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中國文化大學 數位內容管理產業碩士專班 黃燕忠所指導 林宗宏的 以科技接受模型探討手機休閒遊戲之使用者行為 (2012),提出Xbox Game Pass 遊戲 路徑關鍵因素是什麼,來自於科技接受模型、休閒遊戲。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Xbox Game Pass 遊戲 路徑,大家也想知道這些:

以科技接受模型探討手機休閒遊戲之使用者行為

為了解決Xbox Game Pass 遊戲 路徑的問題,作者林宗宏 這樣論述:

由於網路時代智慧型手機快速發展,手機休閒遊戲成為使用者最愛,雖然線上遊戲的相關研究很多,但比較少針對行動裝置遊戲進行深入的研究與分析。因此,本研究將結合科技接受模型(TAM)以及遊戲心流理論,歸納出三個構面「挑戰與技巧」、「沉浸與回饋」、「互動與影響」,透過問卷調查分析使用者利用智慧型手機玩休閒遊戲之影響因素,期望了解使用者著重於甚麼方面,提供協助廠商研究發展智慧型手機的休閒遊戲,而使雙方都能獲得滿意的回應達到雙贏的層面。。本研究結果顯示,在397位受訪者中,有6成以上的使用者會受到親友、同事、同學的影響,「挑戰與技巧」與「使用意圖」呈現高度相關,「互動與影響」分別與「知覺有用性」、「使用意

圖」、「挑戰與技巧」呈現高度相關,此外,年齡層在20~24歲以下著重於是否容易上手,月收入在40,001~60,000元著重於藉此達到愉悅快樂和忘卻煩惱。上述研究結果期望能提供手機休閒遊戲開發者參考,藉此稍微了解使用者對於遊戲的期望與需求重點為何。