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而第二篇論文長榮大學 高階管理碩士在職專班(EMBA) 李瓊映博士所指導 陳紘宥的 手機遊戲使用行為之探討 (2020),提出因為有 UTAUT2、手機遊戲、線上遊戲的重點而找出了 google play儲值台灣的解答。

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幼兒教玩具共享社群經營服務模式創新與影響因素探討

為了解決google play儲值台灣的問題,作者陳佳鈺 這樣論述:

  現代社會經濟結構快速變遷且不斷的產生變化,多數青年面對養育下一代的觀念產生巨大的改變,據統計高昂的育兒成本造成雙薪家庭經濟沉重負擔,使得新婚夫妻不敢生、不願生。因此本研究參酌幼兒教育理論,以自然科學研究方法(DSRM)為研究架構,結合同理心地圖設計幼兒教玩具創新商業服務模式,以滿足現下家長教育與照顧孩子之需求。本研究提出三大創新服務模式,包含:(1)幼兒教玩具共學商務模式;(2)幼兒教玩具創新共享商務模式;(3)幼兒教玩具創新科技商務模式,針對育有學齡前幼兒之家長為調查對象採隨機抽樣法進行調查,藉由統計分析結果後發現:多數受測者重視幼兒教養相關議題,並認同透過幼兒教玩具與新興教育科技產品

培養幼兒相關能力;多數家長願意透過親子共學社群了解幼兒教玩具操作教育意涵與多元育兒新知;家中多有閒置教玩具之家庭,對於幼兒教玩具共享概念產生共鳴。本研究期許未來能有更多元的幼兒教玩具創新服務模式產生,不僅能幫助多數育兒父母降低育兒費用,更能提供未來幼兒教玩具多元設計與教育虛擬平台創建之參考。

手機遊戲使用行為之探討

為了解決google play儲值台灣的問題,作者陳紘宥 這樣論述:

本研究擬探討大眾對手機遊戲接受度之影響因子,根據延伸型整合性科技接受模式(UTAUT2)設計問卷收集樣本資料,總計回收150份有效問卷。為使資料符合常態分配,最終實際採用141筆資料進行實證分析。實證結果發現,手機遊戲玩家的大宗族群為年齡介於18歲~21歲的大學生,他們大多因為與朋友同樂而接觸手機遊戲,且多利用零碎時間玩手機遊戲。績效預期、習慣與價格價值三構面與大眾對手機遊戲的使用意圖有顯著正相關,亦即當大眾認為玩手機遊戲可以讓生活品質提高或工作更有效率、玩手機遊戲付出的設備費或儲值費是合理的、以及玩手機遊戲對他們而言已成為習慣,則未來玩手機遊戲的頻率會更高。此外,努力預期、社群影響與習慣會

影響大眾對手機遊戲的實際使用行為,亦即當認為學習手機遊戲是困難的或者升級是不容易的,則會減少每週平均遊戲時數;當認為玩手機遊戲可以跟身邊的人有更多的互動、玩手機遊戲已經成為一種習慣者,將會增加每週平均遊戲時數。因此,建議手機遊戲廠商未來開發新遊戲,可以朝大學生喜歡的人物或模式設計遊戲,且遊戲的玩法可以與他人互動,每一回合遊戲時間不用太長,升級的關卡也不宜過難,或許因此能吸引更多玩家。