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而第二篇論文中國文化大學 心理輔導學系 邱發忠所指導 楊淳涵的 安全依附與嘲笑風格間之相關:以自尊為中介效果 (2020),提出因為有 安全依附、嘲笑風格、自尊的重點而找出了 lol ad角色的解答。

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探討斜槓青年職涯規劃之影響因素-以電腦遊戲玩家為例

為了解決lol ad角色的問題,作者劉學儒 這樣論述:

隨著世代發展,斜槓職涯的概念興起,斜槓是以擁有多重職業或身份的多元生活方式,隨著電競遊戲產業的發展創造出多種與遊戲相關職業,如直播主、角色扮演等,但電競遊戲仍非多數人主要的職涯發展,遂引發了本研究之動機。本研究為了解以遊戲相關工作兼職的斜槓青年為何不以遊戲相關工作為主要職涯發展的原因,而斜槓青年的滿意度與原因為何,為本研究探討問題。經由文獻回顧,本研究以多元人生定義斜槓青年,以「穩定收入+興趣愛好」為本研究主要探討之斜槓青年類型,並依據青年的定義探討本研究之職涯階段為探索階段與建立階段,並採用機會-能力-價值模式為職業選擇之因素探討以及運用馬斯洛需求理論探討斜槓青年現況滿足。本研究採取質性研

究,以遊戲相關工作為兼職之斜槓青年為探討對象,針對斜槓青年主要職業選擇因素以及滿足於現況因素深入探討。透過訪談資料內容分析得出研究結論:(1)以遊戲相關職業兼職之斜槓青年,機會認知多以「就業環境的穩定性」外部因素判斷,以「專長」與「興趣」累積自己的能力。其最終選擇要素以「家庭觀念影響、個人價值與偏好認知」為主。受訪對象重視職業的穩定性與穩定收入,並認為若興趣發展為主要職業可能導致快樂感消失與壓力產生。故以專長為主要職業並以自我興趣發展兼職,創造斜槓職涯。(2)斜槓青年滿足現況主因為擁有穩定的職業,同時可滿足個人興趣,並由兩種職業創造收入,達到經濟與生活平衡,使斜槓青年滿足現況。本研究限制在於僅

訪問以遊戲為兼職者,並未訪問以遊戲為主業者,受訪者年紀在20~35歲間未考量成家立業長期需求。本研究主要貢獻在於肯定電競遊戲產業可藉由兼職增加產業人才,同時也應提高工作之薪資條件與社會認同以取得較佳人力資本。

安全依附與嘲笑風格間之相關:以自尊為中介效果

為了解決lol ad角色的問題,作者楊淳涵 這樣論述:

本研究之目的在探討安全依附與嘲笑風格,及自尊中介安全依附與嘲笑風格間之相關情形。本研究邀請285 位20 歲以上成人參與本研究。在研究程序上採取便利抽樣方式,使用問卷調查法進行施測,透過網路問卷google 表單,將「人際依附風格量表」、「正體中文版嘲笑風格量表」及「自尊量表」加上施測程序、倫理說明及各量表指導語,進行線上作答蒐集資料。在檢驗假設上使用階層迴歸分析來檢驗安全依附與嘲笑風格之相關,及自尊中介安全依附與嘲笑風格之相關情形。研究結果發現1.安全依附與怕被笑呈現負相關;2.安全依附與喜被笑呈現正相關;3.安全依附與喜笑人之相關未達到顯著;4.自尊中介安全依附與怕被笑之負相關;5.自尊

對安全依附與喜被笑之正相關未達到顯著中介效果;6.自尊對安全依附與喜笑人之負相關未達到顯著中介效果。最後,本研究基於研究結果,提出了解釋與建議,以供未來研究與實務作參考。