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國立清華大學 課程與教學碩士在職專班 詹惠雪所指導 翁鈺婷的 桌上遊戲融入在國小二年級「加減法」學習扶助教學之行動研究 (2021),提出grow網頁遊戲關鍵因素是什麼,來自於桌上遊戲、學習扶助、數學、國小二年級、加減法。

而第二篇論文東吳大學 企業管理學系 李智明所指導 黃騰鋒的 消費者選擇線上英文學習平台的關鍵因素 (2021),提出因為有 線上學習、英文教育、層級分析法、關鍵因素的重點而找出了 grow網頁遊戲的解答。

最後網站Steam 社群::Grow Home則補充:Grow Home - DescriptionIn Grow Home you play as BUD (Botanical Utility Droid), ... 瀏覽並評價玩家自製的遊戲指南,或建立自己的指南並和社群分享您的訣竅。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了grow網頁遊戲,大家也想知道這些:

grow網頁遊戲進入發燒排行的影片

《Slither.io》是2016年網頁遊戲,玩家操作其化身蛇,並為成為伺服器上最大的化身,捕獲各色圓點成長尺寸。該作品和2015年流行HTML5遊戲《Agar.io》理念類似。遊戲經在YouTube播主和用戶宣傳後開始流行。

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桌上遊戲融入在國小二年級「加減法」學習扶助教學之行動研究

為了解決grow網頁遊戲的問題,作者翁鈺婷 這樣論述:

本研究旨在探討運用桌上遊戲融入數學學習扶助「加減法」單元教學之實施歷程,以及學生的學習成效,採行動研究法,以國小二年級學生為研究對象,研究者設計三個加減法單元課程,運用三款桌上遊戲,於109年11月至109年12月進行教學,歷經兩循環的教學歷程,透過教學觀察、訪談、學習單、前後測試卷、省思札記等資料,分析學生在桌上遊戲融入教學後學習成就與學習態度之改變情形。本研究獲致之結論如下:一、桌上遊戲用於數學學習扶助透過分析學生加減法學習狀況、教師複習重要概念、再選擇符合學習目標的桌遊進行練習等歷程,協助學生提升能力。二、桌上遊戲用於數學學習扶助教學時有遊戲時間不足、遊戲規則不完全以數學能力為主、以及

小組合作競賽功能無法發揮等問題,有待更妥善設計遊戲規則來解決。三、桌上遊戲融入數學學習扶助課程有助於加減法數學概念的建立,並提升基本運算能力。四、桌上遊戲融入數學學習扶助課程有助於改變學生學習態度,學生能提升自信降低對數學的恐懼,也改變對數學的看法,認為數學變好玩。五、運用桌遊融入課程有助研究者的教學專業成長。最後,研究者依據本研究結論提出建議,對後續教學者、學校行政以及未來研究者提出建議。

消費者選擇線上英文學習平台的關鍵因素

為了解決grow網頁遊戲的問題,作者黃騰鋒 這樣論述:

近年來,在網路科技快速發展和2020 年間的 COVID-19 疫情肆虐影響下,線上學習的搜尋熱度持續增長,也促使教育產業有了嶄新的發展。在台灣,隨著上網率和手機普及度的不斷成長,大眾選擇英文教育的方式也從實體教育逐漸走向線上教育。此外,台灣政府也在2018年12月通過由國家發展委員會所提出的「雙語國家政策發展藍圖」和訂出2030年雙語國家的目標,藉此厚植國人英語能力,全方位提升國家整體競爭力。因此英語教育也成為近年來十分熱門的議題,而本研究的目的為探討消費者選擇線上英文學習平台之關鍵因素。本研究經由文獻整理後,建構出影響消費者選擇線上英文學習平台之關鍵因素及層級架構,得出5個關鍵構面,以及

23個關鍵因素,並經由問卷調查,以層級分析法(AHP)進行分析,藉此探討消費者選擇線上英文學習平台之關鍵因素。本研究結果顯示,影響消費者選擇線上英文學習平台之構面排序為:「課程」、「師資」、「平台設計」、「平台服務」、「行銷」,而前四項關鍵因素排序為「師資經驗」、「時間彈性」、「價格」和「師資認證」。最後根據研究結果,本研究針對線上英文學習平台業者以及政府機關提出相關建議,期盼幫助平台業者改善未來經營策略,並有助政府機關制定相關法規。