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元智大學 資訊傳播學系 陳麗秋所指導 林依樺的 遊戲實況平臺贊助者之贊助動機研究─以Twitch平臺為例 (2017),提出Toyz 直播 時間關鍵因素是什麼,來自於實況、直播、贊助、期望失驗、Twitch。

而第二篇論文國立成功大學 政治經濟研究所 宋鎮照所指導 李彤嫣的 台灣與南韓國家競爭優勢之比較研究:以電子競技產業為例 (2013),提出因為有 電子競技、國家機關、國家競爭優勢理論、比較研究的重點而找出了 Toyz 直播 時間的解答。

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遊戲實況平臺贊助者之贊助動機研究─以Twitch平臺為例

為了解決Toyz 直播 時間的問題,作者林依樺 這樣論述:

實況已成為現今社會一種全新的互動媒介,讓資訊傳播跨越時間及空間的限制,更帶來廣大商業效益。「實況主」已成為新的職業稱呼,大多數實況主的主要收入來源為觀眾的贊助,但觀眾為何願意成為贊助者?本研究以目前最大遊戲實況平臺Twitch為例,利用期望失驗理論探討實況平臺贊助者之贊助動機,發現失驗除了透過滿意度對贊助行為產生影響,也直接地影響贊助次數與金額的高低。本研究之貢獻在於針對實況上贊助行為動機之研究,了解影響贊助行為之因素。

台灣與南韓國家競爭優勢之比較研究:以電子競技產業為例

為了解決Toyz 直播 時間的問題,作者李彤嫣 這樣論述:

摘 要本論文旨在嘗試將Porter的國家競爭優勢理論與電子競技產業進行結合。論文的研究對象,除了選擇該產業中發展最為純熟的南韓來做為檢驗對象外,也將台灣的發展情勢予以檢視,目的是藉此了解彼此各自的競爭優勢條件和發展特色。除此之外,亦參酌韓國經驗與鑽石理論的策略應用,來評估我國電競產業發展的可行淺見,希冀能為國家產業發展的學術研究領域提供不同的分析視野。根據整體研究所獲之研究發現:一、韓國電競產業當前以國際化做為發展標的,且產業政策規劃已趨近成熟;台灣電競產業則進入中期發展階段,期望產業開始回收市場投入成本。但未來市場內需不足、新遊戲的威脅、政府與媒體的部分仍為其挑戰;二、台灣電競產業發展雖然

較晚,卻能在「生產要素」與「企業策略、產業結構、同業競爭」此兩大要素與南韓平分秋色,且全球競爭力指數(GCI)中的效能增進與創新兩項皆優於韓國的環境。而韓國的競爭優勢則在於政府積極的態度、資源集中投入、執行績效與政策的詳細程度;三、鑽石理論在經由產業性質差異的調整之後,亦能發揮透視整體電競產業鏈研究的分析與解釋能力,且其理論內涵與策略應用至今仍具參考價值。