arcore開發的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

arcore開發的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(加拿大)邁克爾·蘭納姆寫的 Google ARCore的基本原理:學習利用ARCore1.0構建Android、Unity和Web平台下的增強現實App 可以從中找到所需的評價。

佛光大學 資訊應用學系 莊啟宏所指導 孫浩維的 擴增實境應用於中國清朝歷史之盛衰 (2021),提出arcore開發關鍵因素是什麼,來自於擴增實境。

而第二篇論文佛光大學 資訊應用學系 莊啟宏所指導 陳聿新的 提昇學習成效之遊戲式學習研究與實作 -以ARCore擴增實境遊戲製作為例 (2020),提出因為有 遊戲式學習、學習動機、學習專注度的重點而找出了 arcore開發的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了arcore開發,大家也想知道這些:

Google ARCore的基本原理:學習利用ARCore1.0構建Android、Unity和Web平台下的增強現實App

為了解決arcore開發的問題,作者(加拿大)邁克爾·蘭納姆 這樣論述:

增強現實(AR)在遊戲娛樂、建築、教育、醫療、軍事等領域有著廣泛的應用。隨著Google公司發布ARCore之後,基於ARCore的增強現實開發也變得更加容易。本書介紹了Android、Unity和Web平台上的ARCore開發,主要從運動跟蹤、環境理解和光線估計等方面進行了詳細闡述。另外,還介紹了混合現實(MR)及其應用。后,討論了性能提升技巧和常見故障排除方法。本書適合想要深入學習利用ARCore構建AR應用程序但在遊戲或圖形編程方面沒有任何背景知識的開發人員閱讀,另外,適合人工智慧領域涉及人機交互、深度學習、AR、VR(虛擬現實)、MR的相關讀者閱讀。Micheal Lanham是一位經

驗豐富的軟體和技術創新工程師,有著20多年的工作經驗。曾開發了多種領域的軟體應用程序,包括遊戲、圖形、Web、桌面、工程、人工智慧、GIS和多種行業的機器學習應用。在2006年接觸Unity平台,自此以後一直是這方面的開發人員、顧問、經理和多個 Unity平台遊戲、圖形項目和多本圖書的作者。目前與家人居住在加拿大的卡爾加里。

arcore開發進入發燒排行的影片

即將推出的全新AR作品《魔鬼剋星 世界》,是改編自知名電影《魔鬼剋星》的擴增實境手機遊戲,本作是由NextAge開發,並由4:33、索尼影視娛樂、Ghost Corps.聯合發行,可以說是陣容非常浩大,也作為了Google AR開發平台「ARCore」的其中一部分計畫,也釋出了遊戲的實機畫面,遊戲中玩家將可以與上百種出自原作系列中的鬼怪戰鬥並補捉它們,其中包含了電影、電視影集、漫畫、主題公園、電玩遊戲中曾經出現的鬼怪都有機會出現,除此之外也會有為本作全新設計的原創鬼怪,遊戲預計於2018年內於手機雙平台推出,有興趣成為抓鬼達人的玩家們到時可千萬不要錯過囉


(C)NextAge



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擴增實境應用於中國清朝歷史之盛衰

為了解決arcore開發的問題,作者孫浩維 這樣論述:

隨著科技業的進步,硬軟體等設備不斷的優化更新,以及 5G 網路的普及化,使得擴增實境、虛擬實境已經融入到我們的日常中。讓我們的生活品質越來越好,不管是體現在休閒娛樂,金融商業等。如今讀書學習的方式也跟著科技化變得更加多元化,像是使用擴增實境、虛擬實境結合教材通過穿戴式裝置、行動裝置應用在學習上也是一種教學趨勢。經由學者對於擴增實境應用於學習的研究顯示,通過這種現實世界與行動裝置中的虛擬世界互動的學習方式使得學生比起以往的教學模式能夠獲得更高的學習動機,提升學習專注力,藉以提升學生的學習效率。從古至今,學校在對於文科的教學上,大多是需要學生對於教材內容死記硬背,尤其是表現在歷史學程中,因為學習

歷史需要知道在同一時段世界各地發生的事件及其對未來帶來的影響。其中,中國的清朝歷史因當時科技的發展使得各國之間相較於以往有更多的來往與戰事,也因此學生在學習清朝歷史時,需要額外了解世界各國的事件。這使得在學習清朝歷史上相較於其他朝代需要花費較多的時間與精力。本研究使用 Unity3D 作為開發平台,開發一款擴增實境應用於講述清朝歷史的的應用程式。先將清朝歷史分為清朝建立、清朝盛世、清朝衰弱、清朝滅亡四個部分來介紹,再通過擴增實境來講述清朝歷代皇帝及重大歷史事件來加強使用者印象。以現實、虛擬互動的方式了解清朝歷代皇帝的事蹟,清朝歷史的盛衰源由。

提昇學習成效之遊戲式學習研究與實作 -以ARCore擴增實境遊戲製作為例

為了解決arcore開發的問題,作者陳聿新 這樣論述:

近年來因行動裝置的使用需求和日漸普及,也間接帶動了全球遊戲產業整體發展,根據GamesIndustry於2019年發布的遊戲產業數據,全球遊戲產業總市場產值為1488億美元。和去年相比成長7.2%。其中移動端占了46%,主機遊戲占了30%,PC端佔了24%。在這三個主要分類之中,移動端的成長占比最高,有9.7%的成長率[12],種種原因讓現今的孩童們幾乎人手一支手機,導致大多數父母們都會認為孩童們學習成效不彰的主要原因是接觸過多的手機遊戲所致,近年來已經有許多的研究指出,將遊戲結合在學習之中會有意想不到的學習成效。 台灣科技大學應用科技研究所副教授侯惠澤近年推廣「微翻轉遊戲式學

習」。他的研究發現,在課堂裡透過二十分鐘內的簡單小遊戲和學生互動,就可以有效引起學生們的學習動機、提升學習專注度及成效[13]。遊戲結合學習的核心,就是運用遊戲特性,吸引學習者主動、重複地投入練習。腦科學家研究發現,遊戲可以有效活化、刺激腦中許多正向神經傳導物質,玩遊戲趣味性會被大腦視為一種「報酬」,讓人們想一玩再玩、還要更多[13]。 本論文開發一套以學習英文單字為主軸的問答式角色冒險遊戲,讓孩童們在學習的路上,有更多豐富的選擇。透過本論文所開發的遊戲,能讓孩童在沉浸於遊戲快樂之餘,也能學習到許多的英文知識,提升孩童學習的動力及專注度。 本研究所開發的遊戲,是以擴增實境的技術方向

做開發研究,使用者將能體驗到現實世界和虛擬世界兩者結合的遊玩樂趣,希望將遊戲應用於教育方面,提升孩童學習成效、專注力等等。