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國立交通大學 管理科學系所 姜齊、陳光華所指導 呂佳儒的 遊戲社交性影響使用者對手機遊戲之行為意願研究─以新竹市大學學生為例 (2017),提出ios單機遊戲免費關鍵因素是什麼,來自於科技接受模型、手機遊戲、遊戲社交性。

而第二篇論文中國文化大學 韓國語文學系 董達所指導 張雅惠的 智慧型手遊成功因素分析- 以「旅遊大亨」與「跑跑薑餅人」為中心 (2015),提出因為有 智慧型手遊、手遊關鍵成功要素、韓國手遊的重點而找出了 ios單機遊戲免費的解答。

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遊戲社交性影響使用者對手機遊戲之行為意願研究─以新竹市大學學生為例

為了解決ios單機遊戲免費的問題,作者呂佳儒 這樣論述:

隨著科技再進步,在這個幾乎人人都有智慧型手機的時代,手機遊戲這個產業也隨著越來越繁榮,現在在路上、交通工具上,常常能看到旁邊的人正在遊玩手機遊戲,這也是手機遊戲慢慢融入現代人生活的象徵,手機遊戲不僅僅能打發時間外,同時也是現代人重要的休閒娛樂之一,而在這推出新遊戲頻率很高、汰換率也很高的市場中,我們可以發現到一個現象,就是單機遊戲(只能個人遊玩且不需連網的遊戲)已漸漸的被多人遊玩的遊戲給取代掉了,當我們要玩一個新遊戲時,通常第一個新手任務就是要加入一個遊戲公會,或者是要加幾個遊戲好友,於現在大部分的遊戲中,社交活動儼然已變成了除了遊戲本身的玩法以外最被注重的重點,當人們投入遊戲時,他們希望能

感受到的是能把自己帶入遊戲角色中,並體驗不同的社交關係,且於現實中的朋友關係在網路世界的延續也包含在其中。本研究以新竹市大學學生為調查對象,採用網路問卷調查法,共回收到404份有效問卷,並以Davis學者於1989所提出的科技接受模型作為本研究的參考架構,將產品特色、遊戲社交性作為外生變數,使用敘述性統計、信度分析、效度分析、結構方程式分析等統計方法對收集到的樣本資料進行分析。研究結果發現,遊戲中的社交活動皆對知覺易用性與知覺有用性有顯著的影響;而遊戲的產品特色只對知覺有用性有顯著影響,對知覺易用性則無;知覺易用性會顯著影響知覺有用性、使用態度與行為意願;知覺有用性只會顯著影響使用態度,並無顯

著影響行為意願;最後,使用態度會影響行為意願。

智慧型手遊成功因素分析- 以「旅遊大亨」與「跑跑薑餅人」為中心

為了解決ios單機遊戲免費的問題,作者張雅惠 這樣論述:

近年來智慧型手機的普及帶動了手機遊戲的興起,業界開始對手機遊戲成功因素產生極大的關注,而一個成功的手機遊戲絕非只靠一兩個要素就能成功,本研究以研究者自身的工作經驗為基礎,選定了韓國非常成功的兩款手機遊戲為研究對象,分析其遊戲成功的關鍵因素,研究結果可知,一款遊戲要能在市場上取得成功,遊戲公司需要在每個環節上都要花心思,從開發、上市、服務分階段來做不同的設計,開發公司需先確認遊戲的核心玩法、遊戲性、操作方式等,接著在遊戲上市時及要透過適切的行銷手法,在吸引玩家進到遊戲後,就要開始把心思投注在遊戲營運的部份,包含了社交、定期更新、改善服務的品質等要素。