Switch 桌球 體 感的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列免費下載的地點或者是各式教學

國立雲林科技大學 工業工程與管理系 林怡君所指導 倪悅芬的 互動式體感遊戲提升小學生注意力之可行性評估 (2020),提出Switch 桌球 體 感關鍵因素是什麼,來自於互動式體感科技、注意力、成效評估。

而第二篇論文崑山科技大學 視覺傳達設計研究所 何性東所指導 韓光遠的 網路新媒體轉播台灣次級體育賽事收視滿意度之研究-以大專生收視快樂電視APP直播HBL乙級賽事為例 (2020),提出因為有 網路數位影音、使用與滿足理論、HBL乙級聯賽、快樂電視APP的重點而找出了 Switch 桌球 體 感的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Switch 桌球 體 感,大家也想知道這些:

互動式體感遊戲提升小學生注意力之可行性評估

為了解決Switch 桌球 體 感的問題,作者倪悅芬 這樣論述:

注意力不集中的學童伴隨著許多問題,這不僅會影響學習的效率,還會影響學習品質。注意力缺失的訓練方式相當多,沒有任何一種介入方式是絕對有效果。時下流行的互動式體感遊戲機Switch富有趣味性,適用年齡層廣泛、容易攜帶且接受度高。本研究目的為注意力訓練中引進Switch,透過實證研究確認其可行性與探討介入後對學童注意力的改變。研究實施場景為雲林縣斗六市某國民小學,受測者為該校1至6年級共23位學童。研究方法合併實地實驗法與問卷調查法,實驗工具為國小學童注意力測驗量表。體感科技介入共計11週,前、後測皆以國小學童注意力量表進行測驗,用以了解注意力的變化作為評估Switch體感遊戲介入的成效。受測者的

前、後測差異分析結果顯示,23位受測者的注意力分向成績在「持續性注意力」、「交替性注意力」及「全量表注意力」其後測分數高過於前測。此外, 13名男學童在「集中性注意力」、「持續性注意力」、「交替性注意力」及「全量表注意力」四個注意力分向的後測分數高過於前測;然而,10名女學童在注意力分向成績其前、後測分數皆未達到統計上的顯著水準;同時,將男性與女性注意力後測分數進行差異性分析,結果亦顯示無達到統計上的顯著水準。另將受測兒童以年級分為低中高三群進行差異分析,低年級學童的「交替性注意力」分向成績、高年級的「持續性注意力」分向成績其後測皆高過於前測,而中年級的注意力分數其前、後測則未達到統計上的顯著

水準。將受測者的注意力後測分數以低、中、高年級進行差異性分析,在「集中性注意力」、「持續性注意力」、「選擇性注意力」、「交替性注意力」三個分向成績上達到統計上的顯著差異。研究結果呈現,學童在互動式體感科技介入後,除了能夠提升長時間的專注力外,也能增加在兩個事情之間交替來回的工作效率。男童的注意力分向後測分數高過於前測,根據觀察,男童較女童喜愛與沉浸於體感遊戲中,這可能與男女童所喜愛的遊戲性質不同有關。本研究期望研究的實施與結果能增進體感遊戲的應用與多元注意力訓練策略相關研究的完整性,並提供家長與教師在為學童選擇注意力訓練的工具時提供參照。

網路新媒體轉播台灣次級體育賽事收視滿意度之研究-以大專生收視快樂電視APP直播HBL乙級賽事為例

為了解決Switch 桌球 體 感的問題,作者韓光遠 這樣論述:

本研究主要探討網路新媒體轉播台灣次級體育賽事。目前國內外各類體育賽事的轉播在因收視率與成本效益考量下,而必然只會選擇相對著名或盛大的賽事。但隨著各式網路新媒體的出現與興起,使得此一情況已漸漸出現改變,在以往因沒有足夠資源而無法轉播的相對次級體育賽事,如國內 HBL 乙組賽事在 2017 年首度由快樂電視做了全賽程的網路直播,可見傳播行為在科技及風氣的改變下,對於相對較小的收視族群之收視權益及需求是逐漸可以被顧及與滿足。而觀賞動機與生活型態文獻研究結果都指向收視族群的不同生活型態,與運動觀賞的動機之間,存在著顯著的關係,並也深刻影響了對其收看的滿意度。故本研究期望透過問卷的調查,以瞭解

快樂電視 APP 直播 HBL 乙級賽事之大專生觀賞者的各項變因與轉播媒體之特性交互影響下的視後滿意度及再次參與的意願,並根據問卷調查的結果,給予轉播單位行銷策略方面的建議。 經過資料收集與分析後發現,對次級體育賽事的轉播滿意度,與轉播的賽事精彩強度有著顯著的正相關;再其次相關於賽事轉播呈現的精緻度,而精緻度卻也被轉播資本方的預算與預期投資報酬率影響,而投資報酬率的預估來自收視率之預估,收視率之預估卻來自於賽事節目的精采程度與受重視性的預估,以致初步結論均指向以目前次級賽事的內容強度與精彩性,是暫時無法持續性地支撐以投資報酬為角度出發的營利性事業所經營的轉播行為;或許,以政府對相對弱勢照

顧的公平原則下,以政府補助相輔,才是對有著相對弱勢情況的國家次級賽事轉播,有所幫助。