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玩家的臨場感體驗對於心理需求滿足以及購買意願的影響-以角色造型虛擬商品為例

為了解決LOL ios pc的問題,作者侯冠廷 這樣論述:

在各種遊戲虛擬商品中,造型提供玩家在遊戲中的特殊外觀與表現,為玩家創造身處於遊戲空間以及與遊戲中其他玩家連結的身歷其境感受。造型所創造的體驗與過去研究探討的臨場感 (presence)體驗有密切關係,過往研究區分空間(spatial presence)與社會臨場感 (social presence),前者代表為個體感知自身實際地存在於一個虛擬環境,後者則是個體因與他人互動而產生之「與他人同存」的感受。臨場感提升遊戲中的正向體驗並引發愉悅感(Weibel & Wissmath, 2011),雖然愉悅感一般性地有促進購買意願的效果(Hamari, 2015),但造型商品創造的臨場感體驗到底是否有

助提升玩家購買意願?這是本研究關切的主要問題。此外,本研究也探討臨場感是否透過幫助玩家滿足其與人連結的關聯(relatedness)需求來影響購買意願,社會及空間臨場感在這過程的角色是否有異。為回答這些問題,本研究操弄玩家使用造型虛擬商品與否,50位「英雄聯盟」玩家在實驗室中進行一場5 vs. 5玩家vs.電腦模式的遊戲,遊戲過程紀錄眼動資料,並採用自陳式量表測量其臨場感、心理需求滿足程度以及造型虛擬商品的購買意願。研究結果透過結構方程模型分析發現,造型虛擬商品的使用與否改變社會臨場感及空間臨場對於造型虛擬商品購買意願的預測,在玩家未使用造型虛擬商品時,社會臨場感扮演較為重要的角色,正向地影響

愉悅感及關聯需求的滿足程度,且能夠透過後兩者的中介,去影響造型虛擬商品的購買意願;而當玩家使用造型進行遊戲時,空間臨場感變得較為重要,能夠正向地影響愉悅感及關聯需求的滿足程度,但影響購買意願的間接效果卻未達顯著,此時遊戲表現成了另一個影響造型虛擬商品購買意願的因素。這些發現支持臨場感體驗與心理需求的滿足是造型虛擬商品購買意願背後的因子,而且空間與社會臨場感的角色也隨著使用造型商品的體驗而有所不同。