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國立交通大學 教育研究所 林珊如所指導 林毓晏的 網路遊戲玩家的團隊歸因對於人際快速信任與團隊效能之中介效果──以臨時團隊的英雄聯盟為例 (2013),提出lol預測獲勝隊伍關鍵因素是什麼,來自於臨時團隊、人際信任、團隊效能、團隊歸因、網路遊戲。

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網路遊戲玩家的團隊歸因對於人際快速信任與團隊效能之中介效果──以臨時團隊的英雄聯盟為例

為了解決lol預測獲勝隊伍的問題,作者林毓晏 這樣論述:

  本研究目的是探討在網路遊戲《英雄聯盟》中,臨時組成的團隊需要快速信任隊友以期達成團隊目標,在遊戲競賽後,成員個人的人際信任如何透過團隊歸因,影響其團隊效能的認知判斷。臨時組成的團隊在發揮功能達成任務前,需要團隊成員快速建立起人際信任感(Katzenback &; Smith, 1993),而達成任務後的結果則視為一種精熟經驗,是團隊效能的重要來源(Bandura, 1986),團隊在未來若要獲得良好表現,則團隊效能是不容忽視的重要動機。依任務結果(團隊表現)的時間序,本研究認為成員在人際上的快速信任,是預測團隊效能的因素。  如同個人的成就歸因,所謂「團隊歸因」是指成員歸結團隊這次成就表

現的原因特性,分為內在歸因、團隊控制、外部歸因、穩定歸因等四個向度。Bandura(1986)認為對於精熟表現的詮釋會影響效能感的判斷。目前雖無研究探討人際信任是否能預測團隊歸因,但本研究認為人際信任感會影響成員在團隊歸因上的偏好,故本研究認為團隊歸因會中介人際信任與團隊效能之間的關係。利團隊歸因偏誤(team-serving attributional bias,TSAB)是指成員會把勝利歸結於內在、穩定、可控制的因素,而認為失敗是導因於外在、不穩定、不可控制的因素(Greenlees et al., 2007)。因此本研究認為中介模式會受到勝敗情境的調節。  本研究對象為招募的《英雄聯盟》

的534位玩家,其中351位為競賽獲勝的玩家,183位則是被打敗的戰敗玩家。玩家的年齡層集中於19-22歲,其中有27.3%的玩家對於隊友「在現實中全都認識」,26.8%的玩家則是「在現實中全都不認識」。本研究探討的遊戲場域為召喚峽谷,由兩組各五人組成隊伍,彼此攻佔對方據點以進行遊戲。研究者在遊戲論壇上張貼招募廣告,並在某科技大學的11個班級中發送招募信函徵求玩家在遊戲競賽後上線填寫問卷。研究工具為改編「人際信任量表」、「團隊歸因向度量表」、「團隊效能量表」,資料收集從2014年3月中至4月底。  本研究以結構方程模式進行中介模式的統計檢驗,研究結果為:(一)對全體玩家而言,人際信任可有效直接

預測團隊效能,同時人際信任間接透過內在歸因、團隊控制的兩個歸因向度,正向預測團隊效能,亦即部分中介模式得到確立;但是成就歸因中的兩個向度:外部控制與穩定歸因,並沒有顯著的中介效果。但是(二)對於勝利的玩家而言,人際信任卻是透過內在歸因、穩定歸因的兩個向度,對於團隊效能有顯著的部分中介效果,符合過去研究指出勝利者會出現利團隊偏誤的現象。(三)戰敗玩家的中介模式不成立。(四)研究者改編的「人際信任量表」、「團隊歸因向度量表」、「團隊效能量表」,由個別玩家填答,均表現出良好的信效度。最後,本研究的貢獻為發現人際上的快速信任可預測團隊效能,對於團隊歸因也有一定程度的預測力,研究者依據本次的初探結果,提

供建議給未來的研究者參考。