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Window 大量授權的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李晨光寫的 開源安全運維平台OSSIM疑難解析(入門篇) 和吳亞峰,索依娜的 Unity 5.X 3D游戲開發技術詳解與典型案例都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自人民郵電 和人民郵電所出版 。

國立中山大學 物理學系研究所 張鼎張所指導 鄭皓軒的 次世代電阻式記憶體與氮化鎵高電子遷移率電晶體物理機制研究 (2021),提出Window 大量授權關鍵因素是什麼,來自於電阻式記憶體、嵌入式記憶體、功率半導體元件、氮化鎵高電子遷移率電晶體、氫效應。

而第二篇論文東吳大學 法律學系 王偉霖所指導 翁于捷的 專利貢獻度合理應用於專利侵權損害賠償之研究 (2020),提出因為有 分配法則、專利貢獻、若非原則、整體市場價值法則、最小可銷售專利實施單位的重點而找出了 Window 大量授權的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Window 大量授權,大家也想知道這些:

開源安全運維平台OSSIM疑難解析(入門篇)

為了解決Window 大量授權的問題,作者李晨光 這樣論述:

OSSIM(Open Source Security Information Management,開源安全資訊管理)系統是一個非常流行和完整的開源安全架構體系,通過將開源產品進行集成,從而提供一種能實現安全監控功能的基礎平臺。 《開源安全運維平臺OSSIM疑難解析:入門篇》精選了作者在OSSIM日常運維操作中遇到的許多疑難問題,並給出了相應的解決方案。本書共分為10章,內容包括SIEM與網路安全態勢感知、OSSIM部署基礎、安裝OSSIM伺服器、OSSIM系統維護與管理、OSSIM組成結構、感測器、外掛程式處理、SIEM控制台操作、視覺化報警以及OSSIM資料庫等。   《開源安全運維平臺

OSSIM疑難解析:入門篇》適合具有一定SIEM系統實施經驗的技術經理或中運維工程師閱讀,還可以作為開源技術研究人員、網路安全管理人員的參考資料。 李晨光 OSSIM佈道師、網路架構師、UNIX/Linux系統安全專家、中國電腦學會會員。他寫作的《Linux企業應用案例精解》《UNIX/Linux網路日誌分析與流量監控》《開源安全運維平臺OSSIM實踐》在圖書市場上具有相當搶眼的表現與上佳口碑,且中文繁體字版本也被輸出到中國臺灣。 李晨光先生還是51CTO、ChinaUnix、OSchina等社區的專家博主,撰寫的技術博文被國內各大IT技術社區廣泛轉載,還曾多次受邀在國內

系統架構師大會和網路資訊安全大會上發表技術演講。 第1章 SIEM與網路安全態勢感知 1 Q001 什麼是SIEM? 1 Q002 SIEM處理流程是什麼? 1 Q003 SIEM基本特徵分為幾個部分,技術門檻是什麼,有哪些商業產品? 2 Q004 SIEM中的安全運維模組包含哪些主要內容? 3 Q005 為什麼要選擇OSSIM作為運維監控平臺? 4 Q006 在OSSIM架構中為何要引入威脅情報系統? 8 Q007 在OSSIM中OTX代表什麼含義? 9 Q008 為什麼要對IP進行信譽評級? 9 Q009 如何啟動OTX功能? 9 Q010 如何手動更新IP信譽資料並查

看這些資料? 11 Q011 如何讀懂IP信譽資料庫的記錄格式? 11 Q012 為什麼在流覽器中無法顯示由穀歌地圖繪製的AlienVaultIP信譽資料? 12 Q013 OSSIM使用的Google Maps API在什麼位置? 12 Q014 在OSSIM系統中成功添加OTX key之後,為何儀錶盤上沒有顯示? 12 Q015 將已申請的OTX key導入OSSIM系統時,為何提示連接失敗? 13 Q016 外部威脅情報和內部威脅情報分別來自何處? 14 Q017 如何利用OSSIM系統內置的威脅情報識別網路APT攻擊事件? 15 Q018 OpenSOC的組成結構和主要功能是什麼,它和

OSSIM之間的區別是什麼? 15 Q019 Apache Metron是新生代的OpenSOC嗎?部署難度大嗎? 17 第2章 OSSIM部署基礎 20 Q020 OSSIM主要版本的演化過程是怎樣的? 20 Q021 如何關閉和重啟OSSIM? 23 Q022 OSSIM屬於大資料平臺嗎? 24 Q023 OSSIM能作為堡壘機使用嗎? 24 Q024 堡壘機的Syslog日誌能否轉發至OSSIM統一存儲? 25 Q025 OSSIM平臺屬於CPU密集型、I/O密集型還是記憶體密集型系統? 25 Q026 OSSIM平臺開發了哪些專屬程式? 26 Q027 Kali Linux和OSSI

M有什麼區別? 27 Q028 安裝OSSIM伺服器元件時是否包含了感測器元件? 28 Q029 OSSIM能否安裝在XEN或KVM虛擬化系統上? 29 Q030 OSSIM如何處理海量資料? 29 Q031 OSSIM是基於Debian Linux開發的,能否將其安裝在其他Linux發行版本上,例如RHAS、CentOS、SUSE Linux? 29 Q032 分散式OSSIM系統感測器如何部署? 29 Q033 OSSIM可輸出的報表有哪些類型? 30 Q034 在OSSIM 3中通過什麼技術可實現報表預覽功能? 31 Q035 OSSIM企業版中可輸出哪些類型的報表? 31 Q036 O

SSIM能否用於APT和ShellCode高級攻擊檢測? 32 Q037 如何部署分散式OSSIM平臺? 34 Q038 OSSIM系統中哪些服務是單執行緒,哪些服務是多執行緒? 34 Q039 如何查看ossim-agent進程正在調用的檔? 35 Q040 在分散式環境中如何添加感測器? 36 Q041 為何新添加的感測器在Web UI上無法顯示NetFlow流? 38 Q042 如何查看某個進程打開了哪些檔? 41 Q043 如何監聽系統中某個使用者的網路活動? 41 Q044 OSSIM經過防火牆時,需要打開哪些埠? 42 第3章 安裝OSSIM伺服器 45 Q045 如何通過U盤安

裝OSSIM系統? 45 Q046 如何克隆OSSIM虛擬機器以及為虛擬機器設置克隆? 45 Q047 在安裝OSSIM時,命令列下面的提示資訊保存在什麼位置? 47 Q048 執行alienvault-update命令升級後,為什麼原來的配置會被覆蓋? 48 Q049 執行alienvault-update命令升級之後,快取檔案如何清除? 48 Q050 如何選擇OSSIM伺服器? 48 Q051 安裝OSSIM時能識別硬碟,但無法識別網卡,該如何處理? 49 Q052 選擇OSSIM伺服器硬體時,需要注意些什麼問題? 49 Q053 安裝OSSIM時需要插網線嗎? 50 Q054 初裝OS

SIM時僅配置了單塊網卡,後期需要再新增一塊網卡,該如何操呢? 50 Q055 安裝OSSIM時需要選擇多核CPU還是單核CPU?CPU內核的數量越多越好嗎? 51 Q056 如何為OSSIM伺服器/感測器選擇網卡? 51 Q057 OSSIM為何只能識別出2TB以內的硬碟? 52 Q058 如何在OSSIM下安裝GCC編譯工具? 52 Q059 如何手動載入網卡驅動? 52 Q060 在虛擬機器下安裝OSSIM結束後重啟系統,結果系統一直停在啟動介面,這該如何處理? 53 Q061 OSSIM安裝完成後,如何設置Web UI來初始化設置嚮導? 53 Q062 如何通過CSV格式的檔導入多個網

段資訊? 58 Q063 如何通過檔導入網路資產? 59 Q064 在OSSIM配置嚮導中,報告無法找到網段內的伺服器,該如何處理? 60 Q065 如何再次調出Web UI初始化配置嚮導? 60 Q066 如果跳過了Web配置嚮導,如何通過Web介面安裝OSSEC Agent? 61 Q067 在Hyper-V 3.0中安裝OSSIM 5.4時,在Suricata配置過程中“卡住了”該如何處理? 62 Q068 如何查看OSSIM的GRUB程式版本? 63 Q069 OSSIM系統中的IPMI服務有什麼作用?為什麼在虛擬機器啟動OSSIM時會遇到IPMI服務啟動失敗的問題? 63 Q070 

如採用要混合式安裝方式來安裝OSSIM,在安裝介面中應選擇哪一項? 64 Q071 如何進入OSSIM高級安裝模式? 64 Q072 在虛擬機器下安裝OSSIM時無法找到磁片,應如何處理? 65 Q073 在VMware虛擬機器環境中,如何為OSSIM安裝VMware Tools增強工具? 65 Q074 初學者如何正確選擇虛擬機器版本? 67 Q075 如何嗅探虛擬機器流量? 68 Q076 在VMware ESXi虛擬機器環境中安裝OSSIM時應注意哪些內容? 69 Q077 遺忘Web UI登錄密碼後如何將其恢復? 70 Q078 如何在Hyper-V虛擬機器下安裝OSSIM? 71 Q

079 在Hyper-V虛擬機器中如何嗅探網路流量? 77 Q080 採用筆記型電腦安裝OSSIM時,如何防止其休眠? 77 Q081 如何將負載分攤在多個感測器上? 78 Q082 為什麼不建議通過USB設備安裝OSSIM系統? 79 Q083 為什麼在安裝OSSIM 5的過程中不提示用戶分區? 79 Q084 虛擬機器環境下常見的OSSIM安裝錯誤有哪些? 80 第4章 OSSIM系統維護與管理 87 Q085 如何離線升級OSSIM? 87 Q086 如何通過代理伺服器升級系統? 87 Q087 OSSIM升級過程中出現的Ign、Hit、Get分別代表什麼含義? 88 Q088 在OS

SIM中,update和upgrade參數有何區別? 88 Q089 如何確保分散式OSSIM系統的安全? 89 Q090 若在OSSIM伺服器上啟用SELinux服務,後果會如何? 90 Q091 OSSIM儀錶盤典型視圖分為幾類,各有何特點? 90 Q092 通過OSSIM 4.3能直接升級到OSSIM 5.4嗎? 92 Q093 如何定制OSSIM系統的啟動畫面? 92 Q094 OSSIM系統中的server.log日誌檔有什麼作用?如果此檔增漲到10GB以上,該如何處理? 92 Q095 apt-get的常見用途有哪些? 93 Q096 OSSIM中的IDM表示什麼含義?如何啟動ID

M服務? 94 Q097 開源OSSIM系統所使用的檔案系統是什麼,有什麼局限性? 94 Q098 當OSSIM的資料庫受損時,如何恢復OSSIM? 95 Q099 為什麼在OSSIM 3.1系統上輸入ossim-update命令進行升級後OCS模組會消失? 96 Q100 OSSIM消息中心為什麼總顯示互聯網連接中斷? 97 Q101 OSSIM系統的套裝軟體中包含amd64字樣,這表示什麼含義? 97 Q102 如何將Tickets加入知識庫? 98 Q103 如何管理OSSIM系統服務? 100 Q104 OSSIM系統當使用alienvault-update升級後.deb文件位於何處?

升級過程中報錯怎麼辦? 101 Q105 如何校驗已安裝的Debian套裝軟體? 101 Q106 OSSIM下有什麼好用的包管理器嗎? 102 Q107 在OSSIM系統中如何分配tmpfs檔案系統的大小? 103 Q108 OSSIM系統如何同步時間? 103 Q109 如何通過刪除日誌的方式來釋放OSSIM平臺上的磁碟空間? 103 Q110 如何檢測OSSIM系統整體的健康狀態? 105 Q111 如何記錄Web UI中SQL查詢日誌資訊的情況?這些內容在何處? 105 Q112 如何禁止系統向root使用者發送電子郵件? 105 Q113 可使用什麼命令來查詢UUID號? 106 Q

114 智慧移動終端如何訪問OSSIM? 106 Q115 如何修改OSSIM登錄的超時時間? 107 Q116 如何調整OSSIM系統管理員的密碼登錄策略? 108 Q117 如何允許/禁止root通過SSH登錄OSSIM系統? 108 Q118 如何安裝Gnome和Fvwm桌面環境? 108 Q119 如何進入OSSIM系統的單使用者模式? 108 Q120 忘記root密碼怎麼辦? 110 Q121 在分散式OSSIM系統環境中如何啟動和關閉系統? 111 Q122 如何設置郵件報警 112 Q123 如何校驗OSSIM中安裝的套裝軟體? 113 Q124 在使用apt-get inst

all安裝軟體的過程中強行中斷安裝,結果下次再執行安裝腳本時報告資料庫錯誤,這該如何解決? 113 Q125 使用apt-get install安裝程式時遇到了“Could not get lock/var/lib/dpkg/lock”提示,這是由於什麼原因造成的? 114 Q126 OSSIM系統中/var/run/目錄下的pid檔有什麼作用? 114 Q127 如何更改OSSIM預設的網路介面? 115 Q128 在OSSIM系統中如何尋找和終止僵屍進程(zombie)? 115 Q129 OSSIM在哪些地方會消耗大量記憶體? 116 Q130 如何查看admin使用者活動的詳細資訊?

116 Q131 如何查看當前登錄到OSSIM系統中的使用者的Session ID? 117 Q132 如何將本地光碟設置為軟體源? 118 Q133 當使用crontab ?Ce編輯時,無法退出編輯環境,這如何處理? 118 Q134 如何開啟OSSIM的Cron日誌? 119 Q135 UUID在OSSIM系統中有什麼用途? 119 Q136 OSSIM中如何安裝X-window環境 120 Q137 OSSIM如何防止關鍵進程停止? 121 Q138 OSSIM會將資訊發送到外網嗎? 121 Q139 OSSIM平臺如何修復包的依賴關係? 123 Q140 異常關機會對OSSIM平臺產生

哪些影響? 123 Q141 刪除OSSIM系統裡的檔時,磁碟空間不釋放應如何處理? 124 Q142 如何手動修改伺服器IP地址? 124 Q143 如何消除終端控制台上的登錄功能表? 124 Q144 在低版本的OSSIM中,如何讓控制台支持高解析度? 125 Q145 如何查看防火牆規則? 125 Q146 如何解決時間不同步的問題? 126 Q147 OSSIM在最後的安裝階段為什麼會停滯不前? 126 Q148 如何配置OSSIM伺服器與感測器之間的VPN連接? 127 Q149 如何重裝感測器? 129 Q150 如何安裝並配置多個感測器? 129 Q151 如何為OSSIM安裝W

ebmin管理工具? 135 Q152 如何為OSSIM安裝phpMyAdmin工具? 137 Q153 感測器中用於抓包的網卡需要分配IP嗎? 139 Q154 如何將HTTP重定向為HTTPS訪問? 139 Q155 在OSSIM的Web UI登錄介面中,在登錄驗證前用戶名和密碼是如何加密的? 139 Q156 在OSSIM登錄介面中如何實現使用者Session登錄驗證的安全性? 140 Q157 如何定制Apache 404頁面? 140 Q158 OSSIM系統每次啟動時為什麼顯示“apache2 [warn] NameVirtualHost *:80 has noVirtualHos

ts”? 140 Q159 Apache中出現“Could not reliably determine the server’s fully qualified domain name”提示時,應如何處理? 141 Q160 遷移OSSIM系統時需要備份哪些資料? 141 Q161 在OSSIM中,PCI DSS和ISO 27001代表什麼含義? 142 Q162 如何輸出30天內的資產可用性報告? 143 Q163 如何使用grep命令去掉設定檔的注釋行和空格行? 143 Q164 如何生成一個指定大小的檔? 144 Q165 如何在伺服器/感測器中發現隱藏的進程或埠? 144 Q166 

如何解決因系統索引節點(inode)耗盡而引發的系統故障? 145 Q167 OSSIM系統是如何實現高可用性的? 147 Q168 OSSIM伺服器如何橫向擴展? 151 第5章 OSSIM組成結構 157 Q169 OSSIM開源框架的分層處理架構是什麼? 157 Q170 OSSIM系統框架中各模組的工作流程是怎樣的? 158 Q171 OSSIM採用模組化架構的優勢是什麼? 160 Q172 根據OSSIM部署圖來分析OSSIM多層體系結構是怎樣的? 161 Q173 如果分散式OSSIM系統的感測器出現問題,會影響哪些模組的工作? 162 Q174 OSSIM的工作流程包括哪些內容

? 162 Q175 設定檔/etc/ossim/ossim_setup.conf中記錄了哪些內容? 163 Q176 感測器上的採集外掛程式與監控外掛程式有什麼區別? 163 Q177 OSSIM免費版和商業版有哪些主要區別? 166 Q178 OSSIM中的SPADE有什麼作用? 167 Q179 OSSIM代理的作用是什麼? 168 Q180 代理與外掛程式有什麼區別? 169 Q181 Framework有什麼作用,如何查看其工作狀態? 169 Q182 修改OSSIM伺服器設定檔config.xml後如何重新開機引擎? 170 Q183 Agent程式採集的日誌中的各個欄位表示什麼含

義? 170 Q184 在混合式OSSIM伺服器模式與感測器安裝模式中,它們安裝的包有哪些區別? 171 Q185 OSSIM伺服器和感測器的通訊連接埠有哪些,其作用是什麼? 173 Q186 如何增刪系統的資料來源外掛程式? 175 Q187 如何列出OSSIM分散式系統的活動代理資訊? 175 Q188 如何將SIEM中顯示的攻擊日誌添加到資料來源組中? 175 Q189 如何使用Tickets? 176 Q190 Alarms與Tickets有什麼區別? 177 Q191 在OSSIM報警中對網路攻擊模式如何分類? 178 Q192 Ansible使用什麼協定通信? 180 Q193 S

SH和Ansible服務在OSSIM中起到什麼作用? 180 Q194 如何建立基於OpenSSL的安全認證中心? 182 Q195 如何在OSSIM中設置VPN連接? 183 Q196 OSSIM中定義的未授權行為包括哪些? 185 第6章 感測器 187 Q197 OSSIM感測器的作用是什麼,如何查看感測器的狀態? 187 Q198 當感測器發生故障時能否查詢感測器上載入外掛程式的狀態? 187 Q199 感測器能以串聯方式部署在網路中嗎? 189 Q200 如何通過感測器掃描資產? 189 Q201 如何查看分散式系統的感測器狀態? 189 Q202 如何讓Ansible獲取遠端主機

執行時間、線上使用者及平均負載資訊? 191 Q203 如何通過Ansible將腳本分發到遠端主機並執行? 192 Q204 為何會出現感測器刪除失敗的情況? 193 Q205 OSSIM消息中心將資料來源分為幾類,它們的含義是什麼? 193 第7章 外掛程式處理 198 Q206 OSSIM中的資料來源外掛程式如何將日誌轉換為安全事件,以實現統一存儲? 198 Q207 OSSIM代理如何將採集的日誌發送到OSSIM伺服器? 200 Q208 OSSIM採用什麼技術來解決網路設備的日誌格式不統一的問題? 201 Q209 OSSIM中安全事件的標準格式是什麼? 201 Q210 OSSIM

Agent的外掛程式採集日誌流程是什麼? 203 Q211 在Apache外掛程式中如何定義Apache訪問日誌的規則運算式?如何通過腳本檢測外掛程式? 206 Q212 經過OSSIM資料來源外掛程式歸一化之後的日誌存儲在什麼位置? 206 Q213 編寫日誌外掛程式分幾個步驟? 208 Q214 在OSSIM系統中如何導入檢測外掛程式? 209 Q215 OSSIM採集外掛程式分為幾大類,它們通過什麼協定採集資料? 209 Q216 外掛程式進程ossim-agent被手動停止後之後為何會自己重啟? 211 Q217 在OSSIM感測器中能同時啟用Snort和Suricata外掛程式嗎?

211 Q218 如何導入自訂外掛程式? 212 第8章 SIEM控制台操作 217 Q219 如何把SIEM控制台中發現的重要日誌加入到知識庫? 217 Q220 如何為知識庫的條目新增附件? 219 Q221 在SIEM控制台事件中查看視圖時有幾種觀察模式,它們有什麼區別? 220 Q222 如何在SIEM警報中顯示電腦名? 221 Q223 在SIEM控制台事件的表單中,N/A表示什麼意思? 222 Q224 如何設定SIEM事件的保存期限? 222 Q225 如何恢復SIEM事件資料庫? 223 Q226 SIEM控制台上包含哪些重要元素? 223 Q227 如何在SIEM事件控制

台中過濾事件? 227 Q228 如何將高風險的事件進行快速分類? 233 Q229 如何刪除與恢復安全事件? 234 Q230 SIEM控制台中顯示的事件存儲在什麼地方? 234 Q231 如何在Web頁面清理SIEM資料庫中的事件? 235 Q232 為什麼不能跨VLAN顯示伺服器的FQDN名稱? 236 Q233 SIEM日誌顯示中出現的0.0.0.0位址表示什麼含義? 236 Q234 無法顯示SIEM安全事件時應如何處理? 237 Q235 SIEM資料來源與外掛程式之間有何聯繫? 237 Q236 什麼是AVAPI事件?如何過濾AVAPI事件? 238 Q237 在OSSIM We

b UI中出現的EPS參數表示什麼含義? 241 第9章 視覺化報警 243 Q238 如何產生報警事件? 243 Q239 OSSIM中將報警事件分為幾類,分別表示什麼含義? 244 Q240 如何通過Alarm快速識別網路攻擊? 248 Q241 報警分組有什麼作用? 251 Q242 如何通過X-Scan工具來觸發OSSIM報警? 252 Q243 如何採用Armitage對目標主機進行滲透測試? 253 Q244 如何通過Metasploit挖掘Windows XP的MS08-067漏洞? 258 Q245 如何通過OSSIM實現SSH登錄失敗報警? 262 Q246 如何區別IDS

的誤報與漏報? 265 Q247 如何設置SSH登錄報警策略? 266 Q248 OSSIM如何感知SSH暴力破解攻擊? 268 第10章 OSSIM資料庫 273 Q249 OSSIM資料庫有哪幾種,各有什麼作用? 273 Q250 採用SecureCRT訪問資料庫時出現亂碼,這是什麼原因引起的,如何 避免? 275 Q251 MySQL資料庫許可權的存儲機制是什麼? 276 Q252 如何讓OSSIM中的MySQL資料庫支援遠端存取? 278 Q253 如何通過phpMyAdmin資料庫解決“Access denied for user 'root'@'localhost'(using

password:YES)”報錯問題? 280 Q254 採用phpMyAdmin訪問資料庫時為什麼會出現亂碼? 282 Q255 如何在OSSIM伺服器上訪問資料庫?常見的資料庫操作命令包含哪些? 282 Q256 如何分屏顯示alienvault.alarm表中的內容? 283 Q257 如何查看OSSIM資料庫的大小? 283 Q258 OSSIM中的SQLite資料庫有什麼作用,它存儲在什麼位置? 284 Q259 RRDTool與資料庫MySQL之間有什麼區別? 284 Q260 如何將SQL檔插入到OSSIM資料庫中? 284 Q261 如何把一個.sql.gz檔導入到資料庫中?

285 Q262 如何優化資料庫中的表? 285 Q263 如何重置OSSIM資料庫? 286 Q264 如何恢復OSSIM資料庫的出廠設置? 287 Q265 影響OSSIM資料庫的性能因素有哪些? 288 Q266 如何利用MySQLReport監控資料庫性能? 288 Q267 如何設定OSSIM資料庫的自動備份時間?在什麼位置查看備份資料? 289 Q268 /etc/ossim/server/config.xml設定檔記錄了哪些關鍵資訊? 290 Q269 OSSIM系統中出現“MySQL:ERROR 1040:Too many connections”報錯提示時如何處理? 291

Q270 如何用mytop監控MySQL資料庫? 292 Q271 如何遠端匯出OSSIM資料庫的表結構? 293 Q272 在使用ossim-db命令時出現“Access denied for user 'root'@'localhost'(using password:NO)”提示,該如何解決? 293 Q273 如何類比負載? 294 Q274 當MySQL進程的CPU使用率過高時,如何優化? 294 Q275 如何啟動OSSIM資料庫的慢查詢日誌? 295 Q276 如何使用mysqldump完整備份OSSIM資料庫? 296 Q277 如何用XtraBackup備份OSSIM資料庫?

296 Q278 如何用mysqlslap測試OSSIM資料庫? 297 Q279 當OSSIM系統資料庫發生損壞時,如何重建資料庫? 299 Q280 如何查看OSSIM系統的SIEM資料庫備份策略? 299 Q281 OSSIM系統出現acid表錯誤時如何處理? 299 Q282 升級過程中資料庫表意外損壞,該如何修復? 300 Q283 如何清理OSSIM資料庫? 301 Q284 存儲在資料庫中的資產IP位址被加密了嗎,如何查看該IP地址呢? 302 Q285 OSSIM系統中的Active Event Window(days)表示什麼含義,該值設定為多大比較合適? 302 Q286

 如何顯示acid_event表中的前5條記錄? 303 Q287 為OSSIM添加擴展資料庫時出現連接資料庫錯誤,該如何處理? 303 Q288 如何通過MONyog工具監控MySQL伺服器? 304 Q289 日誌中的IP位址在資料庫中採用何種形式存儲? 306 Q290 如何通過MySQL Workbench連接OSSIM資料庫? 307 附錄1 主要設定檔注釋 315 附錄2 OSSIM 5 Web介面功能表功能注釋 316 附錄3 終端控制台程式注釋 319 附錄4 關鍵字匯英漢對照 321

次世代電阻式記憶體與氮化鎵高電子遷移率電晶體物理機制研究

為了解決Window 大量授權的問題,作者鄭皓軒 這樣論述:

近年來5G通訊、人工智慧物聯網(AIoT)以及車用電子各項技術蓬勃發展,在高速運算、儲存容量與大功率操作的需求下,記憶體元件與功率電晶體的發展相當重要。在記憶體方面,隨著人工智慧物聯網時代的來臨,微控制器(MCU)將扮演相當重要的角色,而微控制器需使用大量的嵌入式記憶體(Embedded Memory),嵌入式記憶體需要低操作功耗、高操作速度,並且能與半導體製程整合,在次世代記憶體中,電阻式記憶體最具有潛力。而在功率電晶體方面,過去以矽基元件的設計和技術開發經過了多次結構和製程優化更新,已逐漸接近矽材料的極限。而氮化鎵(GaN)為寬能隙(Wide Band-gap)半導體材料的代表之一,相較

於矽材料,具有寬能隙( bandgap)、高臨界電場(critical electric field)、高電子飽和速度(electron saturation velocity)等特性,在電動車與 5G 通訊方面為極具優勢的材料,以氮化鎵(GaN)為基底的高電子遷移率電晶體(High Electron Mobility Transistor, HEMT)日漸受到重視,顯現出氮化鎵在商業市場上的重要性以及未來的發展性。本論文針對電阻式記憶體以及氮化鎵高電子遷移率電晶體之性能進行相關研究。RRAM的元件目前以電晶體控制其開關(1T1R)作為嵌入式記憶體的主要結構。隨著莫爾定律的發展,電晶體的通道不

斷的微縮,電晶體可承受的電壓會越來越小,可能會逼近RRAM最大的操作電壓 – 形成電壓(Forming Voltage),因此,如何降低形成電壓就會是一個重要的問題。本論文提出利用交流訊號進行Forming的步驟,使RRAM的Forming電壓下降,並且更進一步的設計出理想的操作波形,應用於嵌入式電阻式記憶體中。另一方面,由於嵌入式電阻式記憶體是RRAM串聯一電晶體,在Reset過程中,RRAM所獲得的電壓增加,造成電晶體的VGS減少,電晶體進入飽和區,使RRAM無法有效地增加操作窗口。因此,RRAM的操作窗口會受到電晶體的限制。除此之外,電晶體不只影響RRAM的操作窗口,也會影響RRAM的阻

態分部,因此,了解嵌入式電阻式記憶體操作過程中,RRAM與電晶體之間的關係,能夠有效降低嵌入式電阻式記憶體操作過程中電晶體的跨壓,就可以設計出低功耗/高性能嵌入式電阻式記憶體的架構。在氮化鎵高電子遷移率電晶體方面,考量安全因素元件的起始電壓須大於0,因此p-GaN HEMT因可達增強型(Enhancement-Mode, E-mode)為主要發展的元件,但是元件在關態時會產生嚴重的漏電流,故如何抑制元件漏電流是一重要議題。研究中發現p-GaN HEMT元件具有駝峰效應。分析其原因係在元件保護層中,因製程所產生的氫擴散至p-GaN層,進而產生次通道(Sub-channel)效應造成較大關態漏電。

另一方面,p-GaN HEMT閘極常見有Ni、Au和TiN等材料,不同材料間基本物理特性會影響元件的基本性能。然而,閘極金屬製程可能因為前驅物或電漿的轟擊,導致元件有前驅物殘留的污染、不平整的表面和較差的介面品質。此章節主要討論p-GaN HEMT漏電成因與不同閘極金屬製程對於之性能的影響。

Unity 5.X 3D游戲開發技術詳解與典型案例

為了解決Window 大量授權的問題,作者吳亞峰,索依娜 這樣論述:

本書對Unity3D集成開發環境界面、腳本的編寫和眾多高級特效的實現進行了詳細介紹,內容深入淺出,是一本適合不同需求、不同開發水平讀者的技術寶典。全書共分16章。第1章主要介紹了Unity3D的誕生、特點、開發環境的搭建及運行機制;第2章對Unity3D集成開發環境進行了詳細介紹;第3章介紹了Unity3D中腳本的編寫;第4章主要對Unity3D開發過程中經常使用的組件及對象進行了詳細介紹;第5章介紹了Unity游戲開發中非常流行的第三方UI界面開發組件庫—NGUI的基礎知識;第6章介紹了Unity開發平台的完整的物理引擎體系;第7章介紹了Unity3D中的着色器和着色器語言—Shader L

ab;第8章介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、水特效、3D拾取、重力加速度傳感器及霧特效等開發常用的技術;第9章介紹了Unity中經常使用的光影效果,主要包括各種光源、光照烘焙、法線貼圖、鏡面特效、波動水面真實效果等技術;第10章介紹了Unity中模型的網格概念及新舊動畫系統;第11章介紹了Unity自帶的地形引擎、拖尾渲染及導航網格和尋路系統等知識;第12章介紹了AssetBundle更新資源包的使用;第13章介紹了Unity中的多線程技術與網絡開發;第14章介紹了Unity2D游戲開發工具;第15章介紹了Unity3D提供的Profiler工具的使用方法,及斷點調試的兩種方式;第16章介

紹了完整的大型3D游戲案例—指間足球。吳亞峰,畢業於北京郵電大學,后留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為Open GLES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、JavaEE獨立軟件開發工程師。近十年來為數十家企業培養了上千名高級軟件開發人員,曾編寫過《Unity3D游戲開發技術詳解與典型案例》、《Unity43D開發實戰詳解》、《Unity游戲案例開發大全》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平台下的3D應用開發,並開發出一系列Android應用程序與3D游戲。

第1章Unity基礎以及開發環境的搭建 1.1Unity基礎知識概覽 1.1.1初識Unity 1.1.2Unity的誕生及發展 1.1.3Unity廣闊的市場前景 1.1.4獨具特色的Unity 1.2Unity開發環境的搭建 1.2.1Windows平台下Unity的下載及安裝 1.2.2MacOS平台下Unity的下載及安裝 1.2.3目標平台的SDK與Unity集成 1.3第一個Unity程序 1.4本書案例的導入及運行 1.5本章小結 第2章Unity集成開發環境詳解 2.1Unity集成開發環境的整體布局 2.1.1Unity集成開發環境的整體布局 2.1.2菜單欄 2

.1.3工具欄 2.1.4場景設計面板 2.1.5游戲預覽面板 2.1.6游戲組成對象列表 2.1.7項目資源列表 2.1.8屬性查看器 2.1.9狀態欄與控制台 2.1.10動畫視圖 2.1.11動畫控制器編輯視圖 2.2菜單欄 2.2.1文件(File) 2.2.2編輯(Edit) 2.2.3資源(Assets) 2.2.4游戲對象(GameObject) 2.2.5組件(Component) 2.2.6窗口(Window) 2.2.7幫助(Help) 2.3本章小結 第3章Unity腳本程序開發 3.1Unity腳本概述 3.2Unity中C#腳本的注意事項 3.2.1繼承自MonoBe

haviour類 3.2.2類名字必須匹配文件名 3.2.3使用Awake或Start方法初始化 3.2.4Unity腳本中協同程序有不同的語法規則 3.2.5只有滿足特定情況變量才能顯示在屬性查看器中 3.2.6盡量避免使用構造函數 3.2.7調試 3.3Unity腳本的基礎語法 3.3.1常用操作 3.3.2記錄時間 3.3.3訪問游戲對象組件 3.3.4訪問其他游戲對象 3.3.5向量 3.3.6成員變量和靜態成員變量 3.3.7實例化游戲對象 3.3.8協同程序和中斷 3.3.9一些重要的類 3.3.10性能優化 3.3.11腳本編譯 3.4綜合案例 3.4.1案例策划及准備工作 3.

4.2創建項目及場景搭建 3.4.3飛機控制腳本實現 3.4.4攝像機跟隨腳本實現 3.5本章小結 第4章Unity3D圖形用戶界面基礎 4.1GUI圖形用戶界面系統 4.1.1圖形用戶界面組件的變量 4.1.2圖形用戶界面中的常用控件 4.1.3圖形用戶界面控件綜合案例 4.2UGUI圖形用戶界面系統 4.2.1創建UGUI控件 4.2.2Canvas畫布 4.2.3EventSystem 4.2.4RectTransform組件 4.2.5Panel控件 4.2.6Button控件 4.2.7Text控件 4.2.8Image控件 4.2.9RawImage控件 4.2.10Slider控

件 4.2.11Scrollbar控件 4.2.12Toggle控件 4.2.13InputField控件 4.2.14UGUI布局管理的使用及相關組件介紹 4.2.15UGUI中不規則形狀的按鈕的碰撞檢測 4.2.16ScrollView的制作 4.2.17UGUI綜合案例—音樂播放器的UI搭建 4.3預制件(prefab)資源的應用 4.3.1預制件(prefab)資源的創建 4.3.2通過prefab資源進而實例化對象 4.4常用的輸入對象 4.4.1Touch輸入對象 4.4.2Input輸入對象 4.5與銷毀相關的方法 4.5.1Object.Destroy方法 4.5.2NetWo

rk.Destroy方法 4.5.3MonoBehaviour.OnDestroy方法 4.6本章小結 第5章Unity3D第三方2D組件庫—NGUI 5.1初識NGUI 5.1.1NGUI背景概述 5.1.2NGUI的導入 5.1.3UI層簡介 5.2NGUI菜單介紹 5.2.1「Selection」菜單 5.2.2「Create」菜單 5.2.3「Attach」菜單 5.2.4「Tween」菜單 5.2.5「Open」菜單 5.2.6其他菜單 5.3控件工具的使用 5.3.1圖片精靈—Sprite 5.3.2文本標簽—Label 5.3.3圖片精靈—Texture 5.3.4組件容器—Wi

dget 5.3.5錨點—Anchor 5.3.6面板—Panel 5.3.7滾動視圖—ScrollView 5.3.8網格—Grid 5.3.9表格—Table 5.4UI庫中默認組件的制作 5.4.1按鈕—ColoredButton 5.4.2復選框—ColoredCheckbox 5.4.3水平滾動條—ColoredHorizontalScrollBar 5.4.4滑塊—ColoredSlider 5.4.5彈出列表—ColoredPopupList 5.4.6輸入框—Control—SimpleInputField 5.5雜項 5.5.1Atlas圖集制作 5.5.2中文字體制作 5.

5.3動畫曲線編輯 5.6一個NGUI的綜合案例 5.6.1界面一制作 5.6.2界面二制作 5.6.3界面三制作 5.7本章小結 第6章物理引擎 6.1剛體 6.1.1剛體特性 6.1.2物理管理器 6.2碰撞器 6.2.1碰撞器的添加 6.2.2碰撞過濾 6.2.3物理材質 6.3粒子系統 6.3.1粒子系統的簡介 6.3.2粒子系統的特性 6.3.3粒子系統的綜合使用 6.4關節 6.4.1鉸鏈關節的特性 6.4.2鉸鏈關節的創建 6.4.3固定關節的特性 6.4.4固定關節的創建 6.4.5彈簧關節的特性 6.4.6彈簧關節的創建 6.4.7角色關節的特性 6.4.8角色關節的創建 6

.4.9可配置關節的特性 6.4.10可配置關節的創建 6.4.11關節綜合案例—機械手 6.5交通工具 6.5.1車輪碰撞器添加 6.5.2車輪碰撞器的特性 6.5.3車輪碰撞器的應用 6.6布料 6.6.1蒙皮網格 6.6.2布料特性 6.6.3布料的簡單案例 6.7力場 6.7.1力場組件特性 6.7.2力場綜合案例 6.8物理引擎在動畫系統中的使用 6.8.1場景的搭建 6.8.2腳本的開發 6.8.3運行效果 6.9物理引擎綜合案例 6.9.1場景的搭建 6.9.2界面的搭建 6.9.3腳本的開發 6.9.4案例開發總結 6.10本章小結 第7章着色器—Shader 7.1初識着色器

7.1.1着色器概述 7.1.2ShaderLab語法基礎 7.1.3着色器中涉及的各種空間 概念 7.2着色器的3種形態 7.2.1固定管線着色器 7.2.2頂點片元着色器 7.2.3表面着色器 7.3表面着色器 7.3.1表面着色器基礎知識 7.3.2通過表面着色器實現體積霧 7.4渲染通道的通用指令 7.4.1設置LOD數值 7.4.2渲染隊列 7.4.3混合模式介紹 7.4.4Alpha測試 7.4.5深度測試 7.4.6通道遮罩 7.4.7面的剔除操作 7.4.8抓屏操作 7.5着色器的組織和優化 7.5.1着色器的組織和復用 7.5.2移動平台上的優化 7.6綜合案例 7.6.1

案例策划及准備工作 7.6.2創建項目及場景搭建 7.6.3着色器及相關腳本的開發 7.6.4結點對象的創建及相關腳本的開發 7.7本章小結 第8章3D游戲開發的常用技術 8.1天空盒的應用 8.1.1Unity天空盒資源 8.1.2開發實際需要的天空盒 8.23D拾取技術 8.3視頻貼圖 8.3.1基礎知識 8.3.2視頻貼圖案例 8.4動態字體 8.5重力加速度傳感器 8.6PlayerPrefs類 8.7虛擬按鈕與搖桿的使用 8.7.1下載並導入標准資源包 8.7.2虛擬按鈕和搖桿使用的案例 8.8聲音 8.8.1聲音類型 8.8.2音頻管理器—AudioManager 8.8.3音頻監

聽器—AudioListener 8.8.4音頻源—AudioSource 8.8.5音頻效果—AudioEffects 8.8.6音頻混響區—AudioReverbZones 8.8.7簡單的聲音控制案例 8.8.8混音器—AudioMixer 8.9水特效 8.9.1基礎知識 8.9.2案例 8.10霧特效 8.10.1案例效果與基本原理 8.10.2場景搭建及開發步驟 8.11本章小結 第9章光影效果的使用 9.1光源 9.1.1點光源(PointLight) 9.1.2定向光源(DirectionalLight) 9.1.3聚光燈光源(SpotLight) 9.1.4區域光光源(Are

aLight) 9.1.5發光材質 9.2光照貼圖的烘焙與使用 9.2.1對場景進行光照烘焙 9.2.2光照烘焙參數詳解 9.3法線貼圖 9.3.1在Unity中使用法線貼圖 9.3.2如何在3DMax中制作法線貼圖 9.4鏡子的開發 9.4.1場景的搭建 9.4.2鏡面着色器的開發 9.4.3C#腳本的開發 9.5真實的水面效果開發 9.5.1基本原理 9.5.2場景的搭建 9.5.3C#腳本的開發 9.5.4鏡面着色器的開發 9.6Unity3D光照系統中的高級功能 9.6.1渲染路徑與顏色空間 9.6.2Cookies 9.6.3Flare鏡頭光暈 9.6.4CullingMask光照過

濾 9.6.5陰影的設置 9.6.6LightProbes光探頭 9.7Unity3D5.0中新增的光照功能詳解 9.7.1基於物理學的標准着色器 9.7.2反射探頭(ReflectionProbe) 9.7.3全局光照技術詳解 第10章模型與動畫 10.13D模型導入 10.1.1主流3D建模軟件的介紹 10.1.2Unity與建模軟件單位的比例關系 10.1.3將3D模型導入Unity 10.2網格Mesh 10.2.1網格過濾器(MeshFilter) 10.2.2Mesh屬性和方法介紹 10.2.3Mesh的使用 10.2.4使用Mesh使物體變形的一個簡單案例 10.3第三方切割工具

庫ShatterToolkit的使用 10.3.1ShatterToolkit簡介 10.3.2使用ShatterToolkit的一個簡單案例 10.4舊版動畫系統 10.4.1導入角色動畫資源 10.4.2動畫控制器(Animation) 10.4.3動畫腳本 10.4.4使用舊版動畫系統的簡單案例 10.5Mecanim動畫系統 10.5.1角色動畫的配置 10.5.2動畫控制器的創建 10.5.3動畫控制器的配置 10.5.4角色動畫的重定向 10.5.5角色動畫的混合—創建動畫混合樹 10.5.6角色動畫的混合—混合類型介紹 10.5.7Mecanim中的代碼控制 10.5.8案例分析

10.6本章小結 第11章地形與尋路技術 11.1地形引擎 11.1.1地形的創建 11.1.2灰度圖的使用 11.2拖尾渲染器—TrailRenderer 11.2.1背景介紹 11.2.2拖尾渲染器屬性介紹 11.2.3拖尾渲染器的使用 11.2.4產生汽車輪胎拖痕案例 11.2.5產生汽車剎車痕案例 11.3自動尋路技術 11.3.1基礎知識 11.3.2一個簡單的案例 11.4本章小結 第12章游戲資源更新 12.1AssetBundle資源包 12.1.1AssetBundle簡介 12.1.2創建AssetBundle 12.1.3AssetBundle的下載 12.1.4Ass

etBundle的加載和卸載 12.1.5關於AssetBundle 12.1.6本節小結 12.2Lua熱更新 12.2.1熱更新的基本介紹 12.2.2Lua的基本情況介紹 12.2.3SimpleFramework框架介紹 12.2.4熱更新案例 12.2.5本節小結 12.3本章小結 第13章多線程技術與網絡開發 13.1多線程技術 13.1.1基本知識 13.1.2多線程技術用於大量計算 13.1.3多線程技術在網絡開發中的應用 13.2WWW類 13.2.1用WWW類訪問網絡資源 13.2.2場景搭建 13.2.3C#腳本的編寫 13.3網絡類—Network 13.3.1靜態變量

13.3.2靜態方法 13.3.3消息發送 13.4基於UnityNetwork開發網絡游戲 13.4.1非授權服務器和授權服務器 13.4.2NetworkView網絡視圖組件 13.4.3案例的效果預覽 13.4.4案例場景的搭建 13.4.5項目主體腳本的開發 13.4.6服務器和客戶端的發布 13.5基於Socket開發Unity網絡游戲 13.5.1網絡游戲架構簡介 13.5.2案例的效果預覽與資源准備 13.5.3案例場景的搭建 13.5.4服務器端的開發 13.5.5客戶端的開發 13.6本章小結 第14章Unity2D游戲開發 14.1Unity2D基礎介紹 14.1.1Un

ity2D項目的創建 14.1.2Unity2D功能簡要介紹 14.1.3Unity2D游戲開發工作流程的簡要介紹 14.2Unity2D核心功能對象—Sprite 14.2.1Sprite對象的創建和基本用法 14.2.2換幀動畫的制作 14.2.3制作換幀動畫的具體步驟 14.3Unity2D中的物理引擎 14.3.12D剛體 14.3.22D碰撞器 14.3.32D關節 14.3.4使用2D物理引擎制作撞冰塊案例 14.4一個完整的2D游戲案例 14.4.1游戲玩法以及功能概述 14.4.2游戲的策划及准備工作 14.4.3游戲的架構 14.4.4菜單場景 14.4.5游戲場景 14.5

本章小結 第15章常用性能優化技術 15.1程序性能的分析 15.1.1Profiler使用方法 15.1.2Profiler的參數說明 15.2代碼的斷點調試 15.2.1通過MonoDevelop調試 15.2.2MicrosoftVisualStudioToolsforUnity的使用 15.3優化事項 15.3.1遮擋剔除技術 15.3.2批處理技術 15.3.3移動平台的優化技巧 15.4本章小結 第16章綜合案例—指間足球 16.1背景以及功能概述 16.1.1游戲背景概述 16.1.2游戲功能簡介 16.2游戲的策划及准備工作 16.2.1游戲的策划 16.2.2使用Unity開

發游戲前的准備工作 16.3游戲的架構 16.3.1各個場景的簡要介紹 16.3.2游戲架構簡介 16.4游戲主場景 16.4.1場景搭建 16.4.2主攝像機設置及腳本開發 16.4.3守門員游戲對象相關腳本開發 16.4.4檢測板游戲對象相關腳本開發 16.4.5提示板游戲對象相關腳本的開發 16.4.6門框游戲對象相關腳本的開發 16.4.7其他腳本的開發 16.5游戲界面的開發 16.5.1主菜單界面的搭建 16.5.2主菜單界面監聽腳本的開發 16.5.3游戲界面的搭建 16.5.4游戲界面監聽腳本的開發 16.5.5游戲暫停界面監聽腳本的開發 16.6游戲的優化與改進

專利貢獻度合理應用於專利侵權損害賠償之研究

為了解決Window 大量授權的問題,作者翁于捷 這樣論述:

基於現今產業的科技發展及產業分工日趨複雜,單一產品往往涵蓋大量涉及不同標的的專利,即產生了「專利堆疊」或「權利金堆疊」的情況,法院如何認定合理的損害賠償金額,除必須就個案產業的環境因素予以斟酌,例如相近技術專利之授權金、授權人與被授權人之市場地位、侵權產品之市場佔有率、侵權產品銷售之淨利率或毛利率等,還需考量是否得以整個產品的價格作為計算損害賠償之基數、或必須衡量該被控侵害專利本身之價值或對侵權產品之貢獻度?以及單一專利的價值或貢獻度又應如何認定?等等問題。另一方面來說,以專利侵權的角度,若法院所計算出的損害賠償金額是對專利權人在未遭侵權或有授權時可以賺取之報償補償不足,會降低專利權人日後研

發新技術或申請專利的意願,而可能會對產業的發展及國家公共利益發生連帶的效應; 但若過度補償,又可能強化專利權人產品的獨有性,造成市場上不對等的競爭,並可能致使消費者必須以更高的價格購買產品,亦會讓侵權人付出虛增的損害賠償金額,進而扭曲專利的實際價值以及產業的期待。因此如何在專利權人及侵權人之間取得平衡,對於法院來說實是一大考驗。在認定損害賠償因素及計算基礎時,專利貢獻度可算是對於損害賠償金額的結果具有舉足輕重的影響性,然而專利貢獻度的計算認定至今在各國仍尚未有明確共識,也使得不同的計算方式對個案整體賠償金額產生極大的差異。據此,本文即是針對專利貢獻度合理應用於專利侵權損害賠償所進行的研究。本文

共分五個章節,從第壹章緒論介紹本文的研究動機與目的研究方法開始,到第貮章針對美國及我國專利侵權損害賠償之發展進行研究,第參章深入探討專利貢獻度的發展及適用情況,第肆章分析美國及我國專利侵權損害賠償有關專利貢獻度之實務案例,最後第伍章則是歸納本文結論並提出建議。