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另外網站gamer是什麼意思 - 海词也說明:gamer. 基本辭彙. 英 [ɡeɪm] 美 [ɡeɪm]. n. 遊戲;運動會;比賽;一場比賽;比賽得分;獵物;花招; v. 賭博; adj. 勇敢的;樂意的;跛的.

朝陽科技大學 建築系建築及都市設計博士班 陳信安、詹玉艷所指導 鐘敻洋的 現象學「存有」觀點探析賽博時間與空間之設定模式 ─以《攻殼機動隊》為例 (2020),提出gamer意思關鍵因素是什麼,來自於攻殼機動隊、賽博時間、賽博空間、現象學、鏡像階段、鍊金術。

而第二篇論文世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 秦琍琍所指導 陳柏程的 從手遊反思資本主義:以虛擬扭蛋機制與消費實踐為例 (2018),提出因為有 手遊、虛擬扭蛋、戰利箱、虛擬貨幣、資本主義的重點而找出了 gamer意思的解答。

最後網站Gamer和player的意思完全一样吗?是否有区别? - Will的美语课則補充:但维基百科指出,gamer更多地是指:那些玩视频游戏(video game,或称“主机游戏”),或桌面角色扮演类游戏的玩家。一些打职业电竞的选手(比如:LOL选手) ...

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現象學「存有」觀點探析賽博時間與空間之設定模式 ─以《攻殼機動隊》為例

為了解決gamer意思的問題,作者鐘敻洋 這樣論述:

動漫畫之文化系統如同人類語言系統結構,主要是透過故事文本及圖像傳遞訊息,其角色符碼形塑出當代社會寫實樣貌,多數相關研究脈絡等同連結社會、心理、視覺及文化之各面向網絡。現今傳播媒介多元,在動漫畫、電影等載體裡,創作者擬造客體角色、故事時空與背景,並經由賽博時間(Cybertime)與賽博空間(Cyberspace)構建,重現人類基於現實與想像所虛擬而出的「世界」。此時,閱聽眾成為閱讀及感受的「主體」,並將「自我意識」投射於賽博時空之中。研究通過現象學(Phenomenology)、鏡像階段(mirror stage)、榮格與鍊金術(Alchemy)等學理論述相合,並透過日本動漫畫發展及創作特徵

、科幻故事(SF,Science Fiction)、賽博龐克(Cyberpunk)、蒸汽龐克(Steampunk)等相關題材,以及社會學(Sociology)、傳播學(Communication studies)、圖像學(Iconology)、時間、空間等研究面向之文獻進行整合。研究目的在於解析「閱聽主體」之實存時間及實存空間,透過敘事載體及文本應用,如何轉換「客體角色」進入「賽博時間」及「賽博空間」之應用模式;並列舉《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell,1989-2020)動漫畫、電影版等系列為主要研究文本,研究嘗試說明動漫畫之「客體角色」與「實存時間」及「實存空間」、「賽博

空間」及「賽博時間」相應之處。最後歸納「實存時間」與「實存空間」、「賽博時間」及「賽博空間」特性,並就網路硬體之物理性質,透過「閱聽主體」參與,建構與「客體角色」對應之情感,如何轉移至心理及意識層次。透過研究發現,閱聽眾經由載體連通,「自我意識」將自「實存時空」之「物理世界」轉向,進入「賽博時空」之「意識維度」或「個人宇宙」。《攻殼機動隊》之賽博時空應用手法特色如後。1、客體角色之「實存時間」特性有三:(1)故事時間背景多設定在尚未到達的近未來;(2)故事背景複製現實或虛擬時空;(3)角色意識可自由存儲於網絡或雲端當中。2、客體角色的「實存空間」特性有三:(1)故事空間參考香港或日本之底層生活

的街道場景;(2)生活及建物空間多呈現高端科技應用、低端生活水平;(3)上下階層對立明顯,低下層級嚮往上流生活或載體虛構的生活模式。3、「客體角色」之「賽博時間」特性有三:(1)「賽博時間」為虛擬時間,是創作者為客體角色量訂作的專屬時空;(2)「賽博時間」由心靈意識感受時間之長短;(3)客體角色的「自我意識」成為「存在」的證明。4、客體角色之「賽博空間」特性有四:(1)人體器官可替換各式生化軀體,轉換承載意識的「空間」─賽博格;(2)「賽博空間」多由概念符號及思維觀念構建,並非真實存在;(3)「賽博空間」透過外在載體或媒介虛擬的擬造循環空間;(4)「賽博空間」複製現實,「客體角色」的行為領域、

空間形態與現實空間相近。研究以後述三個面相進行結論與歸納如下:1、「實存時空」與「賽博時空」為閱聽眾之現實情感與潛藏意識之鏡像對映;2、透過載體切換實存與虛擬空間,閱聽眾主體可自由往返「實存時空」與「賽博時空」;3、「自我意識」的沉浸,使閱聽眾個人意識留滯「賽博時空」。研究認為典型「賽博時空」主要建構於「主體」(閱聽眾)與「載體」(客體角色),以及「實存時空」與「虛擬時空」之上。透過「自我意識」的沉浸,也是造就賽博時空的「實存」的最重要條件;閱聽眾之「自我意識」及「現實經驗」衍生了「世界」,其主體雖未於賽博時空之外消亡,「現象」卻由此界而生。

從手遊反思資本主義:以虛擬扭蛋機制與消費實踐為例

為了解決gamer意思的問題,作者陳柏程 這樣論述:

自2010年以降,手遊(mobile games)隨著智慧型載具普及,透過其載具之高黏著性、便利性以及遊戲取得門檻低等技術特質,始為大量生產、並廣為消費者下載。本研究探討對象為手遊營運商將手遊結合了扭蛋機制(ガチャ,又譯為gacha、或稱之loot box)所開創全新的商業模式,此與過往大異其趣的虛擬扭蛋機制,構成本研究主體發展的初衷。研究者透過深度訪談與參與觀察,理解虛擬扭蛋機制與賭博之差異,並探究玩家於手遊中透過虛擬轉蛋機制所獲得的消費意義;另一方面,研究中也揭示了以虛擬扭蛋機制為主軸的手遊,其所透露衍生的現象與問題。研究結論有三:其一,虛擬扭蛋機制目前仍未被明確定義,僅能察覺其「類賭博

」(gambling-like) 的性質,這也展現出玩家/消費者從理性架構轉向了對於「機率」(chance)的需求與信仰狀況。手遊產業的主要營運策略,則以極大化玩家人數為目標。其二,玩家於手遊中的消費實踐,不僅展示了後現代消費的象徵價值,追求機率的過程取得了更多愉悅的可能;而投入越多資本的玩家,越呈現產銷合一者(prosumer)的樣貌;另一方面,虛擬扭蛋機制所產出之虛擬商品則顯現了當代對於物品的廢棄(waste)精神。其三,手遊中的虛擬代幣系統在手遊內缺乏規範管制,不僅讓玩家忽略了貨幣原本的交換價值,在兌換價值不一、隨意定價以及恣意更改的虛擬扭蛋下,玩家也將面臨在手遊中消費卻一無所獲的情況。

為了取得低價的虛擬代幣,玩家們甚而私下交易並形成黑市狀態,但同時也面臨個資外洩與法律上的風險。手遊中的虛擬扭蛋機制展示了手遊營運如何將機率包裝,並以虛擬商品的消費外衣向玩家們推銷並販售,此也導致玩家們由購買商品轉而成為購買機率,從而讓玩家們投入更多無法預期的金錢。見微知著,由手遊中的虛擬扭蛋機制以及缺乏國家管制的虛擬貨幣,顯示了玩家們正處在晚期資本主義的混沌之內。待手遊營運崩盤的瞬間,那些投入的大量金錢將如泡沫般消逝,而玩家們仍甘之如飴的不明所以。