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靜宜大學 資訊管理學系 簡永仁所指導 林伯益的 聊天機器人之設計與實作:以提供寵物資訊為例 (2020),提出Ptt 找自己 的文章關鍵因素是什麼,來自於聊天機器人、動物飼養資訊、Linebot、動物領養、流浪動物。

而第二篇論文國立中正大學 台灣文學與創意應用研究所 李知灝所指導 林珮芸的 《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變 (2020),提出因為有 返校、IP劇、恐怖遊戲、民族認同、轉型正義的重點而找出了 Ptt 找自己 的文章的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Ptt 找自己 的文章,大家也想知道這些:

奇怪的歷史知識增加了!不能只有我知道的趣味歐洲史

為了解決Ptt 找自己 的文章的問題,作者seayu(「即食歷史」版主) 這樣論述:

原來叫亨利不能當國王?吸血鬼德古拉不是虛構人物? 中古歐洲最殺的三大男團到底是誰?你我想知道的奇怪歷史知識都在這裡! 「即食歷史」網站經營者seayu的第一本書 歷史並不枯燥,只是少個人跟你說故事! 今晚,我們就來點有趣又生動的歐洲歷史吧~ 本書作者跟你我一樣是個朝九晚五的血淚社畜 下班後卻是數萬人訂閱的大眾歷史作家?! 只因為一個小小念頭,誕生了出現在「故事」網站之前的「即食歷史」…… 【台灣各界作家、教師、內容創作者一致推薦】 胡川安|中央大學中文系教授、《秦漢帝國與沒有歷史的人》作者(專文推薦) 海獅|作家、《海獅說歐洲趣史》作者(專文推薦) cheap|

歷史頻道YouTuber PTT馬雅人|馬雅國駐台大使 江仲淵|「歷史說書人」粉專創辦人 陳力航|作家、《零下六十八度》作者 陳建守|「故事」創辦人、中研院近史所助研究員 達米安|「己歷歷人」podcast主持人 謝金魚|作家、《崩壞國文》作者 胡川安說:「即食歷史的文章對於歷史事實的處理相當謹慎,但又能用引人入勝的方式吸引讀者。」 海獅說:「聽聞即食歷史上面的所有文章都是一人所寫,讓我深深感受到他強大的創作能力!」 PTT馬雅人說:「seayu就是個歷史的大廚,將史料、史事烹調料理成手路菜,不但好吃還即食。」 陳力航說:「如此結合電影作品與史實,可說是本書的特色之一,讀

起來不禁趣味盎然。」 cheap說:「拋開艱澀又難懂的歐洲史名詞,本書用引人入勝的歷史故事,開啟大家對於歐洲史的興趣。」 江仲淵說:「我得誠懇地告訴大家,即使是不經意地瞥見他的歷史文章,也會被充滿知識性的內容深深吸引!」 達米安說:「本書集結一篇篇引人入勝的故事,不僅解釋了歷史概念,也帶讀者神遊歷史現場,值得推薦!」 什麼是「即食歷史」? 這個詞來自港式廣東話。所謂「即食」指的是方便、易入口、不複雜的意思,本書作者希望能透過文字的力量,讓普羅大眾理解閱讀歷史的趣味,讓不常接觸歷史的人,也能體會到故事的美妙。 作者是何方神聖? 作者seayu只是個普通人,跟你我一樣是案牘勞形的上班

族,下了班卻是查找資料、博覽群書、勤奮寫作的歷史作家。至今,「即食歷史」網站上已有超過兩百篇的文章,作者那豐沛且熱情的創作能量,一篇篇趣味又充滿知識的歷史故事,都深深吸引著他的讀者。 本書收錄了哪些有趣故事? 本書共收錄三十多個歐洲歷史上的有趣故事,分為「有趣的歷史知識」、「好聽的歷史故事」跟「迷人的歷史人物」三部分,其中有原來名字是「亨利」沒辦法當英國國王,中世紀最殺的男子團體不是BTS而是聖殿騎士團,還有歐洲最美的公主竟然也是個歷史學家,這些新奇有趣的故事絕對顛覆教科書上的歷史刻板印象。 作者seayu想對讀者說的話 對我來說,「即食歷史」是個實驗,測試如何利用文字和其他方式,把許

多人覺得「平鋪直敘」的歷史栩栩如生地表現出來,讓不多接觸歷史的人,都會對其感興趣。讀者或許對歷史事件連貫性不太熟悉,有時候過於碎片化的資訊,更難以讓讀者貫通時代發展脈絡,理解事情發生的因與果。於是,每寫一篇文章,要避免字數過多之餘,又能達到吸引讀者閱畢,便成為了「即食歷史」的核心價值。 【各界書評】 eayu就是個歷史的大廚,將史料、史事烹調料理成「手路菜」,不但好吃還「即食」。但是seayu可不馬虎,對時史事有其堅持,烹調出一道道美味的歷史故事,等待大家來店品嚐。──PTT馬雅人 帕蘭諾平原一役,是魔戒迷喜愛的橋段,也與君士坦丁堡的陷落非常類似,如此結合電影作品與史實,可說是本書的特

色之一,讀起來不禁趣味盎然。──《零下六十八度》作者陳力航 威斯特伐利亞和約、敞田制、梅特涅體系……拋開艱澀又難懂的歐洲史名詞,本書用引人入勝的歷史故事,開啟大家對於歐洲史的興趣。──歷史頻道YouTuber cheap seayu老師長年科普世界歷史,知識與文風兼容並包,作為他的忠實讀者之一,我得誠懇地告訴大家,即使是不經意地瞥見他的歷史文章,也會被充滿知識性的內容深深吸引!──「歷史說書人History Storyteller」粉專創辦人江仲淵 seayu將他的熱情轉換成文字,那些最精采的時刻、最耀眼的人物都成為了他豐富的創作內容。作者將繁雜的歷史資訊去蕪存菁,集結成一篇篇引人

入勝的故事,不僅解釋了歷史概念,也帶讀者神遊歷史現場,值得推薦!──「己歷歷人」podcast主持人達米安  

Ptt 找自己 的文章進入發燒排行的影片

本集主題:「火來了,快跑」介紹
  
訪問作者:大師兄
    
內容簡介:
「接體員」大師兄,火葬場報到!
一人答「有」,萬人嗚喔!
【千度高溫火化爐的後台世界】

  透過小小的檢視孔看出去,又一具棺木緩緩進爐來。
  當火噴出,我靜靜地看著火苗越來越大,
  「如果還能再看這人世最後一眼,你希望見到誰呢?」我暗問。
  棺木破開,一雙將要熔化的眼睛,死死盯著我……

  【撿骨】
  女子的骨灰中,竟然有個燒不化的衣架。莫非是家屬希望她下輩子,可以「依」她的意願而「嫁」?

  【裝罐】
  兩位家屬互不搭理的叫「摩西分海」;三兄弟現場打起架來的叫「三國鼎立」。那母親走了,兒女一人準備了一個骨灰罐,要「一人分一半的媽媽」,叫什麼?

  【包罐】
  聽說我想找東西練包罐,每個學長都問我:「你家沒罐子嗎?」我大吃一驚。原來大家的家裡都有骨灰罐,只有我沒有?

  熱愛接大體、守冰庫的大師兄,來到了攝氏一千度高溫的火葬場。從零下十度C的冰庫轉行燒烤,一下子真不習慣。但轉念一想,工作內容沒有辦法選擇,工作態度卻可以自己決定。
  「我一定要當一個快樂的火葬場人員!」
  在後台得同時顧許多具火化爐,待冷卻後撿骨、裝罐和封罐,然後進爐掃灰。三十多年來頭一遭,他在頸子貼上痠痛藥布。
  可是身為客家人,大師兄有「硬頸精神」──脖子上站再多的人,他也挺得住!

作者簡介:大師兄
  ★金石堂「星勢力作家」,作品橫掃博客來、金石堂、誠品、讀冊等書店暢銷榜。
  ★《你好,我是接體員》熱銷近四萬本,「全民大劇團」改編同名音樂劇,並已出版有聲書,另有電視劇籌備中。已售出中國、韓國版權。
  ★《比句點更悲傷》暢銷三萬冊,已出版有聲書。並已售出中國版權。
  ★PTT媽佛版「接體員的大小事」系列文章原作者。在殯儀館工作多年,從接體員到火葬場技工,正朝著意想不到的道路,邁出下一步。

  大家好,我是大師兄。

  我還是過著肥宅般的生活。但是現在的我,開始改變自己。

  以前我總是想著人生苦短,說不定回家的路上就被車撞死了。幹麼不每天打電動、打牌,爽爽過呢?

  現在我卻是想著人生苦短,說不定回家的路上就被車撞死了。幹麼不充實自己,看自己最後會變得多不一樣呢?我開始讀書,開始回學校上課,開始到處演講,努力活著。

  以前頹廢的自己比較快樂,或是現在充實的自己比較快樂?其實,真的都滿不錯的。

  希望大家還是可以在這本書裡,看到三年前剛出第一本書那個熟悉的我。要是你看完了,閤上書時想著:「哇,還是那個肥宅寫的,他都沒有變呀。」我會很開心的。

  我還是我,那個愛分享故事的大師兄。
  
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聊天機器人之設計與實作:以提供寵物資訊為例

為了解決Ptt 找自己 的文章的問題,作者林伯益 這樣論述:

近年來臺灣社會受到少子化的影響而造成人口結構慢慢的改變,已經有越來越多家庭選擇飼養寵物來陪伴自己。但是有許多人為了跟上潮流而去飼養寵物,沒有事先評估自己是否能力去飼養,或是在飼養上聽從一些不正確的觀念,導致許多飼養不當的問題發生甚至造成寵物受傷、死亡。同時政府發布的零安樂死政策對於收容所帶來巨大的負擔,目前已有部分公立收容所收容過多的流浪動物,因此希望能有效傳遞正確的飼養觀念,並逐漸減少流浪動物的問題。為了能有效且快速提供使用者資訊,本論文以開發一個寵物飼養資訊問答機器人為目標,透過網路爬蟲技術獲取所需資料,以微軟公司的開發工具QnA Maker去設計對話流程,利用人工智慧的方式解析使用者輸

入的問題,判斷問題意向找出關鍵字,再從資料庫中找出相對應答案,最後透過通訊軟體Line給予使用者答覆,同時提供各區縣市政府收容所可領養的動物資訊供使用者查閱。以此希望能透過此機器人的幫助下減少流浪動物及飼養不當等問題,並提升國人對於此議題的重視。

《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變

為了解決Ptt 找自己 的文章的問題,作者林珮芸 這樣論述:

  《返校Detention》在2017年1月13日時上市,因使用了台灣歷史時代背景塑造恐怖氛圍,並利用傳統文化元素以連結本土記憶與情感,造成了廣大迴響。且遊戲不僅利用「台式恐怖」作為主要風格,也將民主與自由的精神主題融入其中,試圖在身份與民族認同高漲的社會中,帶領大眾思考轉型正義的必要性,進而維護民主的價值。而後更推出了以此為IP的作品,諸如小說、電影與影集等,透過對劇情的增減,讓大眾再次體會遊戲本身希望帶出的「自由」的主題。  故本文將利用主題學的論述分析遊戲中反覆出現在情節的母題對於主題的連結與生成,並透過反覆出現的要素分為「記憶與遺忘」、「禁忌與輪迴」和「自省與寬恕」三者,且利用安德

森(Benedict Anderson)的想像共同體理論、黑格爾悲劇理論等加以證明及支撐這些母題的存在,從中描寫遊戲是如何從這三個母題的角度烘托主題。另外也會分析其本土元素是如何著墨在人物、場景與物品上,以及電玩機制中無法抵抗的設定與迷宮機制對於玩家的作用。並在其後推出的各種IP作品上,因文本敘述方法的改變,不僅對於母題與情節進行改造或增補,更將遊戲中的關卡與機制轉變為不同樣貌呈現,使得IP作品皆以不同方式詮釋、深化遊戲主題。