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南臺科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 孫志誠所指導 郭仲庭的 遠距攻擊飛行特效與玩家感受之研究-以MOBA類多人電競遊戲為例 (2021),提出lol角色數量關鍵因素是什麼,來自於遊戲特效、多人線上戰鬥競技場遊戲、遠距攻擊。

而第二篇論文華梵大學 資訊管理學系碩士班 陳俊德所指導 歐凌通的 青少年行動遊戲持續使用意圖之研究-以台北市某國中為例 (2018),提出因為有 手機遊戲、使用意圖、科技接受模式的重點而找出了 lol角色數量的解答。

最後網站S10 單人/雙排積分各分區統計- LOL戰績網則補充:階級 人數 比率 累積人數 累積比例 菁英1 200 0.03% 200 0.03% 宗師1 500 0.08% 700 0.11% 大師1 405 0.06% 1105 0.17%

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了lol角色數量,大家也想知道這些:

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遠距攻擊飛行特效與玩家感受之研究-以MOBA類多人電競遊戲為例

為了解決lol角色數量的問題,作者郭仲庭 這樣論述:

對於特效設計師來說,設計特效的過程往往只能依照經驗法則,而沒有一套得以參照的法則用以輔助設計,可能因此在設計上的效果不好時,僅能反覆試誤來進行更正,這樣的方式對於公司資源來說將會是大幅度的浪費。有鑑於此,本研究以三個曾舉辦國際賽事,且至今仍營運之具有代表性的MOBA遊戲作為研究樣本,導入感性工學的推論方法,進而了解特效設計元素與感性語彙間的正向關係。本研究將透過多元尺度分析法、因素分析以及集群分析等多變量分析工具,來進行一連串代表性樣本與感性語彙的萃取;再應用數量化一類分析技術加以分析,以建立感性語彙與特效設計元素之關聯性,進而建構感性意象推估模式。最後,將評估分析結果與語彙進行比對,以建構

特效形態設計檢核表。研究結果顯示,對於MOBA遊戲特效衝擊波而言,「主體色彩」、「主體外型」以及「軌跡外型」,乃是影響玩家感性感受的最重要因素。本研究所建構的特效形態設計檢核表以及研究結果,可作為特效設計師進行特效設計時的參考依據。

青少年行動遊戲持續使用意圖之研究-以台北市某國中為例

為了解決lol角色數量的問題,作者歐凌通 這樣論述:

國中學生平常課業繁忙,但仍發現許多國中生還是有找時間進行網路遊戲的習慣,因此國中生持續使用行動遊戲的因素有那些是本研究最想探討的主題。本研究以科技接受模式的Moon & Kim的研究模型為基礎,以某國中「傳說對決」的玩家為對象,本研究問卷填答學生人數106份,扣除4份無效問卷,共回收有效問卷數量為102份,採用SPSS的統計套裝軟體作為資料分析工具進行統計分析資料,然後進行分析結果及討論。研究結果顯示(1)在「知覺易用性」對「休閒效益」呈現有正向解釋力。(2)在「知覺易用性」對「知覺有用性」呈現有正向解釋力。(3)在「休閒效益」對「使用態度」呈現無正向解釋力。(4)在「知覺易用性」對「使用態

度」呈現無正向解釋力。(5)在「知覺有用性」對「使用態度」呈現有正向解釋力。(6)在「使用態度」對「持續使用意圖」呈現有正向解釋力。(7)在「沉浸體驗」對「使用態度」呈現有正向解釋力。(8)在「人際互動」對「使用態度」呈現有正向解釋力。(9)在「知覺有用性」對「持續使用意圖」呈現無正向解釋力。由以上結果可以說明影響此款手遊「持續使用意圖」的主要因素來自於使用者的「使用態度」,而影響使用者的「使用態度」的主要因素來自於「人際互動」、「知覺有用性」及「沉浸體驗」,其中又以「沉浸體驗」增益效果最強。