對於所有基本需求滿意度之聯合預測皆有顯著效果。五、 寶可夢GO 玩家之遊戲行為對人格特質之外向性、友善性及智性/想像性與生存需求滿意度、權力需求滿意度、自由需求滿意度與樂趣需求滿意度之間有中介效果。六、 寶可夢GO 玩家之遊戲行為對樂趣需求滿意度、生存需求滿意度、權力需求滿意度與自由需求滿意度有顯著正向影響。根據本研究結果,提出對手機遊戲公司、諮商輔導人員與未來研究

之建議。

進入武俠世界玩科學(全四冊)

為了解決powerpoint小遊戲的問題,作者李開周 這樣論述:

  《誰說不能從武俠學程式?》     破譯武林招式,看懂程式設計!     ‧郭靖的小紅馬在Scratch裡能任意變色?   ‧韋小寶加盟天地會誓詞是高階程式語言?   ‧黃蓉的計算能力比Python還強?   ‧用費波那契數列就能進入桃花島?     以武俠小說的場景為媒介,讓武林絕招和程式設計理論緊密結合。只要你摸過電腦、玩過電動遊戲,熟悉鍵盤和滑鼠的操作,就能讀懂本書的程式邏輯。     讀者朋友可以一邊學習編寫程式的基礎知識,一邊跟著範例練習編寫代碼,不但能真正感受到程式設計的樂趣,還能解決生活中很多意想不到的大小問題。     本書從用PowerPoint製作基本動畫講起,再進

入麻省理工學院開發的入門級動畫軟體Scratch,最後敲開程式設計的利器Python,循序漸進帶領讀者朋友理解程式世界的奧祕,並享受數位科技帶來的樂趣。     《誰說不能從武俠學數學?》     如果大俠懂數學,就能成為天下第一?     ‧《笑傲江湖》岳靈珊「屈指一算」就擊敗泰山派高手?   ‧《倚天屠龍記》張無忌被成崑誤導後就懂「負負得正」?   ‧《射鵰英雄傳》瑛姑如何用「算籌」開平方?   ‧《神鵰俠侶》楊過若懂「海倫-秦九韶公式」,就能算出活死人墓的面積?   ‧《天龍八部》虛竹飛渡峽谷救人前應該先學「相似三角形」?     數學不只是生活的算帳工具,舉凡大地測量、工程規劃、汽車製

造、飛機設計、導彈防禦、基因研究、疫情控制、金融創新、行銷調查、影視特效、電腦程式設計等領域,都發揮了不可替代的作用,如果沒有數學,這些發展都將停擺。     李開周老師將數學知識掰開揉碎,用淺顯易懂的語言,撒進刀光劍影的武俠世界,讓知識能在江湖上載沉載浮,泛起可愛的小泡泡,讓對數學望而生畏的讀者一一戳破,進而感受到數學的用處與趣味。     《誰說不能從武俠學化學?》     跟楚留香一起上基礎化學課,用屠龍刀破解化學的奧祕!     ‧世上真有削鐵如泥的倚天劍嗎?如果存在,它的化學原理是什麼?   ‧蒙汗藥、斷腸散、五鼓斷魂香、含笑半步跌,這些毒藥到底包括哪些化學成分?   ‧五行陣加八卦

陣,不如一個「鈧」的電子排列?   ‧《俠客行》的石破天和石中玉兄弟,恰好說明了生長環境對同素異形體的影響?   ‧黃金明明愈純愈軟,用牙齒都咬得出痕,江湖人物為何愛用金刀?     我們的生活周遭,不論是植物或動物、海洋或陸地,無論是自然形成的物質,還是人為創造的物體,歸根究柢都是化學,都是化學元素的神奇組合,而那些我們無比熟悉又誘人的武俠故事,正是打開化學之門的最佳鑰匙。     《誰說不能從武俠學物理?》     物理學說明萬物的運行原理   武俠世界裡的力學與速度,遵守的是同一套定律嗎?     ‧想要掌握在水面飛奔的技巧──回想一下牛頓第一和第三運動定律。   ‧暗器丟得快又準,不可

不知慣性作用。   ‧對手移動迅速、如有分身──問問自己懂圓周運動嗎?   ‧掌握電能知識,修煉吸星大法可以避免走火入魔。     各路各派的獨門絕活,不是高手,難以心領神會。   以清晰淺白的語言,說明基本物理知識,帶領我們穿梭物理學×武俠世界的千變萬化。   想認識物理學,誰說不能從劍鋒刀光、電光聲影中走出一片自己的江湖?   俠義推薦     建國中學數學科老師 文士豪   北一女中數學科老師 任維勇   師大附中物理科老師 李柏翰   北一女中物理科老師 簡麗賢   南山中學自然科老師 江維恁‧李世軍‧呂慧伶‧何修德‧周界志   北一女中化學科老師 周芳妃‧張釧哲‧楊國珠   高雄女中

化學科老師 呂雲瑞   臺中一中化學科老師 陳孟宏‧楊勝凱   臺中女中化學科老師 李霙芳‧陳鴻仁   臺灣科學教育館實驗組薦任編輯 蘇萬生博士   亡牌教師 戴逸群   好評推薦     「透過作者洗鍊的文字、精彩的譬喻,引領我們看見不同的武林(世界),原來武俠也可以很化學!」--陳鴻仁(臺中女中化學科教師)     「一翻開書就捨不得闔上,閱畢後閉起眼睛心神領會,看到的是本書作者李開周先生奮筆疾書道出絕世武功與現代物理學之間常常出現的鴻溝,但又點出了武俠小說世界所欲表達的意境。以淺顯易優雅的文辭,勾繪出古代各種武功與現代物理公式合理性的批判,同時不失其格物致知之理,甚屬難得。」──李柏翰(

臺大物理博士、國立師大附中物理教師)     「有哪些方式可以輕鬆學物理?看電影、看新聞、運動、旅遊都是很好的學習方式。現在李開周先生提供我們一種更另類、更有趣的學物理方式,就是閱讀武俠學物理。《誰說不能從武俠學物理?》讓我們既能重讀小說情節,又能進入物理世界;閱讀這本書,沒有讓人退避三舍的物理公式,也沒有讓人丈二金剛摸不著頭緒的解題過程,讀來饒富趣味。」──簡麗賢(北一女中物理教師)     「〈吸星大法的隱患〉認真分析吸星大法存在的可能性,符合科學研究的精神。雖然這門武功到底如何練成,以現代科學的眼光也無人得知,倒是所有武俠小說的主角大集合,同時有物理公式穿插其中,是本書的賣點。」──蘇萬

生(國立中正大學物理博士、國立臺灣科學教育館實驗組薦任編輯)

利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效

為了解決powerpoint小遊戲的問題,作者林佳萱 這樣論述:

隨著科技的蓬勃發展,將語言教學、學習與科技結合的模式變得越來越盛行,藉由數位學習教材的優勢,不但可以提供比紙本教科書更有趣的學習環境,也可以使學習者能夠有更好的學習成效。既有的研究在數位學習教材應用於日語方面,大多為針對五十音、初階文法及日常生活用語等,鮮少有應用於助詞上的相關文獻資料,因此本研究將以日語助詞作為學習的教材,並且納入和中央大學網路學習科技研究所共同設計的「電腦數位遊戲結合日語助詞」數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」當中。日語助詞對於以華語為母語(本研究後文所稱之「華語」均為「國語、中文」)的初學者而言是艱難的學習項目,雖然有的日語助詞用法和華語的意思是有相互對應,例如:から

(從)、まで(到)、へ(往)、と(和)、より(比、從),但是仍然有一些日語助詞用法無法和華語對應到,例如:表示主題或主語的は、が,還有另一部分的日語助詞可以對應到多種的華語意思,例如:を(把、移動、離開、穿越)、に(在某時間、進入、存在、對象、目的)、で(在某地點、用、因為),學習者可能無法了解某些日語助詞的區別,也可能因為對應到的華語意思太多而無法分辨正確,所以容易產生日語助詞的理解困難與誤用等情形。為了克服此困難,在過去的研究中,學者提出各式各樣的教學法解決助詞的學習難題,經過整理後可以發現教學法主要還是以傳統紙本教學模式為居多,故本研究採用數位遊戲式學習系統之方式,並且將針對も(類比/全

盤否定)、から・まで/に(時間範圍/時間點)、で/に(動作立著點/存在狀態)、に/から(主詞動作的對象/來源、出處的對象)、は/が(提示所在句之主題/提示存在句之主語)作為探討的助詞項目。本研究旨在探討日語初級學習者使用電腦數位遊戲作為語言學習之輔助工具,希望能夠幫助學習者排除助詞的學習障礙,並且降低使用日語助詞的誤用率,同時想要探討將助詞的學習教材導入電腦當中,是否真的能夠使學習者產生學習興趣以及提升學習效果,故採用成對樣本t檢定(Paired sample t-test)進行分析,以探討學習者在使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效前測以及後測分數是否有差異。在數位遊戲式學習的部分將採用

獨立樣本t檢定(Independent sample t-test)進行分析,將探討不同獎懲機制的兩種組別(獎懲皆有、僅有獎勵)其對於使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效有無顯著差異,以及兩組之間對於數位遊戲學習系統作為輔助學習的科技接受程度是否有顯著差異。本研究的參與者以日語初學者為對象,並且依照不同的獎懲機制分成兩組,此研究採用教師實體授課為主,數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」為輔的方式進行,參與者皆需參加前測與後測,以分析學習者的日語助詞學習成效。研究結果顯示:(1)透過日語助詞之學習成效測驗分析,整體學習者在學習成效方面有大幅度地提升,因此使用數位遊戲式學習系統輔助學習有助於學

習者對於日語助詞概念的理解。(2)不同的獎懲機制組別對於學習者在助詞學習成效方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。(3)透過科技接受模式量表分析,不同的獎懲機制組別對於科技接受程度方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。本研究將有助於日語助詞之教學與學習方面,藉由數位遊戲的方式學習不但能夠幫助學習者增進助詞之學習成效,也能夠激發學習者之學習興趣,從遊戲中不斷地反覆練習,加深對於助詞的記憶與熟練程度,而達到提升學習成效之目的。此外,本研究也提出運用數位科技學習日語助詞研究進一步發展之建議