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國立臺灣師範大學 運動休閒與餐旅管理研究所 程紹同、林伯修所指導 連育瑩的 臺灣電競選手運動生涯發展歷程及社會支持之研究 (2019),提出lol預測巴哈關鍵因素是什麼,來自於電子競技、社會支持、電競選手、運動生涯發展歷程。

而第二篇論文高苑科技大學 資訊科技應用研究所 陳月香所指導 江佩蓁的 手機遊戲成功要素之研究-以傳說對決與神魔之塔為例 (2017),提出因為有 行動裝置、手機遊戲、成功要素、線上問卷、一致性模糊偏好關係的重點而找出了 lol預測巴哈的解答。

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臺灣電競選手運動生涯發展歷程及社會支持之研究

為了解決lol預測巴哈的問題,作者連育瑩 這樣論述:

本研究目的為從社會支持角度分析臺灣電競選手的運動生涯發展歷程、社會支持的變化及社會支持對於電競選手的影響。本研究以深度訪談方式訪談七位臺灣電競選手、一位教練及一位隊友。研究結果發現電競選手的運動發展歷程與電競產業的發展脈絡息息相關,隨著電競選手進入不同的運動發展階段社會支持來源隨之改變。啟蒙期以兄弟姊妹、同學為主,精熟期進入職業後則以教練、隊友、父母為主,網際網路的發展也讓網路社群成員成為目前電競選手重要的社會支持來源,到了離開期則以父母和職業隊伍提供的支持為主。本研究結論為,不同的階段社會支持的來源有所不同,對於電競選手也會產生不同的影響。然而並非僅有正面影響,過度提供與時機不恰當時,社會

支持有時也會成為電競選手的壓力來源。

手機遊戲成功要素之研究-以傳說對決與神魔之塔為例

為了解決lol預測巴哈的問題,作者江佩蓁 這樣論述:

本研究以探討遊戲之成功要素為研究目標,從中探討遊戲本體、資訊系統、遊戲動機、推廣活動等,對手機遊戲玩家進行研究分析。本研究透過線上問卷調查,回收了1286份有效問卷,並使用一致性模糊偏好關係來進行資料分析,結果顯示:一、玩家最優先考量的是資訊系統,其次為推廣活動,接著是遊戲動機,最後是遊戲本體。二、傳說對決與神魔之塔這兩款遊戲比較起來,玩家認為較成功之手機遊戲為傳說對決。根據研究結果,對於手機遊戲成功要素,可以提供遊戲廠商未來設計或擬定行銷策略時之參考方向。