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國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 陳秉訓所指導 許凱傑的 著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例 (2018),提出lol手機版官網關鍵因素是什麼,來自於電子產業、電子遊戲、智慧財產權、著作權、抄襲、騰訊。

而第二篇論文國立暨南國際大學 資訊管理學系 陳小芬所指導 林昌濬的 網路實況直播主個案之質性研究 (2017),提出因為有 網路直播、直播主的重點而找出了 lol手機版官網的解答。

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著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例

為了解決lol手機版官網的問題,作者許凱傑 這樣論述:

  電玩遊戲隨著網路及智慧型手機的普及已成為許多現代人的生活中形影不離的元素之一,除現正風行,信手拈來即可提供休閒娛樂的手機遊戲,亦不乏許多媲美史詩電影,撼動人心的遊戲鉅作;經遊戲衍生出的電子競技近年來亦被作為一種高強度、高團隊策略導向之運動受到重視,種種因素為遊戲產業帶來巨大的商機,相關之智慧財產權議題亦被頻繁地討論。  著作權法是保護人類創作之美學與情感最廣為人知的法律規範,而電玩遊戲作品在創作者付出的心力與個人情感下誕生,理論上也應受到著作權保護,然電玩屬綜合文字、圖像、音樂與電腦程式等大量元素之複合式作品,比起其他種類的作品多了與視聽者的互動性,與互動的「玩法及規則」,因此以著作權法

保護有一定程度的困難,也讓抄襲者有機可乘。  近年來遊戲市場中最知名的抄襲者為中國大型網路企業──騰訊,其對其他遊戲抄襲的行徑令其在業界極具惡名,然而僅鮮少遊戲業者對騰訊提起過維權訴訟,騰訊亦在遊戲維權訴訟中未嘗敗績,且積極地對其他的抄襲者提起訴訟,並以收購其他遊戲開發商股份、版權的方式迅速擴張其遊戲事業版圖。騰訊在遊戲產業中的形象與法律給予其評價差距甚大,因此推測市場中認定之抄襲,與著作權法上認定之實質近似與侵權,在定義上有著許多不同之處。  本文將假設市場與法律對抄襲的認定存在差異,使如騰訊等抄襲者得以利用,透過觀察騰訊歷年來與遊戲著作權相關之事件與訴訟,再與各國案例比較來檢視現行法律是否

存在缺漏,最後建立一模型以闡述現行著作權法在遊戲類法律實務中存在的問題,以及騰訊的競爭策略得以執行的原因。  遊戲原創者目前遭遇的最大問題,即苦心設計的介面、玩法與規則等遊戲元素太容易被排除在著作權保護的範圍外,讓抄襲者能夠明目張膽地剽竊這些心血,所幸司法界已注意到這類問題並嘗試改善。希望藉由本文來發掘現今遊戲原創者在面臨抄襲並尋求著作權法保護時的困境,以令產業與司法得以針對此類現象做出改進,同時提升智財觀念,以保障市場中遊戲創作者的權益。

網路實況直播主個案之質性研究

為了解決lol手機版官網的問題,作者林昌濬 這樣論述:

近年來資訊科技逐漸進步,網路應用持續豐富多元地演進,在台灣智慧型手機可以說是人手一機,使得網路直播得以普及不但人們的生活型態深受影響,讓許多網路使用者會選擇收看網路直播來舒緩壓力,因此網路直播改變了人類的休閒生活,固網路直播主也變得相對熱門的職業。專業型直播主可能會玩遊戲、算命、健身教學,看直播就會學到東西或是得到滿足,累積一定粉絲之後,可以出書、做電子商務、個人品牌,直播專業最後會往商業的路上走。本論文主要在針對直播主的行為模式,對於觀眾的多寡是否有影響,因此本論文在量化的部分蒐集了台灣二十位直播主的開直播時間、直播長度、觀眾人數等因素,在質性訪談台灣及中國共7位使用網路直播平台直播的直播

主,他們分別於浪live、Facebook、Twitch、meme等直播平台進行直播,主要探討直播主如何建立與觀眾的互動模式、如何經營直播,最後,又如何將此結合運用在商業價值之上。