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大同大學 媒體設計學系(所) 黃郁鈞所指導 胡善雅的 VR遊戲中構成沉浸感及耐玩度之因子探討:以PS4遊戲為例 (2018),提出PS4 Share game 3 人關鍵因素是什麼,來自於數位媒體、虛擬實境、沉浸感、耐玩度、電子遊戲。

而第二篇論文建國科技大學 數位媒體設計系暨媒體與遊戲設計研究所 鄭永熏、劉欽豪所指導 柯宏霖的 Nintendo的Switch主機與周邊設計 對消費者滿意度的影響 (2017),提出因為有 Nintendo Switch、遊戲市場、滿意度的重點而找出了 PS4 Share game 3 人的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了PS4 Share game 3 人,大家也想知道這些:

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VR遊戲中構成沉浸感及耐玩度之因子探討:以PS4遊戲為例

為了解決PS4 Share game 3 人的問題,作者胡善雅 這樣論述:

VR技術的出現帶來了新的沉浸體驗方式,近年來被廣泛地運用在各種領域上,例如:數位藝術展覽、3D電影、主題遊樂園等,其中電玩遊戲的應用被認為是VR技術主要應用方式,VR遊戲是一種新的遊戲類型,在觀看方式或是操作方式都和傳統的電子遊戲有很大的區別,因而其中構成玩家沉浸感的因子也應有所不同。本研究將從空間的角度作為研究切入點,試圖透過非VR遊戲及VR遊戲的案例比對分析及VR遊戲的體驗實驗來找出VR遊戲有別於傳統電子遊戲的沉浸感之構成因子,同時也希望能夠藉由遊戲的案例分析及遊戲體驗的口語分析來了解玩家在VR遊戲中的沉浸體驗及互動方式以提升玩家在VR遊戲中的沉浸感,讓遊戲和人之間的互動可以更加直覺、多

元的呈現方式,以期望對於未來能在不同領域上有所貢獻,例如智慧建築的互動方式,或是商業廣告的媒體傳播等領域有所貢獻。

Nintendo的Switch主機與周邊設計 對消費者滿意度的影響

為了解決PS4 Share game 3 人的問題,作者柯宏霖 這樣論述:

本研究旨在探討Nintendo對於遊戲產業投資方向與消費者決策過程的分析,藉以了解Nintendo於主機與技術的開發構思方向以及產品周邊設計上是否滿足消費者的期望與需求,並希望研究結果能成為資方對於未來遊戲開發市場的參考依據。本研究之問題:一、Nintendo Switch遊戲主機與周邊的設計構思,依消費者的使用方式及目的的不同,是否符合玩家的期待。二、Nintendo獨家創立的遊戲角色及周邊商品,是否符合消費者喜好。三、Nintendo所提供的網路及產品服務是否滿足消費者的實際需求。本研究之研究方法以問卷方式針對台灣各年齡層遊戲玩家作量化調查分析,總回收問卷數為345份,有效問卷為332份

,有效問卷比率占96.23%。本研究之研究結論有:一、Nintendo於JOY-con設計上,確實提升消費者在使用上的便利性。二、JOY-con的體感設計,能為消費者帶來遊戲以外的附加價值。三、Nintendo的獨創設計以及獨創遊戲風格,有助於提升消費者對於遊戲內容上的滿意度。