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大同大學 工業設計學系(所) 林楷潔所指導 賴玟瑛的 遊戲化認知促進器材設計於年長者健康學習應用初探 (2020),提出jenni ai介紹關鍵因素是什麼,來自於認知能力、健康促進課程、桌遊。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了jenni ai介紹,大家也想知道這些:

遊戲化認知促進器材設計於年長者健康學習應用初探

為了解決jenni ai介紹的問題,作者賴玟瑛 這樣論述:

臺灣於2018年正式進入高齡社會,認知能力會因老化隨之下降導致日常生活困難,而健康促進課程近年來多以代間學習方式進行,代間學習不僅能提升社會參與且能促進跨世代交流,而桌遊常被應用於代間學習,因桌遊作為媒介具有促進認知、提升與他人互動以及便利性的優勢,所以可視為影響長者認知功能之有效媒介。注意力、記憶力、執行認知能力、言語與語言與視覺空間能力等五種能力會隨著年齡增長而衰退,這些能力是構成日常生活的主要影響要素。現今研究多採用認知訓練作為映證,然而針對較複雜認知媒介的解構方式尚不明,故本研究旨在探討桌遊設計要素對於健康促進課程之認知能力課程規劃與影響,以利瞭解長者參與認知活動之意願。第一階段以認

知能力將桌遊設計要素解構,其中注意力為認知之必要影響因素,進而設計出四款桌遊-「記憶大考驗」、「生活日記」、「花生什麼素」、「色塊疊疊樂」以對應「記憶力」、「執行認知能力」、「言語與語言」和「視覺空間能力」等四種能力,並作為認知訓練能力之目的,根據此階段訪談結果對於年長者經由跨世代交流得到腦動、手動與互動的成效,而大學生可以打破對長者的刻板印象,證實代間學習是有成效。而第二階段為瞭解課程規劃與認知媒介的適用程度,專家問卷的設計依照健康促進課程規劃、玩家體驗與遊戲元素等三個構面設計,接著訪談以專家經驗所觀察到年長者的學習偏好。根據問卷內容效度結果得到問卷題項適用於「合適性」與「效用性」,而「可行

性」及「精確性」因為實體執行上的困難而需要修正題項,接著經由訪談結果可知以進階認知能力進行設計的「生活日記」、「花生什麼素」、「色塊疊疊樂」適合做為課程媒介,當中「色塊疊疊樂」因其玩法具對於年長者是一大挑戰故為最佳媒介,綜上所述,以認知能力設計媒介是有助於分析對於年長者有益的課程規劃與認知能力訓練。未來應以一種認知能力深入探討,同時設定不同能力之年長者與媒介實測,以求更完善的解構方式。