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國立臺灣師範大學 設計學系 伊彬所指導 陳彥彰的 華人玩家對於角色造型風格之偏好探討-以電子遊戲英雄聯盟為例 (2019),提出lol全英雄免費關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲、圖像心理、角色造型設計、華人偏好。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 運動休閒與餐旅管理研究所 李晶所指導 鄭世弘的 線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度與自我認同關係之相關研究-以魔獸世界以及英雄聯盟為例 (2016),提出因為有 推薦獎勵計畫、自我認同、線上遊戲、涉入的重點而找出了 lol全英雄免費的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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吼蛙吉出馬總是戰無不勝
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原本落後的吼蛙吉就在大家的努力不懈之下
成功扭轉了原本處於頹勢的戰況
經過了這一場如此激烈又刺激的戰鬥
感覺大家好像感情更好、盟主好像更可愛了呢!

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華人玩家對於角色造型風格之偏好探討-以電子遊戲英雄聯盟為例

為了解決lol全英雄免費的問題,作者陳彥彰 這樣論述:

「英雄聯盟」(League of Legends)是一款獲獎無數,由美商Riot Games開發與發行的多人戰術擂台(MOBA)遊戲(Riot,n.d.)。自2009年上市至今,在各大知名遊戲專業網站皆取得正面評價;估計目前全世界的活躍玩家至少超過1億5千萬名(Pete,2016)。然而因採用公平公正的回合遊戲機制,玩家無法藉由投入金錢取得較高的遊戲成就,遊戲商機便在於販售各式各樣的角色及不同風格的造型,藉此吸引玩家投入資金,因此遊戲角色的造型設計更顯重要。本研究透過知名線上電競遊戲「英雄聯盟」,搜集此款遊戲中由145位風格各異的角色所構築而成的974款需經購買消費等管道取得之造型,依據色彩

-「類似色」、「對比色」;原型-「人型」、「非人型」、「一體成型」、「個體結合」;性格-「正向性格」、「負向性格」三大面向為分類準則,並經由專家分類歸納後,進行卡方檢定統計分析,欲得知在官方角色造型設計之中「色彩」、「原型」與「性格」三變項之間關聯性與主要設計方向,隨後從各項目之中選出各1款樣本作為代表,共16款,進行問卷發放,透過獨立樣本三因子變異數分析,了解華人玩家的「性別」、「年齡」、「教育程度」三因子對於角色造型上的選擇偏好是否會有顯著影響。研究結果分析官方角色造型設計趨勢,歸納為以下三點結論:(1)「對比色」的配色方法仍為主流。(2)「人型」角色仍為主要設計依據。(3)十種性格之單項

佔比雖然以「負向性格」為最高,但整體來說仍傾向「正向性格」的設定。研究結果對於華人玩家參與者的偏好分析可歸納為角色色彩、原型、性格三部分共5點:(1)對於「類似色」的偏好:男性顯著高於女性;未成年顯著高於成年;大學專科與研究所顯著高於高中職以下。(2)對於「對比色」的偏好發現:研究所顯著高於高中職以下。(3)對於「人型」偏好:男性顯著高於女性、未成年顯著高於成年;高中職以下顯著高於大學專科。(4)對於「一體成型」的角色造型偏好,大學專科與研究所顯著高於高中職以下。(5)對於角色「正向性格」偏好,未成年顯著高於成年。比較以上官方角色造型設計與華人玩家偏好之研究結果發現:(1)角色「色彩」設計部分

符合教育程度為研究所玩家之偏好;(2)角色「原型」設計部分符合未成年、男性、與教育程度為高中職以下玩家之偏好;(3)角色「性格」設計部分符合未成年玩家之偏好。期望以上結果能補充關於電競遊戲角色設計偏好文獻的不足,作為電子遊戲廠商與設計師開發角色造型與定位之參考依據。

線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度與自我認同關係之相關研究-以魔獸世界以及英雄聯盟為例

為了解決lol全英雄免費的問題,作者鄭世弘 這樣論述:

隨著科技不斷地進步,網際網路的普及化,導致線上遊戲逐漸變成現代人的休閒娛樂之一。然而因為線上遊戲世界與真實世界相仿,除了使得遊戲玩家容易沉迷之外也可透過遊戲完成無法達成的夢想。而遊戲公司為了維持遊戲人氣度,經常使用推薦獎勵計畫來吸引遊戲玩家持續遊玩。因此遊戲玩家除了自我本身的探索之外,能否透過遊戲公司所推動的推薦獎勵計畫來認同自己並推薦他人參與,這相當值得深究。本研究旨在調查魔獸世界與英雄聯盟玩家特性以及自我認同發展程度對線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度之差異,透過網路問卷發放徵求受測者。本次問卷蒐集共得有效問卷429份。回收資料則以SPSS統計軟體分析,本研究運用描述性統計、獨立樣本t檢定、單

因子變異數分析以及二階段集群等分析法來分析資料,結果發現:一、線上遊戲玩家以男性、16到28歲、單身、居住在北部區域以及學生為主,平均年資約為5.01年,每周平均花費時間為12.51小時以及每月平均花費金額為372.16元。二、有73.4%的線上遊戲玩家知道線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度,有61.9%的線上遊戲玩家曾經參與過線上遊戲推薦獎勵計畫,且大部分遊戲玩家喜歡所獲得的推薦獎勵,此外線上遊戲玩家可分為三類,分別為「英雄聯盟玩家」、「英雄聯盟高花費玩家」以及「魔獸世界資深玩家」,並在對於線上遊戲推薦獎勵計畫是否有價值、有需要的以及有吸引力上有顯著差異。三、不同自我認同發展程度的線上遊戲玩家對於

自我認同方面具有顯著差異,且分為三類,分別為「易受影響」、「自我肯定」以及「低度自我認同」。四、易受影響的線上遊戲玩家對於線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度顯著大於低度自我認同的線上遊戲玩家;易受影響的線上遊戲玩家在線上遊戲推薦獎勵計畫是否感興趣、有吸引力的、迷人的、想進一步瞭解、有價值的、非常相關以及有意義等方面顯著大於自我肯定的線上遊戲玩家。本研究希望能夠補足線上遊戲推薦獎勵學術研究遺漏以及文獻不足之處,亦可將實證結果提供線上遊戲公司做參考。